GDC 2009
[GDC 2009#番外編]EA DICE,プライベートカンファレンスで,「BF 1943」と「BF: Bad Company 2」を紹介
昨年(2008年)と同様,スウェーデンのデベロッパ EA DICEは,GDC会期中にプライベートなカンファレンスを開催し,2009年内にリリースを予定しているタイトルをメディアに紹介した。登場したのは「Battlefield 1943」「Battlefield: Bad Company 2」という二本のシリーズ最新作。新情報は少なめだが,最新画像とともにそのインプレッションをお伝えしよう。
[GDC 2009#番外編]Logitechに聞く,ゲーマー向けマウス「G9x Laser Mouse」の意義とその周辺
GDC 2009の期間中,Logitechのブースを訪問する機会があった。Logitechといえば,つい最近ゲーマー向けブランド製品「G-Series」の最新製品となる「G9x Laser Mouse」が日本国内で発売されたばかり。というわけで今回は,同製品のスペックや,今後の製品展開などについて話を聞いてきたので,まとめてお伝えしたい。
[GDC 2009#36]ゲーム業界の大御所,ピーター・モリニュー氏が語るR&Dの意義と必要性
欧米ゲーム業界の大御所で,現在も第一線で活躍するPeter Molyneux(ピーター・モリニュー)氏が,GDC最終日に「Lionhead Experiments Revealed」という講演を行った。タイトルを見ると,何か新作発表の雰囲気があるが,実際には彼の率いるLionhead Studiosで行われている技術デモの様子を紹介し,ゲーム開発にもリサーチや開発実験が必要だと訴える内容だった。
[GDC 2009#35]Oblivionのゲームデザイナーが語る,Big Huge Gamesのビッグ・ヒュージ・プロブレム
Bethesda Softworksに在籍中,The Elder Scrollsシリーズで同社をトップメーカーに押し上げたデザイナーコンビKen Rolston(ケン・ロルストン)氏とMark Nelson(マーク・ネルソン)氏。現在は,RTS「Rise of Nations」などで知られるBig Huge Gamesで,オープンワールドのRPGを開発しているようだ。親会社の財政難により転売もしくは閉鎖のウワサも流れているが,二人はこの秘密プロジェクトに関する苦労話を陽気に語った。
[GDC 2009#34]CryENGINE 3は,クロスプラットフォームでの開発に完全対応
「クライシス」などの開発元としてしられるドイツのデベロッパCrytekは,GDC 09で「CryENGINE 3」を公開した。CryENGINE 3は,それまで同社がリリースしてきたエンジンとは異なり,クロスプラットフォームでの開発を意識したものとなっている。
[GDC 2009#33]広大で美しいアルビオン大陸を作り上げる,「Fable II」のマップデザインを紹介
大ヒットしたRPG「Fable」の続編「Fable II」のマップデザインを解説するレクチャーが,「The World of Fable II」(Fable IIの世界)である。前作に比べてスケールもグラフィックスクオリティも格段に向上した続編だけに,その苦労も大きかったようだ。加えて,前作がかなり混乱した状況で作られていたことも分かってしまう今回のレクチャーを,ごくおおまかに紹介しよう。
[GDC 2009#32]BioWareの待望の続編「Mass Effect 2」も(ちょっとだけ)公開! 失敗作のないメーカーの制作パイプラインとは?
「Mass Effect」のリードデザイナーCorey Andrulo
(コリー・アンデュルロ)氏と,プロデューサーのDusty Everman(ダスティ・エヴァーマン)氏が,ゲーム業界ではあまり知られていないゲーム制作パイプラインに関する講義を行った。「BioWareに失敗作はない」と業界人に言わしめるほど巧みな開発能力の裏には,“カイゼン”の努力が実っていたのである。
[GDC 2009#31]ゲームと同様,九死に一生を得た「Dead Space」プロジェクトの秘密に迫る
Electronic Artsのような大手メーカーのタイトルは,最初から潤沢な資金と人員を与えられ,システマティックに作られている……わけではないと分かるレクチャーが,GDCで行われた。世界的にヒットしたアクションゲーム「Dead Space」は,わずかなスタッフが,工夫と知恵を集め,許される範囲で最高に怖いゲームを作ろうとした結果だったのである。
[GDC 2009#30]ついにソフト開発者向け情報も出てきた「Larrabee」
GDC09最終日,Intelが開発を進める新たなGPU「Larrabee」についてのソフトウェア開発者向け情報が公開された。Larrabee New Instructionがいかに強力なものであるのか,なぜ512ビットなのか,16個の演算を同時に行うことがいかに重要であるのかなどが,今回,Michael Abrash氏の講演で語られたので紹介しよう。
[GDC 2009#29]今年も脳波だ「NeuroSky」のブレインコントロールデバイス
今年も脳波デバイスを紹介しよう。今回紹介する「NeuroSky」の脳波コントロールデバイスは,ヘッドフォンタイプのもので,ヘッドフォンから額に押し当てるセンサー部がついている構造になっている。脳から「集中度」と「瞑想度」という2種類のパラメータを取得してゲームキャラを操作するのだ。
[GDC 2009#28]初めて手がけたゲームが評価されてGDCデビュー。インディーズゲームの星「PixelJunk Eden」開発秘話
「2009 Independent Games Festival」で3部門にノミネートされた「PixelJunk Eden」は,独特な音とグラフィックスが特徴のアクションゲームだ。そんな本作のサウンドとグラフィックスを担当した日本人のBaiyon氏は,これが初めて開発に携わったゲームだというのだから驚きである。そんなBaiyon氏の開発秘話がGDC09で語られた。
[GDC 2009#27]IGFで大賞受賞した作品「Blueberry Garden」はこんな癒し系ゲーム
Independent Games Festival(IGF)で受賞した作品の中から,商業的にも論評的にも大成功を収める作品が続々と登場しているが,今年のIGFで大賞に相当するSeumas McNally賞を受賞したのは,なんともほんわかとした北欧的なアートがユニークな,「Blueberry Garden」というゲーム。いったいどんな作品なのかを紹介してみよう。
[GDC 2009#26]ピーター・モリニュー氏,ウィル・ライト氏など業界有名人5人が揃った豪華なパネルディスカッション
2009年3月27日,GDC09でPeter Molyneux(ピーター・モリニュー)氏,Will Wright(ウィル・ライト)氏,Bing Gordon(ビン・ゴードン)氏,Lorne Lanning(ローン・ラニング)氏,Ed Fries(エド・フリーズ)氏の5人が参加したパネルディスカッションが行われた。GDC09の最終日を飾るにふさわしい面子が揃った,なんとも豪華なイベントである。
[GDC 2009#25]「Saints Row 2」に利用されたキャラクター生成システム「Universal Character System」とは
過激なアクションがウリの「Saints Row 2」を開発したVolitionのテクニカルアーティストであるChris Fortier(クリス・フォーティア)氏が,「Universal Character System in Saints Row 2」(Saints Row 2におけるユニバーサル・キャラクター・システム)というセミナーで壇上に立ち,同作のキャラクターが,どういう仕組みで生成されるのかを説明した。
[GDC 2009#24]「World of Warcraft」で推し進められる“Directed Gameplay”というコンセプト
「World of Warcraft」が成功した理由は,ゲームをプレイするためのハードルを低く設定したことにあると言われている。デザイナーであるJeffery Kaplan氏は,それを実現するための苦労などを,GDC09の講義で語った。
[GDC 2009#23]こんな割れ方をしていたなんて! DirectX 11テッセレーションの動作を探る
PCゲーム業界の今後を占ううえで,避けて通れないDirectX 11(Direct3D 11)。GDC09では,MicrosoftやAMDが,いくつか関連するセッションを用意していたが,今回は,両社のセッションから,DirectX 11のキモの一つである,テッセレーションに関連した部分をまとめてみたい。
[GDC 2009#22]Microsoftから独立したBungie,現在は複数のプロジェクトを進行中
Xbox 360の大ヒット作「Halo 3」で知られるBungie Softwareの内部プロデューサーを務めたAllen Murray(アレン・マーレイ)氏が,同社におけるプロデューサー業の仕組みを説明するセミナーを行った。Microsoft時代には,Haloシリーズだけに集中してきたBungieだが,今回「我々は,複数のプロジェクトを並行して進める開発会社になっている」と断言。ひょっとしたら,我々を驚かせるような新作が,近々発表されることになるのだろうか?
[GDC 2009#21]「バイオハザード5」を彩るインゲームムービー制作。技術がどんなに進んでも“最後の10%は手作業”
カプコンの「バイオハザード5」は,ハリウッドとコラボレーションしたというゲーム内ムービーも大きな話題を呼んだ。GDCで行われたレクチャーの一つとして,そうした高品質のムービーがどのようにして作られたのかがカプコンの平林良章氏によって語られたので,かいつまんで紹介しよう。
[GDC 2009#20]キーワードは「原点回帰」と「同窓会」。伝説的な格ゲー,ストリートファイターの復活秘話
10年近く眠っていたカプコンのストリートファイターシリーズが,「ストリートファイターIV」として,突如復活した。発表当初は「なんでいまさらストリートファイター?」と思っていた人もいると思うが,そんな謎がズバッと解決するかもしれないレクチャーがGDC09で行なわれたのだ。
[GDC 2009#19]どこでもほっつき歩ける幸せ。EA,プライベートカンファレンスで「The Sims 3」をプレイアブル展示
Electronic Artsは,GDC09の開催に併せて自社のカンファレンスを開催し,「The Sims 3」「G.I.Joe: The Rise of Cobra」,そして「Boom Box Bash Party」の3作品をプレイアブルで公開した。いずれのタイトルもすでにいくつかの情報が出てはいるが,せっかくなので簡単なインプレッションと共に紹介しよう。The Sims 3が実際にプレイできたのは,知る限り初めてだし。
[GDC 2009#18]OpenCLによる「Havok Cloth」に,ネットワークレンダリング,「Ruby 2009」制作発表も飛び出したAMDセッション
AMDは,GDC09の会場で開催したセッションにおいて,Havok.comと戦略的提携した成果となる「ATI Stream Physics」を発表。OpenCLで実装した「Havok Cloth」のデモが行われたほか,サーバーサイドで3Dレンダリングする技術の新情報,「LightStage」を使ってRubyの新作ムービーを制作する発表も行われたので,まとめて紹介したい。
[GDC 2009#17]なんのためにボスキャラがいるのか? 「Left 4 Dead」に見る,プレイヤーをCo-opに誘う仕掛け
現地時間3月25日のGDC09では,マルチプレイFPSのヒット作「Left 4 Dead」の開発ストーリーが語られた。それまで人気のなかったCo-opモードを中心に据えたゲームデザインの裏には,プレイヤー同士がどうしても協力せずにはいられなくなるような数々の仕掛けが施されていたのである。
[GDC 2009#16]GDC史上最陰気? Flagship Studios崩壊の理由を関係者が激白
「あのDiabloの開発者達」という肩書きで,周囲の期待を一身に受けながらも,「Hellgate: London」を商業的な成功に導くことはできず,2009年1月に閉鎖してしまったFlagship Studios。何が崩壊を呼んだのか,どんな失敗を積み重ねたのかを,同社でビジネス開発を担当していたStephan Goldstein氏が語った。
[GDC 2009#15]レベルファイブ流ヒットの法則! 売れるゲームはこうして作られる
レイトン教授シリーズが大成功し,パブリッシャとしても成功を収めたレベルファイブ。GDC09では,同社の代表取締役である日野晃博氏によって「Level 5's Techniques to Producing a Hit game」(ヒットゲームを生むレベルファイブのテクニック)という講演が行なわれた。果たしてどんなテクニックが隠されているのだろうか。
[GDC 2009#14]メタルギアの新作は? コナミの小島秀夫氏によるGDC基調講演レポート
GDC09 4日目の3月26日,コナミデジタルエンタテインメントで開発チーム小島プロダクションを率いる小島秀夫氏による基調講演「Solid Game Design: Making the “Impossible” Possible」(不可能を可能にするゲームデザイン)が行なわれた。これはメタルギアの歴史を振り返り,ゲームデザインに大切なことを問うといった内容の講演だ。
[GDC 2009#13]「ワンダと巨像」の上田氏,「Fallout 3」のPagliarulo氏,「NO MORE HEROES」の須田氏が揃った豪華セッション
3月25日(現地時間),GDC09で「Evolving Game Design: Today and Tomorrow, Eastern and Western Game Design」と題されたパネルディスカッションが行なわれた。これは日本とアメリカでゲームデザインにどのような違いがあるのかといった内容を,Emil Pagliarulo氏,須田剛一氏,上田文人氏の3人が語ったセッションだ。
[GDC 2009#12]映画にも活用されるHavok物理エンジンの最新技術を写真とムービーで見る
物理エンジンでお馴染みのHavok.comは,GDC09で「Havok Technologies:Present and Future」と題した講演を行った。映画「X-Men」や「ハリーポッター」でも採用された「Havok Destruction」をはじめ,「Havok Cloth」「Havok AI」など,ホットなHavok製品が紹介されたので,画像とムービーを中心にまとめてみたい。
[GDC 2009#11]ゲーム・オブ・ザ・イヤーは「Fallout 3」が獲得! 「リトルビッグプラネット」が大健闘のGame Developers Choice Awards
アメリカ現地時間の3月25日,Game Developers Conferenceではお馴染みとなった恒例イベントの一つ,第9回ゲーム・デベロッパーズ・チョイス・アワード(Game Developers Choice Awards)のセレモニーが開催された。開発者自らが,その一年のソフトの中から気に入ったものを投票するという本賞は,彼らにとっては,ある意味で最も栄誉あるものだ。人生功労賞には小島秀夫氏が選出されるなど,ゲーム作品以外でも注目の内容であった。
[GDC 2009#10]ゲームの未来を変えるかもしれない革命的技術「OnLive」が,GDC会場で作動中!
ゲーム業界のあり方を,一気に変えてしまうほどのインパクトを持ったサービス技術が,GDC09で大々的に発表された。OnLiveが開発/運営を手掛ける「OnLive」は,ゲームをサーバー側で演算し,それをビデオ化してユーザー側に転送するという,ゲーム・オン・デマンド方式の流通システムである。ビジネス用PCやテレビでも,最新鋭のアクションゲームが楽しめてしまえるという,驚きの「クラウド・コンピューティング」が,年内にも実現してしまうのだ。
[GDC 2009#09]あのウィル・ライトの右腕が語る「ユーザー・ジェネレーテッド・コンテンツの美学」
「Spore」のプロシージャル・アニメーション技術などに功績のあるEA MaxisのでプログラマーChris Hecker(クリス・ヘッカー)氏が,GDCにおいて「Meaning,Aethetics,and User-Generated-Contents」(意義,美学,そしてUGC)というセッションの講義を行った。欧米のゲーム業界,いや世界のコンテンツビジネスは,なぜ今UGCに向かっているのか。ヘッカー氏が,一つの答えを出してくれたようだ。
[GDC 2009#08]NVIDIA,PhysXの可能性を広げる「APEX」の現状とデモを公開
「PhysX」で,“物理エンジン界”標準の座を狙うNVIDIAは,その野望の総仕上げともいえる「APEX」テクノロジの概要をGDC09で発表した。それに合わせて,アジア太平洋地域の報道関係者に向けた電話会議が実施されたので,本稿ではその内容を基に,デモムービーを交えつつ,APEXの概要をまとめてみたい。
[GDC 2009#07]「ラスト レムナント」はこうして作られた。アメリカ製エンジンに挑んだスクウェア・エニックス
スクウェア・エニックスの「ラスト レムナント」は,Epic Gamesの「Unreal Engine 3」を,同社としては初めて採用した作品として知られる。だが,慣れないアメリカ製のゲームエンジンを使いこなすのは,やはり一筋縄ではいかないことだったようだ。そうした七転八倒のいきさつが,スクエニ,Epic双方の担当者によって語られた。
[GDC 2009#06]Deep Silverがプレスイベントで正統派RPG「Risen」を初公開
ドイツを本拠地とし,最近少しずつ存在感を増しているDeep Silverが,GDC会場近くのイベントホールでプレスイベントを行った。彼らの年内ラインナップの主力タイトルは,なんといっても「Gothic」シリーズのPiranha Bytesが開発する新作RPG「Risen」だ。その他にも,Wii向けホラーアドベンチャー「Cursed Mountain」と,「Duke Nukem」シリーズの携帯機向けとなる新作が公開されたので紹介しよう。
[GDC 2009#05]Windows 7はゲーマー用OSとして定着するか? ゲーム視点で見るその特徴
北米時間2009年3月25日,MicrosoftはGDC09で,Windows 7関係のセッションをいくつか連続して行った。ここでは,概要の語られた「Windows 7 Overview for Game Publishers & Developers」の内容を基に,「結局のところ,ゲームで使えそうなのか」という観点から,Windows 7を紹介してみたい。
[GDC 2009#04]任天堂の岩田社長がGDCで基調講演。シリーズ最新作「THE LEGEND OF ZELDA Spirit Tracks」をDSで発売
Game Developers Conference 2009の開催日3日めである2009年3月25日(現地時間),任天堂代表取締役社長の岩田聡氏による基調講演「Discovering New Development Opportunities」(新しい開発機会の発見)が行なわれた。開発者へのメッセージ色が強い講演ではあったが,合わせて「ゼルダの伝説」シリーズの新作なども発表された。
[GDC 2009#番外編]企業家や投資家達がゲーム業界についてみっちり語り合った「GamesBeat 2009」
3月24日,サンフランシスコ市のミッションベイ・カンファレンスセンターにおいて,今年が初めてとなる「GamesBeat 2009」が開催された。この会合はGDC09と並行する形で行われており,参加者もほぼ重複している。企業家や投資家達が集まり,ゲーム業界の未来や今後の展望にかけてみっちりと語り合っていたので,そのセッションの中から面白そうなものを紹介し,GamesBeatの雰囲気をお伝えしておきたい。
[GDC 2009#03]プロとアマの差がなくなった北米インディゲーム開発事情・最前線
不況の波を受けるゲーム業界だが,それでも熱い視線を浴び続けているのが,インディゲームの開発者達である。モバイルゲームやカジュアルゲームと同様,ビジネス面で「ローリスク・ハイリターン」に成功できるチャンスがあるが,それ以上にインディゲームの開発者の瞳には「自分のアイデアや才能を信じて,好きなゲームを作っている」という生き生きとした思いが伝わってくる。今回は,そんな彼らの様子を取材してみた。
[GDC 2009#02]「ゲームAI」とは何か? AIプログラマーのギルドがセミナーを開催
GDC09の初日となる3月23日に,今年初開催となるセミナー「AIサミット」が開かれた。これは,Nintendo of AmericaのSteve Rabin(スティーブ・レイビン)氏らが中心になって発足した,AIプログラム開発者達の業界団体AI Game Programmers Guildのメンバーらによって行われたもの。ゲームAIという専門分野での情報交換や,知識の共有がその目的だ。まずは,ゲームAIの概要やトレンドを説明したオープニングセミナーの内容をお伝えしよう。
[GDC 2009#01]ゲーム開発者会議「Game Developers Conference」(GDC09)開催
アメリカ現地時間3月23日〜27日の5日間,カリフォルニア州サンフランシスコ市のモスコーニ・コンベンション・センターにおいて,最古のゲーム開発者会議にして,現在も最大規模を誇る「Game Developers Conference」(GDC09)が開催されている。100年に一度の規模といわれる経済不況が全世界を覆っているが,そういう状況の中でゲーム業界人達がどのように対処していくのか,それが本年度のテーマとなるかもしれない。