あ行
相打ち |
お互いの攻撃が同時にヒットした状況のこと。本作では,どちらもカウンターヒット扱いとなるため,特殊なやられを誘発する技を出した側が有利となることが多い。
足払い
ダウンを奪える下段攻撃の総称。本作では共通システムとなっており,↓+Dでジャック・オー以外のキャラが繰り出せる。地上ヒット時にダウンとなるので,連続技の締めなどに役立つ。
当て身
動作中に相手の攻撃を受けたとき,自動で反撃する性質を持った技の総称。「餓狼伝説」のギースが持つ必殺技「当て身投げ」が発祥とされるため,こう呼ばれる。本作では,アクセルの天放石(上段)やベッドマンのダッシュがこれにあたる。
暴れ
不利な状況から攻撃を繰り出して,相手の攻めに対して割り込みを狙うこと。繰り出す技は,発生の早い小技や無敵技が適している。
暗転 |
強力な必殺技を繰り出すときなどに見られる,時間停止演出のこと。画面が一瞬暗くなる効果を伴うことからこう呼ばれる。本作では覚醒必殺技や一撃必殺技の発動時に見ることができる。
一撃必殺準備
P+K+S+HSで発動する共通動作。発動後に準備状態となり,一撃必殺技が使用可能になる一方,テンションゲージが徐々に減少していく。テンションゲージが空になれば,続けて体力が減少するなどリスクも大きい。準備状態中にP+K+S+HSを再度入力することで解除可能。
一撃必殺技
一撃必殺準備状態中にのみ繰り出せる必殺技。これがヒットすると,ド派手な演出とともにラウンド勝利となる。ただし,繰り出した時点でテンションゲージが消失するなどデメリットも大きい。
受け身 |
空中やられ状態から体勢を立て直し,防御行動が可能な空中状態に復帰する行動。受け身不能時間終了後,レバー+任意のボタンを押すことで発動できる。なお,方向を入力せずにボタンを押した場合はその場で,前か後ろを入力していた場合は,その方向に移動しながら受け身を行える。
受け身不能時間
空中やられ状態から,受け身が可能になるまでにかかる時間のこと。基本的に攻撃レベルが高い技ほど長くなる傾向にあり,この間に次の攻撃をヒットさせることで連続技が成立する。ただしコンボ補正によってこの時間は減少するため,コンボの後半になるほど,つなぎが難しくなっていく。
エディゲージ |
エディを召喚するとテンションゲージの上に表示される,ザトー=ONE固有のゲージ。召喚したエディの行動可能時間を表しており,時間が経過するか,エディが攻撃を繰り出すことで減少。すべてなくなるとエディの召喚が不可能になる。エディを待機させているときは,時間経過とともに自動で回復していく。
F式の一例 |
ガード硬直中にガード方向を切り替えても,そのガード硬直が解けるまではやられ判定が引き継がれることを利用したガード崩しのテクニック。具体的には,ジャンプ攻撃を相手にガードさせたあと,連続ガードとなるタイミングで昇りジャンプ攻撃を出す。すると,本来ならしゃがみ状態には当たらない技でもヒットするようになり,ガードが困難な連係が作れる。本作においても有効なテクニックなので,覚えておくといい。
起き攻め
ダウン状態の相手が起き上がる瞬間を狙い,攻撃を重ねるなどで強力な択一攻撃を仕掛けること。起き上がる側はガードするか,もしくは無敵技で切り返すしかないため,攻撃側が大きく有利となる。ダウンを回避する手段が少なく,また必殺技でのリバーサルが難しい本作においては,とくに重要となる。
か行
カウンター |
攻撃中に相手の攻撃がヒットすること。カウンターが発生するとダメージが増加し,またのけぞり時間や受け身不能時間が延長される。技によっては特殊なやられ状態を誘発することもある。カウンターの成立条件は攻撃判定の持続中に相手の攻撃がヒットすることだが,飛び道具系の技では攻撃発生後にもカウンターが生じるタイミングが存在するものも。
覚醒必殺技
テンションゲージを50%消費して強力な攻撃を繰り出す,いわゆる超必殺技。ヘルファイア状態でダメージが大幅にアップするほか,ヒット中に,相手がサイクバーストを発動できないといった特性を持つ。
確定反撃
フレームデータの硬直差から導き出せる,確実にヒットを望める反撃のこと。例えばガード時に-5(5フレーム不利)となる技に対し,ガードした側が発生5フレーム以下の技を出すと,相手のガードが間に合わないため反撃が確定する。確反と略されることも。
固め
必殺技や連係を切れ目なくつなぎ,相手に一方的にガードを強いる行動,およびその状況のこと。本作は拘束時間の長い飛び道具が多く,かつガトリングコンビネーションも強力であるため,この状況を継続しやすいといえる。
ガード |
レバー後ろ方向への入力で可能な,もっとも基本的な防御行動。ガードには“立ちガード”と“しゃがみガード”,そして“空中ガード”の3種類があり,それぞれ防御できる攻撃属性が異なる。
ガトリングコンビネーション
P→K→S→HSといった順でボタンを押すだけで,通常技を連係できるシステム。どの技からどの技につなげられるか(=ガトリングルート)はキャラクター毎に異なる。
ガード不能攻撃
文字どおり,ガードできない攻撃のこと。ポチョムキンのスライドヘッドの地震部分や,スレイヤーのアンダートゥがこれに当たる。なお,ブリッツシールドはこの属性の攻撃も弾くことができる。
ガード崩し
中段攻撃と下段攻撃など,ガードの入力方向が異なる技を使い分け,またガードできない投げ技などを織り交ぜることで,相手の守りを破る戦術のこと。略して“崩し”と言うこともある。
構え |
エルフェルトの“Missトラヴァイエを構える”や,レオの“ブリュンヒルドの構え”のように,キャラクター性能や操作系が大きく異なる特殊状態の総称。構えに移行するのにワンアクションが必要な代わりに,強力な攻撃が繰り出せる。
画面中央
ステージ内におけるキャラクターの位置が,左右のステージ端からともに遠い状態。ラウンド開始時の立ち位置がこれにあたる。トレーニングモード中は,記録+再生ボタンを同時入力すると,この位置からリスタートする。
画面端 |
ステージ内におけるキャラクターの位置が,左右のステージ端のいずれかに近い状態。ステージ端に追い詰められた状況では,それ以上後退ができないため,相手の攻めから逃れにくい。また画面端では強力な連続技も可能になるので,追い詰められた側は非常に危険な状態なる。
カロリーゲージ |
シン=キスク専用のゲージシステム。テンションゲージの上に表示され,必殺技を出したり,必殺技から必殺技に連係したりすることで減少する。行動後にゲージが空なると空腹状態が発生。ゲージを回復するためには“育ち盛りだからな。”を使用する必要がある。
慣性
本作でダッシュ中に行われたさまざまな動作には,その動作の基本的な性能にプラスして,直前の進行方向に対する運動量によって,若干ながら前進する性質を持つ。これを利用することで,通常技ならリーチを延ばすことができ,ジャンプであれば飛距離を延ばすことができる。
黄キャン仕込み
攻撃がヒットする瞬間に合せてロマンキャンセルを入力しておくことで,攻撃ヒット時は何も起こらず,空振り時のみ黄色ロマキャンが発動するというテクニック。主にコマンド投げ不成立時のフォローに使われる。また,連続技時のバースト対策としても役立つが,こちらは操作がかなり忙しく,かつテンションゲージが50%未満でなければ赤色ロマキャンが暴発するため,かなり上級者向けのテクニックといえる。
基底ダメージ補正
連続技にかかるダメージ補正の一種。各種攻撃ごとに固有値として設定されており,その技から連続技を始動すると,2段目以降のすべての技にこの補正が適用され,総ダメージが減少する仕組みだ。とくに発生の早い下段攻撃や,ヒットさせやすい中段攻撃に重い補正がかけられる傾向がある。始動のみならず,“何ヒット目であろうとそれ以降のダメージに補正がかかる”ものもあり,これは強制ダメージ補正と呼ばれる。
気絶値
各種攻撃がヒットすると,体力に対するダメージとは別に,気絶耐久値に対するダメージが発生する。このダメージのことを気絶値と呼ぶ。気絶値が気絶耐久値を越えると,そのキャラクターは気絶状態となって大きなスキを晒してしまう。また蓄積した気絶値は,一定時間攻撃を受けなければ自動回復する。
逆二択
防御側から仕掛ける択一攻撃を指す。逆択とも。択一攻撃は本来攻め側から仕掛けるものだが,択一攻撃であるからには攻め側にも失敗のリスクがある。そのリスクに対して最大のリターンを狙う戦略。ただし攻め側がミスをしない限りは防御側が不利な状況であることに変わりはなく,基本的にハイリスクハイリターンな駆け引きとなる。
キャンセル
攻撃動作を途中で中断し,即座に別の動作に移るゲームシステム,またはそのテクニック。その実装はタイトルによってさまざまで,本作では連打キャンセル,必殺技キャンセル,ジャンプキャンセル,ロマンキャンセルがその代表といえる。
切り返し
相手の連係の隙間を縫い,こちらの攻撃をヒットさせる行動,またその戦術のこと。相手の攻撃に打ち勝ちやすい無敵技はこの切り返しに適しており,“固め”に対する有効な対抗手段となる。
空対空 |
ジャンプ攻撃によって,ジャンプする相手を迎撃するテクニック。本作では空中における行動の自由度が高いため,それに対抗するうえで非常に重要な技術と言える。なお地上技で空中の相手を攻撃する場合は,地対空,もしくは単に対空と呼ぶことが多い。
空中ガード
空中にいる状態で相手の攻撃を防ぐ,もっとも基本的な防御行動。空中では中段,下段の別がないため多くの攻撃を防ぐとこができるが,本作では地上技のほぼすべてが“空中ガード不能”属性を備えていることには注意。地上技を空中で防ぐ場合には,空中フォルトレスディフェンスを使う必要がある。
黒ビート |
本作では“BEAT(ビート)”という表示により連続技のヒット数がカウントされるが,途中でよろけ回復や受け身で回避できるタイミングがあった場合には,このBEATが黒色で表示される。転じて,相手が回避に失敗したときのみ成立する連続技のことを黒ビートと呼ぶ。
敬意
→+挑発ボタンで可能な特殊動作。相手に敬意を示すためのアクションであり,見た目以上の効果はない。なお,この動作は移動や攻撃でキャンセルも可能だ。
ケズり
必殺技をガードしたときに発生する,微少なダメージのこと。本作では,フォルトレスディフェンスで防御した場合,このケズりダメージが発生しない。
決着条件
一撃必殺技の性能が変化する特殊な条件。具体的には「ラウンドがマッチポイントの状況」「相手がヘルファイア状態」「こちらのテンションゲージが50%以上」という3つを満たす必要がある。この状態では一撃必殺準備中に時間が停止するようになり,一撃必殺技の発生速度がアップ。連続技に組み込むことも可能となる。
けん制
立ち回りにおいて,主に相手の行動を制限する目的で技を繰り出すこと。本命の攻撃を仕掛けるときの準備として行われることが多い。リーチに優れ,かつ空振りやガードされてもスキが少ない技がこの用途に向いており,こういった技を“けん制技”と呼ぶ。
攻撃力
技ごとに設定されたダメージの基礎値のこと。この攻撃力にさまざまな補正を加えることで,実際のダメージが決定される。PやKなどの小技は低く,SやHS,必殺技は高く設定されている。
攻撃属性
攻撃の性質を示すパラメータの一つ。本作では,ガード方向を問わない“上段”,立ちガードのみ可能な“中段”,しゃがみガードのみ可能な“下段”,一切のガードができない“ガード不能”の4種類があり,相手は属性に応じた対処を強いられることになる。そのほか,空中ガードで防げない“空中ガード不能”属性もある。
攻撃レベル
各種攻撃に設定されたパラメータの一つで,0〜4の5段階がある。攻撃レベルが高いほどガード硬直やのけぞりの時間,ヒットストップが長くなり,連係や連続技を狙いやすい。PやKといった小技は低く,SやHSといった大技は高く設定される傾向にある。
硬直
攻撃判定が消失してから,再び動けるようになるまでの時間――いわゆるフォロースルーのこと。これが長い技ほど,空振りしたときのスキが大きいことになる。
硬直差
攻撃を相手にヒット,もしくはガードされたあと,お互いが再び動き出せるようになるまでの時間差のこと。当wikiで掲載している硬直差は被ガード時のもの。ヒット時の硬直差は,立ちヒットであればこれに+1F,しゃがみヒットなら+2F(攻撃レベル0の技は+1F)した値となる。
コマンド投げ |
必殺技として設定された投げ技のこと。本作ではコマンド入力が必要なことと失敗モーションがある以外,通常投げとの違いはない(もちろん投げ間合いなど性能は技によって異なる)。失敗したときのスキは大きいので,通常投げと使い分けたい。
小技
発生が早く,硬直が短い技の総称。本作では暴れや固めに適しており,ガードされてもリスクが小さい半面,基底ダメージ補正が重く設定されている傾向にある。
根性値
キャラクターごとに設定された固有値の一つ。残り体力の量によって受けるダメージに補正をかけるもので,これが高いキャラクターは残り体力が少なくなるほど受けるダメージが小さくなる。
コンボ
連続技の別称。基本的には,攻撃がヒットしたときののけぞり時間中に,すばやく次の攻撃をヒットさせることでコンボが成立する。本作では,このほか相手を空中に打ち上げるダストアタックなど,コンボに関連したさまざまなシステムが用意されている。
さ行
サイクバースト |
BURSTゲージが満タンのとき,D+攻撃ボタンで発動できるシステム共通動作。通常時は金色の衝撃波をまとう金バースト,攻撃を受けているときやダウン中に発動すると青色の衝撃波をまとう青バーストとなる。
詐欺重ね
相手の起き上がりに硬直の短い技の持続を重ねることで,“相手が何もしていないなら当たり,リバーサル無敵技にはガードが間に合う”状況を作り出すテクニック。これを成立させるには,「硬直+1F」が相手の無敵技の発生フレーム未満となる技が必要となる。なお,ジャンプ攻撃でこの状況を作ることを「詐欺跳び」と呼ぶ。
差し合い
けん制の空振りに対する反撃――いわゆる“差し込み”を重視した立ち回りで戦うこと。差し込みに適した技を持つキャラクターは,総じて「差し合いが強い」とされる。
持続
攻撃発生から攻撃判定が消滅するまでの時間。持続が長い技は使いやすく,強い技の条件の一つといえる。
ジャンプキャンセル
攻撃をヒットもしくはガードさせた後,ジャンプを行うことで技の硬直をキャンセルすること。対応する技はキャラクターごとに異なる。
仕込み
コマンドの受付時間や先行入力,技ごとの優先順位などを利用し,特殊な操作によって複数のアクションを予約するテクニックの総称。例えば普通の操作で通常投げを行った場合,失敗時は→+HSが出てしまうが,Pを同時押ししておけば,失敗時に隙の少ない→+Pが出る(投げ仕込み)。本作では,このほかに「黄キャン仕込み」「ジャンプ仕込み」といった仕込みが存在する。複合入力やオプションセレクトなどとも呼ばれる。
ジャンプ仕込み
ジャンプキャンセル可能な技を当て,ジャンプキャンセル入力後に再度ハイジャンプ(もしくは技後に空中行動が可能となる必殺技)でキャンセルを行うと,ハイジャンプから2段ジャンプができる。これをジャンプ仕込みという。連続技や攻めの選択肢を増すために利用される。ちなみに仕込んでいるのは「ノーマルジャンプ属性」であってジャンプそのものではない。
セットプレイ
戦術的に確立された強力な連係,攻撃パターンをさす言葉。本来はサッカーのコーナーキックなど「ボールが止まった状態」からプレイを意味し,転じて格闘ゲームでは,ダウンを奪った後の起き攻めに仕掛ける強力な択一攻撃をこう呼ぶことが多い。防御側は取れる選択肢が限られるため,サッカーなどと同様,攻撃側にとっては大きなチャンスとなる。
全体動作
技の動作が始まってから終わるまでの時間のこと。全体動作は「発生+持続+硬直ー1F」で求められる。
相殺
お互いが出した技の“攻撃判定のみ”がぶつかりあったときに発生するゲームシステム。一瞬時間が止まった後,前進と後退,ガードとバックステップ以外の任意の行動に移行できる。また,これにより低確率でデンジャータイムが発生することも。
た行
対空空中から攻め込んでくる相手を,何らかの手段で迎撃すること。地上技でこれを狙うことを地対空といい,自身も空中に移動して迎撃することを空対空と呼ぶ。
択一攻撃
防御方法の異なる攻撃を用いて,相手に防御手段の選択を迫ること。いわゆるじゃんけん。選択肢が2つの場合は二択,3つの場合は三択などと略される。
ダストアタック |
Dボタンで繰り出せる,全キャラクター共通の中段攻撃。ヒット時はレバー上方向,もしくは前方向を入力しておくことで吹き飛んだ相手を追いかけ,連続技に持ち込める特性を持つ。
立ち回り
互いに攻撃を出していない状態から,いかにして自分に有利な状況を作り,ダメージを奪うチャンスを作り出すか,という戦術上の概念を指す言葉。格闘ゲームの多くは攻め側が有利にできているため,まず立ち回りを制することが勝利への第一歩といえる。もちろん本作も例外ではない。
タメ技
レバーを一定方向に入れ続ける操作が必要な必殺技の総称。発動にあたって行動が制限されるため,その分性能が高く設定される傾向にある。
直前ガード |
相手の攻撃が当たる直前にガードを入力することで発動できる防御動作。成功するとキャラクターが白く光り,通常のガードよりも硬直が短くなる。これを活用することで,割り込みが難しい連係から抜け出しやすくなる。
中下択
択一攻撃によるガード崩しの一種で,しゃがみガードできない中段攻撃と,立ちガードできない下段攻撃でガード方向を惑わせること。
挑発
挑発ボタンを押すことで発動するアクションで,その名のとおり,キャラクターが相手を挑発する態度を取る。敬意とは異なり,使用時に相手のテンションゲージを増加させる効果がある。
通常技
ボタンを押すだけで出すことのできる攻撃の総称。本作にはP / K / S / HS / Dの5つのボタン(Dはやや特殊)があり,これに立ち,しゃがみ,空中といったキャラクターの姿勢との組み合わさることで,多彩な通常技が繰り出せる。
低空ダッシュ |
ジャンプ直後に空中ダッシュを行うテクニック。レバーを斜め上に入れた直後,即座に前を入力することで可能となる。本作では奇襲に用いるのはもちろん,連続技のパーツとしても重宝する。
低姿勢
技ごとに設定された性質の一つで,動作中のやられ判定が極端に小さいものを,当Wikiではこう表記している。上半身無敵に近いが,低姿勢の技は攻撃判定も低い位置に出るものが多い。また低姿勢よりもさらにやられ判定が小さい,超低姿勢も存在する。
デッドアングルアタック
テンションゲージを50%消費して,ガード硬直をキャンセルしつつ反撃を繰り出す防御行動。いわゆるガードキャンセル攻撃。発生まで無敵時間があるため,相手のラッシュを切り返すときなどに役立つ。
テンキー表記
レバー入力の表記方法の一つ。方向をパソコンなどのテンキーに見立て,左下を1,真下を2,右下を3といったように表記する。当Wikiでは採用していないが,Web上ではよく見られる表記法なので覚えておくといいだろう。
テンションゲージ |
画面下部に表示されるゲージで,覚醒必殺技やロマンキャンセルといった強力なアクションを発動するときに消費する。ラウンド開始時は必ず0%からスタートし,ダッシュや攻撃を当てるといった積極的な行動を取ると増加する仕組みだ。
デンジャータイム |
相殺発生時にランダムで発生する。発生から10秒間持続し,この間に攻撃がヒットすると,モータルカウンターという特殊な効果が付与される。
特殊技
特定のレバー入力とボタンの組み合わせによって繰り出せる攻撃の総称。性質やコマンドはキャラクターによって異なっている。→+Pなどは,対空技として使える事が多い。
飛び道具
キャラクターが何らかの物体を射出して攻撃する攻撃の総称。“弾”とも呼ばれ,その性能は技によって異なるものの,遠距離にいる相手を攻撃できる点において,こういった技を持つキャラクターは大きなアドバンテージを持つ。本作においては,ガンフレイムやスタンエッジなどが代表的な飛び道具だ。
な行
投げ仕込み通常投げを入力するとき,→+HSに加えてほかのボタン(P or K or S)を同時押ししておくことで,投げ不成立時にHS以外の技を出す,というテクニック。厳密には「通常技仕込み投げ」というべきだが,こちらの呼び方はあまり使われない。同時押ししたボタンに対応した技が出るので,地上投げ時は上方向に強い技,空中投げ時は連打キャンセル可能な技が出るようにしておくのがオススメだ。
投げ間合い
投げ技が成立する距離。その距離はキャラクターや技ごとに異なっており,基本的に通常投げよりもコマンド投げのほうが長い傾向にある。なかでもポチョムキンバスターは,コマンド投げでも最大の投げ間合いを誇る。
二択
二者択一攻撃の略称で,異なるガード入力が必要な攻撃を組み合わせて,相手を惑わせる戦術のこと。投げ技と打撃技,中段攻撃と下段攻撃,あるいは正面ガードと逆ガードなど,さまざまな二択が存在する。
2段ジャンプ
通常ジャンプ中に,もう1度ジャンプする移動行動。本作ではこれにより,多彩な空中戦が可能となっている。なおチップのみ3段ジャンプが可能。そのほかザトー=ONEは2段ジャンプがない代わりに「飛行」を持ち,ベッドマンは任意の方向への空中ダッシュが可能となっている。
ネガティブペナルティ |
本作のゲームシステムの一つ。バックステップばかり行うなど消極的なプレイを続けると発生し,「テンションゲージが0%になる」「テンションゲージが増加しにくくなる」といったデメリットがある。
昇りジャンプ攻撃
ジャンプで跳び上がった直後にジャンプ攻撃を繰り出すこと。空対空やF式を狙うときに役立つほか,連続技に組み込む機会も多い。
は行
ハイジャンプレバー下〜上方向と素早く入力することで出せる,通常のジャンプよりも高度と飛距離が長いジャンプ。基本的にこの後は2段ジャンプができないが,空中ダッシュは可能となっている。
発生
通常技や必殺技の入力が終わってから,攻撃判定が生じるまでの時間。この数字が小さいほど,素早い攻撃となる。
BURSTゲージ
顏アイコンの下にある,サイクバーストの発動に必要なゲージ。MAXになり,BURSTの文字が点灯しているときのみ,サイクバーストを発動できる。
赤が攻撃判定,青がやられ判定 |
キャラクターのモーションごとに設定された,内部的な矩形データ。攻撃に伴う“攻撃判定”,攻撃判定と接触することでヒット扱いとなる“やられ判定”など,さまざまなものがある。また相手の攻撃に打ち勝ちやすい技――攻撃判定の大きく,かつやられ判定が小さい技を称し,“判定が強い”技という場合もある。
必殺技
各キャラクターごとに用意された,特殊なコマンド入力を伴う技の総称。なお,必殺技のほとんどは,ガードされても僅かにダメージを与える性質も持っており,これを“ケズり”と呼ぶ。
ヒット確認
攻撃のヒット状況を見極めたうえで,次の行動を変えるテクニック。これができれば,ヒット時のみ連続技を叩き込み,ガードされたら安全な行動をとって攻めをやり直す,といったことが可能になる。本作の場合,ガトリングコンビネーションでヒット確認をするのが基本だ。
ヒット効果
攻撃がヒットしたときに発生する,相手のやられの種類のこと。多くの技は地上ヒット時にのけぞりが発生するだけだが,ものによっては“強制ダウン”や“よろけ”を誘発するものも。そのほか“浮かせ”“バウンド”“張り付き”“引き寄せ”といった効果が存在する。
ヒットストップ
相手に攻撃がヒットした瞬間に,お互いの動きが一瞬停止する演出のこと。本作では,基本的に攻撃レベルが高い技ほど,停止時間が長くなる。
表裏択
択一攻撃によるガード崩しの一種。攻撃をガードするには,レバーを相手のいる方向の反対(つまり後ろ)に入れる必要があるが,例えば相手が真上にいるときなどはどちらが後ろにあたるのか判断が難しい。このように,ガードの表裏(左右)を惑わせる攻撃を表裏択という。いわゆる“めくり”攻撃などは,この代表と言える。
ファジーガード
発生速度が異なる攻撃で二択を仕掛けられたとき,時間経過に合わせてガード入力を切り替えることで,どちらの攻撃もガードするというテクニック。例えばラムレザルのコンビネーションLとMは,途中で中段と下段に分岐するが,12F目までしゃがみガードし,その後立ちガードに切り替えれば,どちらが来てもガードできる。
フォルトレスディフェンス |
ガード入力中に,Dボタンを除くボタン2つの同時押しで発動する防御行動。ガードの強化版的な効果があり,「必殺技によるケズりの無効化」「空中ガード不能技を防げる」「相手の距離が離れやすい」といった特性を持つ。ただし,発動中はテンションゲージを消費し続けてしまう。
ブリッツシールド
テンションゲージを25%消費し,青いバリアを展開する防御行動。バリア展開中に相手の攻撃を受けると,相手の攻撃を弾き返してスキを作り出す。いわゆる“当て身”に近い性質を持っている。
フレーム
格闘ゲームにおける時間の最小単位。本作を含む格闘ゲームの多くは,秒間60フレームで画面が描画され,すべてのアクションや現象はこのフレーム単位(1/60秒)で進行していく。
ヘルファイア
体力が20%以下になったときに発動する。覚醒必殺技のダメージが大幅にアップする効果がある。体力ゲージが点滅するのが目印だ。
ま行
無敵 |
キャラクターにやられ判定がなく,相手の攻撃が当たらない状態のこと。起き上がりの直前やバックステップの直後は,全キャラクターが共通してこの状態となる。また攻撃動作中にこの状態になる技を“無敵技”と呼ぶ。相手の攻撃に合わせて無敵技を繰り出せば,一方的に打ち勝てるため,切り返しに役立つ。ただし無敵となるタイミングや部位は技ごとに異なるので注意しよう。
目押し
技がヒットしたときの硬直差を利用し,攻撃を連続ヒットつなげていくテクニック。ガトリングコンビネーションや必殺技キャンセルを使用した連続技とは異なり,キャラクターが動き出すタイミングに合わせてボタンを入力しなければならないため,難度が高い。
めくり
相手の頭上を跳び越えつつ,相手の背中に向けてジャンプ攻撃を放つことで,相手のガード方向を逆転させるテクニック。自分の背中側にも攻撃判定のあるジャンプ攻撃を使う必要がある。ちなみに,語原は「背中の皮めくり」からとのこと。
や行
よろけ攻撃を受けたキャラクターがよろける,特殊なやられ状態。画面にボタンアイコンが表示されるのが目印で,この間は投げ技も成立する完全な無防備になってしまう。よろけた側は攻撃ボタンを連打することでこの時間の短縮が可能だ。
ら行
ラウンド試合の最小単位を示す。お互いに体力満タンの状態からスタートし,どちらかの体力がなくなるか,タイムカウントが0になると決着となる。これを規定数勝ち取った側が,その試合の勝者となる。
R.I.S.C.レベル |
タイムカウントの下部に表示されるゲージのことで,相手の攻撃をガードすることで増加する。ゲージ量が多くなるほど被ダメージが上昇するほか,ゲージが点滅しているときに攻撃がヒットすると,強制的にカウンターヒット扱いとなってしまう,危険な状態と言える。相手から攻撃を受ける,もしくは相手の攻撃をガードしないまま一定時間が経過すると0に戻る。
リバーサル
ダウン状態からの起き上がり直後や,相手の攻撃をガードしたあとなど,キャラクターが動き出せるようになった瞬間に次の動作に移るテクニック。これを無敵技で行えば攻守の逆転が狙えるが,本作の先行入力受付時間はかなり短いため,安定して繰り出すのはやや難しい。
ロマンキャンセル |
D以外のボタン3つを同時押しすると発動できる特殊動作。テンションゲージを消費する代わりに,あらゆる行動をキャンセルして即座に別の行動が行えるようになり,あわせて自分以外の時間の進み具合を半分にする効果がある。発動したときのキャラクターの状況に応じ,赤,黄,紫の3つのロマンキャンセルがあり,それぞれゲージ消費量などに違いがある。