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[キャリアクエスト]コミュニケーションの大切さ,創作が好きであること。ゲーム業界に入って改めて分かった大切なことをKONAMIの3Dアニメーターに聞いてみた【PR】
本記事ではこちらのイベントにあわせて,実際に現場で働いている方に質問を投げかけた“ゲーム業界を目指す学生のためのインタビュー”をお届けします。
今回のインタビューのお相手は,株式会社コナミデジタルエンタテインメント(KONAMI)に新卒で入社後,3Dアニメーターとして活躍されているT.K.さん。『SILENT HILL: The Short Message』『METAL GEAR SOLID Δ: SNAKE EATER』などの開発に携わっています。
なお,本記事は4GamerとGame*Sparkによって共同制作された連載記事となります。
ゲーム業界就活イベント「キャリアクエスト」公式サイト
熱意に対してチャンスをくれるのがKONAMI。立場の差を感じない関係の近さも
Game*Spark:
本日はよろしくお願いします。まずは入社年度とお仕事についてお聞かせください。
T.K.さん:
2020年度からKONAMIで働いています。入社から現在まで3Dアニメーターとして,家庭用ゲームの開発に携わっています。
Game*Spark:
現在の業務内容についてお聞かせください。
T.K.さん:
モーションデザイナーと3Dアニメーターをしていて,主に3Dキャラクターに動きをつける仕事に就いています。
特に『METAL GEAR SOLID Δ: SNAKE EATER』のプレイヤー(スネーク)のモーションをやらせていただいています。PVにも出るパートを担当したことは,非常に満足の行く仕事でした。
Game*Spark:
入社してからどんなタイトルに関わりましたか。
T.K.さん:
入社してすぐ『悪魔城ドラキュラ - Grimoire of Souls』を担当,次に『SILENT HILL: The Short Message』や『METAL GEAR SOLID Δ: SNAKE EATER』です。業務内容はどれも一緒ですね。
Game*Spark:
部署が決まるまでのフローや「自分の意見が反映されたか」についてもお聞かせください。
T.K.さん:
面接で関わるコンテンツに関する話があって,僕は「メタルギア」シリーズに携わりたいと伝えました。結果的に希望通りの仕事に就いています。
Game*Spark:
どのような人物に向いている企業だと考えていますか。
T.K.さん:
若くてやる気がある人にチャンスを与えてくれる先輩が多いです。大企業という土台がありながらチャレンジもできるので,若くて熱意がある人には良い環境だと思います。
また,ディレクタークラスの人とも交流があって,フラッとその人がいるブースまで行って色々と話せるんです。さすがに忙しそうにしているときは遠慮しますが,立場の差を感じて近づけないなんてことはないです。
Game*Spark:
「ゲーム業界で働いている!」と実感した出来事やエピソードについて,お聞かせください。
T.K.さん:
今年のTGS(TOKYO GAME SHOW 2024)です。凄かったですね。
「悪魔城ドラキュラ」シリーズにはそんなに長く関わっておらず,割とすぐに「METAL GEAR SOLID」シリーズの開発にアサインされたんです。もう数年開発していますが,情報が公開されたのは最近なので,ずっと黙々と作業していました。なので,TGS2024が初めて一般の方々がゲームをプレーするのを目にする場だったんですよね。
ブースで遊んでいる人を見て「ああ,自分ってゲームを作ってたんだなぁ」と実感しました。ちなみに,オリジナルフライヤーのポージングは自分が担当しています。
「クリエイターこそコミュニケーションが大切」技術さえあればいいわけではない
Game*Spark:
「就活生だった頃」「社会人になった今」で,考え方やタスクの進め方は変わりましたか。
T.K.さん:
コミュニケーションが大事であるという話の意味がわかりました。学生の頃は,クリエイターなら技術さえあればいいだろうと尖っていたんですよ(笑)。
先生からは「クリエイターこそコミュニケーションが大事だから接客業でも経験しろ」と言われたんですが,全然納得できなくて……。一般論ではそうかも知れませんが,自分は技術さえあればいいと考えていました。
ですが実際に仕事をすると,モーションをプログラマーに組み込んでもらったり,プランナーに自分の仕事を説明したり,きちんと伝えられる能力は大事だなと痛感しましたね。あとは,人間関係を良好にするということも必要です。
Game*Spark:
具体的にどんなトレーニングをしましたか?
T.K.さん:
会社の交流スペースに色々な本が置いてあるんですが,雑談に関する本を読んでみました。特に話題の選び方についてが面白く,話し相手に「事実」を聞くのではなく「感情」を聞け,と書いてありました。
あとは,誰かに話しかける時は笑顔でいるとか,そういった基本的なことを意識するようになりました。
Game*Spark:
もし新卒の頃に戻れるとしたら,どのようなことをしたいと思いますか。
T.K.さん:
ゆっくり研修していたのは今思えばよかったのですが,当時は早くプロジェクトにアサインしてほしいと思っていましたね。上長にもそうお願いしていました。
けれど,しっかり勉強できる時期にデッサンやUnreal Engineのプログラミングなどに打ち込んでおくべきでした。今はそういった時間のかかる勉強は,長期休暇でしかできないので……。
Game*Spark:
ゲーム業界ならではの「こういうところが面白い」または「こういうところが大変」というポイントについて,具体的なエピソードと共にお聞かせください。
T.K.さん:
ゲームや映画やアニメといったエンタメに触れると褒めてもらえるところでしょうか。高校生の頃はそんな仕事をしている大人がいるなんて信じられなかったでしょう。実際,会社のコミュニケーションツールでも日夜そういったエンタメについての話が交わされています。
大変なのは,仕様変更があると,愛着を持って作ったモーションが使われなくなってしまう時もあることですね……。あれはしょうがないからこそショックです。
ゲームが好きなだけだとつらい。創作が好きであること
Game*Spark:
「好きなものを仕事にすること」について,どう考えていますか。ご自身だけでなく,同じ社員のメンバーを見ていて感じることもあわせてお聞かせください。
T.K.さん:
よく「好きなものを仕事にすることはつらい」と聞きますが,自分はまったくそう思わないです。周りを見ても,先輩方はゲームの話をたくさんしていますし,自分もゲームは好きなままです。これで給料をもらっていて良いのかな……とさえ思います。
ただ,ゲームが好きなだけだとつらい瞬間はあると思いますね。KONAMIは作ることが好きだったり,人を楽しませることが好きだったりする人が多いという印象です。
僕の知っているプランナーの方でも,家の3Dプリンターで自分の創作物を出力したりする趣味の人がいます。ゲームが好きで,なおかつ創作が好きだったら最高なんですが,どちらかというと創作好きな人の方が向いているのかもしれません。
Game*Spark:
T.K.さんも個人的に趣味でものづくりをされていますか?
T.K.さん:専門学校の頃からの友達と一緒にショートフィルムを作っています。最近作ったものはちょっとクオリティ的に見せられないんですが,学生時代に作ったものは「CGWORLD」という専門誌に掲載されまして,それを紹介させていただければと思います。
ゲームを作るにはプログラマーが必要ですが,自分で作る分には気心の知れた仲間と映像を作っている方が良いんですよね。
Game*Spark:
今後,ゲーム業界でのお仕事を通してチャレンジしてみたいことについてお聞かせください。
T.K.さん:
アニメーションディレクターとしてKONAMIの次の看板タイトルに携わりたいと思っています。アニメーションディレクターはアニメ部分を総括することになるので,それを誰が務めるかによって作品の雰囲気が変わるんですよね。
UNSEENというゲームスタジオのアニメーションディレクターをされているラウル・イバラさんという方がいらっしゃるんですが,私は彼の大ファンで,彼の下で働いている日本人の方と学生の頃から交流があったんです。
その方に僕らの自主制作アニメを送ったら「ついでにラウルにも送っておいたよ」と言われまして,後日ラウルさんからコメントとアドバイスをいただきました。とても感動しましたね……。そういった気持ちを胸に抱いて,頑張っていきたいと思います。
Game*Spark:
ありがとうございました。
好きなものを仕事にすることや,コンテンツを作ることの意義について考えさせられるお話を聞かせていただきました。 T.K.さん,ありがとうございました!
T.K.さんにはこのほかにも,入社するまでの経緯や就活時のエピソードについてインタビューしています。詳細はこちらからご覧ください。
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