インタビュー
電王戦は,21世紀を生きる人類を映し出す鏡なのかも――将棋棋士・谷川浩司氏がゲストの「ゲーマーはもっと経営者を目指すべき!」第16回
棋士には,勝負師の部分と研究者の部分,そして芸術家の部分が必要
川上氏:
これは純粋な興味でお聞きしてみたいんですけれど,プロ棋士にとって,将棋というのは遊びの側面があるんですか?
谷川氏:
うーん,それは答えるのが難しいですね。
川上氏:
例えば,5歳の時は楽しかったんですか?
谷川氏:
それはもちろん楽しかったですよ。私は男兄弟2人の家庭で,よく兄と遊んでいたのですが,勝ち負けが明確につくっていうのはとても刺激的でした。5歳の時に将棋を始めて,「こんなに面白いものはない」と思ってずっと続けてきたわけですしね。
僕は,元々プログラミングというものがすごく好きで,学生時代もずっとプログラミングをやっていたんですけど,ある時からプログラミングができなくなったんですよ。
4Gamer:
それは何かキッカケがあったんですか?
川上氏:
バイトを始めたんです。プログラムの。で,プログラミングでお金がもらえるようになった瞬間に,趣味でプログラミングっていうのができなくなったんです。そういう感覚って,谷川会長とかはなかったんですか?
谷川氏:
そうですねぇ。やっぱりプロというのは結果も晒されますし,アマチュア時代とは全然立場が違います。それに,将棋を指してお金をもらうとなると,それだけ義務感といいますか,プロ意識というものが生まれてくるのは確かですね。
4Gamer:
あの,これは凄く失礼な質問かもしれないんですけれど,谷川さんの感じる「将棋の面白さ」って,具体的にはどういうところなんですか?
谷川氏:
そうですねぇ。これはほかの競技,ほかのゲームでも同じかもしれないですけど,やっぱりその“深み”とでもいいましょうか。将棋の深さっていうのは本当に凄くて,プロ棋士というのは,みんなその深みにハマって抜けれない人達だと思うんです。まぁ,職業にしているわけですから,日々の生活という意味でも抜けられないんですけども(笑)
ただ,将棋の楽しさ,面白さというのは,年を経るごとに変わっていって。例えば,アマチュア有段者になるぐらいのころからは,自分の思い通りに駒を動かしていける,組み立てていけるというところに面白味を感じるようになりましたし,プロになってからは,自分が強くなればなるほど「分からない部分」が見えてくるといいますか。将棋の奥深さ,懐の深さがわかってくるというところに面白味を感じるようになったんですね。
川上氏:
はい。
それに将棋というのは,最初に駒を並べた段階では,その局面の可能性というのは,それこそ無限に近いものがあるんですけど,一手指すごとにその可能性が少しずつ収束されていくものなんですね。
だから例えば,今日は羽生さんが相手だとして,駒を並べたばかりのまっさら状態では,居飛車な将棋を指したいし,振り飛車な将棋も指したい,色々な将棋を指したいとか思っているんです。けれども,それが一手指すごとに1つずつ選択肢が無くなって,最終的に1つの局面に落ち着いていく。その一手一手を決断していく,判断だったり,いろいろな可能性を考えていく過程は,やっぱり将棋の醍醐味なのかなって思います。
川上氏:
将棋についての本を読むと,例えば羽生さんなんかは,もはや勝ち負けとか関係なく,あくまで研究として将棋を指していて,あまり勝負そのものにはこだわってないんだ――みたいなことを書いてあるのを見るんですけど,実際のところはどうなんでしょう。
谷川氏:
そうですね。羽生さんは25歳の時に7冠を制覇しましたから,それ以降というのは,確かにそんなに勝ち負けにはこだわってないのかなと思います。まぁ,たまに勝負にこだわる対局もあって。例えば,渡辺さん(※)との対局なんかでは,またちょっと羽生さんの違った一面を見られたりってこともありましたが。
※渡辺 明(わたなべあきら):将棋棋士。永世竜王の資格を保持。2000年に15歳でプロデビュー。現在,棋王・王将に在位しており,当代を代表する棋士の一人である
川上氏:
なるほど。
谷川氏:
これはいろいろなところで言っているんですけれど,私は「棋士には,勝負師の部分と研究者の部分,そして芸術家の部分が必要だ」と思っているんです。だから,日常でもいろいろ研究している時は凄く楽しいですし,対局という場で,その研究成果を試す時というのは,多くの棋士にとって心躍る瞬間だと思います。まぁ,いざ対局ってときに,あまりにも結論が出てない局面が多すぎると迷ってしまうんですけれど(苦笑)
川上氏:
基本は自分の知ってるところ(研究して結論を得た部分)を指すんだけれども,一方で,実際の対局の場では,知らないところを開拓していく要素もあるということですか?
谷川氏:
そうですね。だからプロ棋士同士の対局でも,前例がある局面では「100点の手」ってまだ指しやすいんですけど,逆に初めて見る局面で100点の手を探すというのは,とても大変なことなんですよ。羽生さんなんかは,そのへんの能力がとくにずば抜けていて。その局面の本質を見極める力といいますか,そういう力が本当に凄い棋士だなって思いますよね。
4Gamer:
「局面の本質」というのは,もう少し具体的に説明すると,どういったものになるんでしょう。
谷川氏:
そうですねぇ。これはなかなか説明が難しいんですけれども,言うなれば「その局面で何が一番重要かを見極めて,ほかの可能性をばっさり排除する力」とでもいいましょうか。
川上氏:
なるほど。そういうお話でいうと,前回の「将棋電王トーナメント」で活躍した,やねうらおさんって方がいるんですけど。
谷川氏:
はいはい。とても面白いキャラクターの方ですよね。
ええ。将棋ソフトのAIって,基本的には「評価関数」と「探索プログラム」,この二つの組み合わせで出来ているんですけど,人間を将棋ソフトのAIの一種だと考えて分類すると,人間って演算能力は大したことないんだけど,評価関数の精度と,探索エンジンの性能がめちゃくちゃ優れているAIだと,やねうらおさんは言っていたんです。とくに探索エンジンの性能が優れている――要するに枝刈り(選択肢の絞り込み)に特化したAIだと言えるんじゃないかって話をしていて。
4Gamer:
逆にコンピュータは,絞り込みは下手くそなんだけど,そこを膨大な演算(局面の読みの手数)で補っているってことですよね。
川上氏:
うん,そうそう。
谷川氏:
なるほど。確かに人間はそういう考え方になるでしょうね。例えば将棋の初手って30通りあるんですけど,人間は当然,30通りすべてを精査するわけではありません。プロでも,せいぜい3通りくらいしか読まないんじゃないでしょうか。
川上氏:
プロ棋士でも3通りくらいなんですか?
谷川氏:
そうですね。だいたいは,3通り×その次の手の3通り,つまり,まず9通りくらいに絞って,そこを深く読んでいくって感じだと思います。10手めくらいまで読んで一つの結論を出して,指す。何手かは読み筋通りに進むけど,途中でまた,局面の岐路に立たされる。そこでまた長考をして……みたいな流れですね。
まぁただ,当然,最初に捨ててしまった9割以上の可能性の中に良い手が埋もれていることはあって。仮に最初に絞った3通りのなかで100点の手が見つからない場合は,また違う3通りを選んで,初手から考え直すって作業になりますが。
川上氏:
電王戦でも,コンピュータはそういう枝狩り――人間だったら「まぁ,これはないだろう」って可能性も含めてフラットに局面を評価していくから,人間が指さないような手も結構指すって話を良く聞くんですけれど,やっぱりコンピュータ将棋って,人間との対局とはまったく違う感覚のものなんですか?
そうですね。感覚が違うところはかなりあると思います。例えば,昭和初期の頃の時代では,まだ今みたいに情報メディアが発達してませんから,東京と大阪ではお互いどんな将棋を指しているのかがまったく分からなかった。そうしたなかで,お互いが探りながら勝負をする……みたいなものがありました。今は,公式戦はすべてデータ化されますから,そういう感覚はあまりなくなってしまったんですけど,対コンピュータ戦には,そうした“手探り感”みたいな部分があるかもしれません。
川上氏:
今は,将棋の世界もいろいろな情報が整備されてきていると思いますが,その事によって棋士の世代の強さとかって変わったりしているんですか?
谷川氏:
プロ棋士になる人の将棋の基礎って,10代でだいたい決まるんですよ。10代の頃に学んだこと,教わったこと,あるいは自分が10代だった頃のトップ棋士がタイトル戦でどんな将棋を指していたか。それによって,その人の将棋観というのかな,基礎的な考え方みたいな部分がかなり固まるんですね。
川上氏:
羽生世代とかっていう単語がよく言われるじゃないですか。何を意味しているのは良くわからないですけど。
谷川氏:
はい。だから,その人の育った時代性みたいなものは,やっぱりあると思います。世代によって,将棋観っていうのは微妙に違っていて。新しい世代の人は,変な先入観も持っていませんから,どんどん新しい発想をしてくる。それに対して,その上の世代が戸惑ってなかなか対応できないってことはよくあるんですよ。
川上氏:
じゃあやっぱり,コンピュータの価値観――「コンピュータの将棋観」が入ってくるということは,棋士の世界にも少なからず影響を与えるってことですか。
谷川氏:
それは間違いなくあると思います。とくにコンピュータ将棋というのは,我々からすると,まったくの異次元から出てきたものでもありますし。棋士の世代に関係なく,すべての棋士が戸惑っている……という部分はあるわけですからね。
ちょっと具体的な話をしますと,普通,人間の棋士というのは,飛車先の歩をどんどん突いていって,飛車先の歩を交換するということがすごく大事なことだとみんな教わっているんですよ。それこそ小さい頃,弱い頃から「それが正しい」と言われてきたし,講習会とかをしても,そのようにファンの方に教えたりするわけです。
川上氏:
はい。
ところがコンピュータは,飛車先の歩を交換することをあまり重視しません。評価をとても低く見積もっているんですね。これは,我々からすると結構衝撃的なことなんです。実際,第2回電王戦の2局目の試合,佐藤慎一四段の対局では,最初,あまりにもコンピュータ側が変な手を指していたので,僕は「これはあっさり佐藤くんが勝つな」と思っていたんですけど,その後,少しずつコンピュータに押されていって,最終的には佐藤くんが負けてしまいました。こういうものを目の当たりにすると,やっぱりね,自分の将棋観が少し揺らぐわけですよ。
川上氏:
ふうむ。
谷川氏:
それに,コンピュータに負けるっていうことは,自分だけではなく,プロ棋士,将棋界全体に影響が及びますからね。
川上氏:
人類の負け,みたいに言われますもんね。
谷川氏:
はい。大袈裟に言うと,そういう話になるんです。
川上氏:
でも実際,今の時点でも,ミスをしないという部分に関して言えば,もうコンピュータの正確さに人間は勝てない,かなり厳しいっていうじゃないですか。そのへんってどうなんですか。
谷川氏:
厳しいというよりも,完敗ですね。これはもう,数年前からそうです。だから,詰め将棋なんかは一瞬ですよ。
川上氏:
まあ,原理的にそうですよね。答えがあるものを単純に計算するだけですし。
谷川氏:
詰将棋は自分でも作るんですけども,完成したものをコンピュータにかけるんですよ。そうすると,たいてい1秒で解かれますから。
一同:
(笑)
谷川氏:
それこそ,かなり複雑な,1年くらいかけて作った詰将棋でも,コンピュータにかけると1秒で解かれるわけです。その詰将棋がちゃんと出来てるって証明にはなるんですけども,ちょっと切ない気分にはなりますよね……(苦笑)
あれはきっと羽生さんに違いない
4Gamer:
あの。将棋とはちょっと話が離れるんですけれど,先日,囲碁で六冠を達成した若手棋士のドキュメンタリー番組を見たんですよ。
谷川氏:
ああ,井山裕太さんですね。
4Gamer:
はい。その中で,井山さんはテレビゲームの囲碁ソフトで,初めて囲碁というものを知ったというお話があったんです。先ほど,世代によって将棋の世界への入り方であったり,将棋観が違ってくるというお話がありましたが,やっぱりコンピュータゲーム(コンピュータ将棋)から入ってくる世代の感覚って,また違ったものになっているんでしょうか。
川上氏:
今のプロ棋士の子供の頃――例えば十年前とかは,コンピュータは本当に弱かったから,まだそこまで大きな影響は与えてないんじゃない?
谷川氏:
そうですねぇ。ただ,コンピュータ将棋とはちょっと違いますが,ネット対局の影響はかなりあるかもしれないですね。囲碁の井山さんも,最初はおじいさんに教わって,その後,ネット対局を通じて,師匠の石井邦生九段に教わったという話ですし。
今はちょっと休んでますけど,将棋の世界でも,ネットでプロ棋士が対戦をするっていう取り組みがあったんです。5年くらい続きましたかね。そのときに羽生さんが,菅井くん(※)という,当時,まだ4段になったばかりの若手に負けてしまったことがあったんです。
※菅井竜也(すがいたつや):将棋棋士。2010年にプロ入りしたばかりの若手棋士。小学生の頃からネット将棋で対局を重ね,その実力を磨いてきた。第3回電王戦にも出場(第3回 将棋電王戦 第1局 菅井竜也五段 vs 習甦)。
4Gamer:
へえ。
まぁ,実際に盤を挟んで羽生さんと対局していたら,無言の威圧感みたいなもので冷静に刺せなかったかも……とは思うんですけど,菅井くんはまだ20歳ぐらいで,まさにネットの対局で強くなった世代なんですね。手で駒を動かすのと同じくらい――もしかしたらそれよりも多く――マウスを動かして将棋を指している世代なんです。だから,そういう世代は,またちょっと違う将棋観はもっているかもしれないなと思うことはあります。
4Gamer:
これも素朴な疑問なんですけど,対局中に盤面以外の情報――例えば棋士の表情や体の動きの情報というのは,実際どれくらい勝敗に影響するものなんですか?
谷川氏:
将棋の棋士って,あんまり相手の顔を見ないってことになってるんですよ。昔は,よく羽生さんが相手を睨むって言われたりもしたんですが,多分,本人は睨んでいるつもりはないと思います(笑)。将棋盤を見ていると,どうしても厳しい目をしてしまいますから,その同じ目で,少し顔を上げて相手を見たときに,何か睨んでるような感じになるってだけの話で。
ですから,対局中に視界に入るのは,普通は首から下くらいだと思います。まぁただ,慣れてくると,それだけでも「この人はもう今日は諦めたな」とかは判断できるんですけどね。
川上氏:
そういえば,プロ棋士の人が匿名でネット将棋を指しているんじゃないかって噂をよく聞きますけど,実際のところはどうなんですか。
谷川氏:
ああ。一時期,レーティングがもの凄く高い人がいて。勝率も9割以上の人がいたんですけど,あまりに強いもんだから,「あれはきっと羽生さんに違いない」とかは言われていましたね。
川上氏:
え,それはプロ棋士の間で噂になっていたんですか?
谷川氏:
ええ。ネット将棋はそんなに詳しくない私でも,その噂を聞いたことがあるくらいです。
4Gamer&川上氏:
えええええ(笑)
川上氏:
都市伝説かと思ってたけど,割とそうでもなかったんですか。
谷川氏:
いやでも,真相は分からないんです。あくまでも噂でしたから。
将棋はなぜ奥が深いゲームなのか
4Gamer:
しかし将棋って,もの凄く長い歴史がある競技/ゲームですよね。そして,プロの方が日夜真剣に研究されているジャンルじゃないですか。
谷川氏:
そうですね。
4Gamer:
これは,対戦もののコンピュータゲームなどである問題なんですが,普通のゲームでは,だいたい2〜3年もすると,戦術がある程度“収束してしまう”ことがよくあるんです。だいたい3〜4パターンだとか,そのくらいに落ち着いてしまって,研究の余地がなくなってしまう。将棋でも,そういう問題って多少はあったりするものなのでしょうか。
川上氏:
んー,やっぱり将棋の奥の深さって相当なものだから,そんなにワンパターンになってる印象はないですよね。むしろ広がっているんじゃないですか。
4Gamer:
だと思うんですけど……。だとしたら逆に,何百年も研究されていて,なお選択肢が収束されない,逆に選択肢の幅って広がっているのはなぜなんでしょうね。
そうですねぇ。プロの棋士も,もちろん日々研究しているわけですけど,1つの戦法の細かい部分を突き詰めて研究してしまう傾向はあります。そして,そこで一定の結論が出ることもあるんですけれど,当然,将棋はそれ以外にもいろいろな変化があるものですから,簡単に突き詰められない。さっきの話ではないですが,知れば知るほど奥の深さが感じられるってところがあるんです。
川上氏:
僕も,その問題については考えたことがあるんだけどさ。パターンが収束してしまう類のゲームと,将棋みたいになかなか収束しないものとの違いって何だろうって考えてみると,いわゆるランダム性があるかないかっていう部分は,一つのポイントだなって思うんですよ。
4Gamer:
どういうことですか?
川上氏:
普通はランダム性があると多様性が増えるっていう風に思われがちなんですけど,戦術パターンって意味では実は違っていて。ランダムだと先が読めないから,逆に選択肢の多様性って減ると思うんですよね。
4Gamer:
ああ。
例えば将棋のルールを,一手ごとにどっちが先に指すのかサイコロを振って決める,みたいなものにすると,先の手が読めなくなりますよね。で,先を正確に読めなくなると,そこで選べる戦術の幅っていうのは,むしろ大雑把なものにしかならないはずなんですよ。
一方で,将棋のようにランダム性がまったくない競技だと,「凄く細い道だけど,これが正解」っていう選択肢が存在します。その手を探す,あるいは「より正解に近い手」を探していくって“細かさ”が要求されるから,戦術の選択肢,より精度の高い手を探すって幅が生まれているんだと思うんですよ。
4Gamer:
確かに。ランダム性があると,「7〜8割くらいの正解」でいいやって感じで,細かい選択肢は塗りつぶされる格好になりますもんね。
川上氏:
うん。だから,その意味で言うと,実社会のビジネス(競争)だとか,現実のゲームがクソゲーなのも,あまりにもランダム性がありすぎるからだと思うんですよ。だって,将棋だったら交互に指すところを,現実世界の勝負では,片方が連続で3手指したり,逆にパスしたりってことが起こるわけでしょう。それ以外にも,影響するパラメータが膨大過ぎるから,現実のゲームは先を正確に読むことができないんです。結果として,「だいたい,こんなもんかな」以上はやりようがなくて,後は運に左右されたりするわけじゃないですか。
谷川氏:
ははは。それは面白い捉え方ですねぇ(笑)
川上氏:
自分でも,会社経営って現実のゲームをやっているわけですけど,実際そうだと思いますよ。だから,ほんと現実ってクソゲーだなと思うんですよね。
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