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インディーズゲーム開発者のサポートプログラム「iGi」,第2期生による自作タイトルのプレゼンテーションイベントをレポート
iGiはスペインのバルセロナで運営されているインキュベーションプログラムGame BCNの成功事例に基づき,日本向けにカルチャライズされ,神戸市や神戸電子専門学校などの産学官と連携したプログラムだ。
Demo Dayは,40社を超える国内外のパブリッシャやゲーム関連企業を対象に,プログラム第2期生として採択された6チームが開発中の自作タイトルのプレゼンテーションを行うもの。延べ約400時間におよぶ国内外の専門家によるメンタリングを受け,より魅力的な作品へと進化を遂げたという。なお,第2期生はこの日をもって,プログラムを卒業となる。
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「iGi indie Game incubator」公式サイト
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その後,iGiのプログラムマネージャーであるマティアス・コーラ氏のナビゲートのもと,各チームの作品のピッチ(短いプレゼンテーション)と質疑応答が行われ,参加者からは具体的に突っ込んだやり取りも交わされた(各作品の詳細は後述する)。
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iGi運営事務局によると,北米や欧州には地元と行政が一体となってインディーズゲームを支えるプログラムがあり,また中国や韓国などの東アジア,そして東南アジアにも同様のプログラムが存在するという。海外のプログラムはすでに成果を出しており,マレーシアやインドネシア,シンガポールなどから良質なインディーズゲームが誕生し,各国のゲーム産業の盛り上がりに寄与している。
そして,インディーゲームの振興で生産性向上,海外投資誘致,文化振興,DX,若年層雇用,地方起業家養成などの政策課題にもアプローチが可能であり,日本の状況を危惧して立ち上がったのがiGiであると述べた。
第2期生によるプレゼンテーション
●「34EVERLAST」<Kanata Lab>
Kanata Labの「34EVERLAST」は,「忙しい大人のためのコンパクトなAAAゲーム」だ。胸を打つ壮大な物語,美麗なグラフィックス,大きな達成感といったAAAゲームの持つ要素を含み,最短10分でクリアできるのが最大の特徴となる。
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本作を基本的に1人で作っているというOgami氏は,鉄工所の経営者として昼は仕事,夜はゲーム開発という忙しい生活を送っているそうだ。そのため,ゲームの大作をプレイする時間を捻出できないのが悩みとのこと。
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AAAゲームの膨大なコンテンツを社会人の限られた時間で消費するのは難しいと考えたOgami氏は,自身のように短時間でリッチな体験をしたいゲーマーのために,「平日夜,寝る前に買ってクリアできるAAAゲーム」をコンセプトに掲げ,本作の開発を始めたという。
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それでは,どうやってコンパクトなAAAゲームを実現するのか。
まず「壮大な物語」は,記憶を失った主人公が終焉を迎えつつある3つの世界を舞台に,繰り返す時間の中で壮絶な戦闘を繰り広げる青春ラブストーリーを描く。謎が謎を呼ぶストーリー展開により,プレイヤーの心を掴むことを狙っているそうだ。
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「美麗なグラフィックス」は,壮大な物語に説得力を持たせるための要素となる。Ogami氏は,規模を絞って作り込むことにより,美麗なグラフィックスで世界を表現することに成功したと自信をのぞかせた。
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本作における最も重要な要素が「大きな達成感」だ。ゲームは滅びゆく世界を駆け抜けるタイムトライアルパートと,強大なボスとのバトルパートで構成された,3つのワールドをすべて攻略するとクリアとなる。攻略の順序はプレイヤーの任意となり,何度も周回することで正しいルートを見つけ,物語の真相にたどり着くことを目指す。
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一見すると骨太な3Dアクションゲームだが,脱出ゲームのパズル要素を3Dアクションに落とし込んでいるという。ある世界で雨を降らせると別の世界で砂漠が森になったり,ある世界でボスにわざと負けると別の世界における攻略が有利になったりと,3つの世界に配置された10以上のステージがお互いに影響し合う複雑なパズルを解いていく。
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ボスとのバトルパートでは,周囲の時間を遅くする「スロー能力」や離れた場所から瞬時に攻撃できる「ワープアタック」など,簡単操作で大迫力のアクションを繰り出し,強力なボスに挑んでいく。
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30以上のクリアルートから真のエンディングにたどり着いたとき,プレイヤーは圧倒的な達成感と感動で満たされると,Ogami氏はアピールしていた。
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ゲームのボリュームは,クリアルートによって異なる。最短10分でクリア可能だが,通常は1周回につき15分から20分,トゥルーエンドにたどり着くまでには8時間程度を想定している。価格は30ドルの予定。Steamを中心にPlayStationプラットフォーム,Xboxプラットフォームでの展開を検討しているとのこと。
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開発のロードマップによると,10月中にバーティカルスライスを完成,2024年内の完成を予定している。またパブリッシャに求めるものとして,各プラットフォームへの移植に関する技術的なサポート,ローカライズ,PRマーケティング,QAといった項目が提示された。
●「断崖のカルム」<DOUKUTSU PENGUIN CLUB>
DOUKUTSU PENGUIN CLUBの「断崖のカルム」(Switch / PC)は,手描きの温かいファンタジー調のビジュアルが目を惹く「崖の町探索アクションアドベンチャー」だ。ピッチを行った埜々原氏は,その特徴として「グラフィックス・世界観」「まるで生きている町とキャラクター」「“敵を殺さない”が前提」を挙げた。
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1つめの特徴について,埜々原氏はビジュアルへのこだわり,世界設定がハードであることを紹介した。舞台となる崖の町・カルムの崖下には消えることのない有毒な雲海が立ち込め,防霧マスクなしで入ると屈強な男でさえ数分で気を失ってしまうという。プレイヤーは雲海漁師見習いとなり,町や雲海を探索し,マップに点在するアイテムを入手したり,ギミックやパズルを解いたりして行動範囲を広げていく。
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そうした探索を楽しくするのが2つめの特徴,まるで生きている町とキャラクターである。本作では,昼夜がシームレスに移行し,その中でキャラクター達は各自のスタイルで日常生活を送っている。店の経営が行き詰まった店主,人生に迷いが出てきたエッセイスト,娯楽に餓えた子供達といった住民と世間話をしたり,ときには助け合ったりすることで物語は進んでいく。
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3つめの“敵を殺さない”が前提のゲームであることについては,「雲海の中で殺生をすると,死に至る病にかかる」という設定が紹介された。そのため,探索時には雲海のモンスターから身を隠す必要がある。しかし,隠れるだけでは先に進めないシーンも存在する。その場合はエサで敵を誘導したり,スタンガンで眠らせたり,敵の攻撃を受け流したりといった手段で切り抜けることになる。
一方,モンスターは視覚,聴覚,嗅覚という複数のセンサーを持っており,ワンパターンではない攻略が楽しめるという。
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ストーリーはメインシナリオを軸に,主要キャラクターたちを取り巻く豊富なサブシナリオを用意する。全8章の構成となり,各章には3〜5つのメインクエストを想定しているとのこと。総プレイ時間は8〜10時間程度。プラットフォームはPCおよびコンシューマゲーム機となっている。
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●「ヘルヘル」<モノリリス>
モノリリスの「ヘルヘル」は,浮世絵や日本のポップカルチャーをモチーフとした不思議で可愛い世界を舞台とする協力型ゲームだ。ピッチを行ったモーノ氏によると,最大4人のプレイヤーが地獄にある遊園地を舞台に,鬼ごっことかくれんぼを組み合わせたようなステルスアクションを繰り広げる。また,ローカルでもオンラインでもプレイできる。
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ゲームの流れは,ステージを徘徊する鬼から隠れながら,皆で協力して1つの鍵を手に入れ,制限時間(10分)内にチーム全員での脱獄を目指すというもの。ステージにはさまざまなアトラクションが配置されており,また鍵は毎回ランダムに配置されるため,常に異なるゲームプレイを楽しめるという。
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また,ステージ上にはコレクションアイテムが多数隠されており,それらを集めるというリプレイ性がある。コレクションアイテムは身に付けたり,より特別なスキンと交換したりすることが可能だ。
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プレイヤーは,1人では鬼から逃げることしかできない非力な存在だ。しかし,味方と協力することで変身して敵を騙せたり,1人では行けない場所に入れたり,鬼を囲ってスタンさせたりできる。
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こうした協力プレイに必要不可欠なのが会話であり,モーノ氏は「敵に変身してやり過ごそう」といったやり取りで,コミュニケーションが活発になると語った。
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協力要素があるゲームでは「自分が足を引っ張ったらどうしよう」という懸念が付き物だが,本作では味方に乗せてもらうことで解決しているという。さらに上に乗っているプレイヤーしかできないアクションもあり,ただ乗っているだけにはならないとのこと。
また,本作の操作は基本的にジャンプとアクションの2つのみ。複雑な操作を覚える必要はないそうだ。
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モーノ氏はピッチのまとめとして,本作のセールスポイントを2つ挙げた。
1つは,ポップで可愛らしいタッチの日本の地獄をテーマとした世界設定。もう1つは,協力プレイを通して会話を楽しむという視点と,それを叶えるゲームデザインである。
本作のメインターゲットは,普段あまりゲームをしない女性。そしてサブターゲットが,PCゲームに親しんでいるミドルコア層とのこと。サブターゲットがメインターゲットを誘い,一緒にプレイすることで,バイラルでの認知や購買につなげることを狙っている。
価格は類似タイトルの平均値とゲームボリュームを踏まえ,12ドルと想定。またキャラクターは,高速移動が可能なアビリティや爆弾を投げるアビリティなど,それぞれ個性を持った5種類の実装を予定している。
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●「虹の降る海」<白黒羊>
白黒羊の「虹の降る海」は,七福神の物語をベースにしたアドベンチャーゲームだ。ピッチを行った志麻ひぬこ氏によると,舞台は七福神が乗る宝船。そこに現れた人間であるプレイヤーは,正月に再び船が人間の世界に戻るまでの12か月間を神候補として過ごす。
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プレイヤーは船内でキャラクターと交流したり,部屋にあるオブジェクトを調べたりできる。そうして条件が満たされるとイベントが発生し,選択肢を駆使して物語の展開を変えられるとのこと。
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また,赤く表示された選択肢を選ぶと嘘をつける。嘘をつかないと手に入らない情報がある一方,嘘がバレてしまうと神様との関係が険悪になってしまうこともある。
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最終的にどのイベントを見たのか,どの選択肢を選んだのか,その神様から興味を持たれたのかによって,22種類のエンディングに分岐していくという。本作の大きな特徴は,そのすべてがトゥルーエンドであること。ピッチでは,プレイヤーが神になり七福神の一員に加わるもの,七福神の1人を騙して追い落し,自分がその枠に置き換わるもの,悪い神としての記憶を取り戻し鏡に封印されるものなどが紹介された。
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ゲームのボリュームは各イベントに1〜3分,1つのエンディングに到達するまでに1〜2時間となり,短編小説を読むようなテンポで気軽に遊べるという。150前後のイベントが用意されているため,20時間は遊べるとのこと。
本作のメインターゲットは,10〜30代くらいの女性とのこと。志麻氏はアドベンチャーゲームやビジュアルノベルの市場について,一部のニッチで熱心なユーザー層に支えられているとしたうえで, 小説とゲームの間にある特殊性からPCを持たない層を狙えるジャンルだと述べた。
また,日本文化や日本神話に興味のあるユーザーのほうが物語をより深く理解できるため,ハマりやすいという傾向もあるそうだ。複雑な操作なしに物語を楽しめることから,普段はゲームにあまり興味がない層にもリーチするべく,プラットフォームはPCとSwitchを考えているという。
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●「SONOKUNI」<DON YASA CREW>
DON YASA CREWの「SONOKUNI」(PC)は,2Dピクセルアートのトップビューアクションゲーム。ピッチを行った佐川ドン氏によると,同チームは10年近く,同じコアメンバーで活動してきたヒップホップユニットであり,音楽やアートを手がけてきた。そのため,アートや音楽,プログラムなどすべてのコンテンツが内製だという。
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本作の作風は和をモチーフにしたバイオパンク。美麗なピクセルアートやヒップホップ的なグラフィティ,和風の世界設定が入り混じっている。
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ゲームサイクルはバトルとストーリーを繰り返すものになる。バトルパートは10のステージ,300の部屋,そした3体以上のボスによって構成される。また,ストーリーパートは日本神話をモチーフとしており,暗殺者である主人公が自国を護るために,神の力を借りて大国に攻め込むといったシナリオが展開されていく。
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操作は攻撃とガード,スローの3ボタンだけで行う。「Celeste」や「Hotline Miami」のSpeedrunのように,攻略ルートを見つけて高速アクションで駆け抜ける体験を得られるそうだ。
ゲーム中,敵の繰り出す攻撃はプレイヤーにさまざまな制限を与える。たとえば,矢をガードするためには立ち止まる必要があり,タックルを回避するためには移動する必要がある。こうした攻撃を2つ同時に受けると,「デッドロック」状態に陥り倒されてしまう。プレイヤーは繰り返しプレイして,デッドロックにならない正しい攻略ルートを見つけ出すのだ。
なお,攻撃パターンが異なる7種類の敵が登場するため,挑戦しがいのあるレベルデザインになっているとのこと。
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攻略ルートを探すうえで重要な要素が「スローモーション」能力だ。敵が迫りくる中で最適なルートを思考する時間を作ったり,敵が密集する難度が高いエリアでの操作を助けてくれたりする。この能力により,誰もがデッドロックを避けられるルートを見つけられ,それを高速で駆け抜けるスリリングなアクションを楽しめるそうだ。
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エンドコンテンツは2つ用意される。
1つはクリア後に通れる道が増え,新たなストーリーの情報を見つけたり,高難度化された敵と戦ったりできるとのこと。それぞれのステージは多くの部屋で構成されており,条件を満たすと入れる部屋が増えていく。ゲーム内には10ステージ,300部屋あり,そのうち100部屋を攻略するとストーリークリア。残りの200部屋がエンドコンテンツにあたる。ストーリーのクリアには約5時間,全300部屋のクリアには約15時間を想定している。
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もう1つのエンドコンテンツが「Speedrun」モード。ルート制限などのルールをいくつも用意し,それぞれにリーダーボードを実装するとのこと。また,100以上のオリジナル楽曲が用意される。このモードによって,さらなるプレイ時間と周回性の向上,そしてコミュニティの活性化が図れると紹介していた。
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本作について,佐川氏は漫画やアニメなどの日本のポップカルチャーと,日本のヒップホップを融合することで,幅広いユーザーにリーチできる可能性を示した。200億ドル規模の音楽市場において,ヒップホップ/R&Bは3割を占め,ゲーマーの中にもファンは存在する。また,ゲームに実装される100曲以上の楽曲はSteamでの別売りやバンドルも可能。ヒップホップ市場への展開も視野に入れていることを明かした。
幅広いユーザーにアピールできること,そしてゲームとしての周回性の高さから,価格は20ドルを想定している。
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●「蒐命のラスティル - とこしえの迷宮城 -」<神電ゲームズ>
神電ゲームズの「蒐命のラスティル - とこしえの迷宮城 -」は,突如現れた謎の城に挑み,その城や自身の真実を解き明かしていくモンスター共闘型ローグライクアクションゲーム。ピッチを行った鎌田陽介氏によると,主人公は最上階を目指すべく,何度も迷宮城にチャレンジすることになる。城内は中世の城や神殿のような内装,自然溢れる内装,未来を思わせる異世界の内装など,さまざまな階層が存在するとのこと。
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本作の大きな特徴が,戦闘と「ファミリア」だ。
戦闘では剣を使った近接攻撃が基本となる。 物語が進むと「浮遊剣技」と呼ばれる特技を習得し,最大5本の剣の遠隔操作が可能になる。自動で敵を攻撃したり,魔力弾を放ったりできるという。
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また迷宮城では,力尽きた冒険者の魂の血晶であるオーブを入手でき,装備すると特殊なスキル「武技」が使用可能となる。剣士の魂のオーブを装備すると剣術スキル, 魔法使いの魂のオーブを装備すると魔法スキルが使用できるといった具合だ。同時に複数のオーブを装備することも可能で,組み合わせでによってプレイヤーのスタイルに合った戦い方が楽しめる。
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ファミリアは,モンスターを捕獲して使役する主人公の能力のこと。捕獲したモンスターは自分好みに育成でき,お気に入りのモンスターを戦闘時に召還し,一緒に戦うことも可能。鎌田氏によると,本作に登場するモンスターはすべて捕獲できるため,コレクションや育成がやり込み要素になっている。
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ストーリーのクリアまでには10時間程度を想定。また,ストーリークリア後もモンスターやアイテムの収集など,迷宮城で繰り返し遊べる予定だ。
本作のターゲット層は10〜30代。ストーリーやアクションを楽しみたい人から,モンスター収集などのやり込み要素を楽しみたい人まで,多くの方に興味を持ってもらえるようなゲームになるという。
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「iGi indie Game incubator」公式サイト
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