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[インタビュー]「無双アビス」が目指したところとは。無双シリーズ初のローグライトとして生まれた同作についてプロデューサーの平田氏に聞いた
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印刷2025/02/13 08:00

インタビュー

[インタビュー]「無双アビス」が目指したところとは。無双シリーズ初のローグライトとして生まれた同作についてプロデューサーの平田氏に聞いた

 コーエーテクモゲームスは本日(2025年2月13日),「無双アビス」PC / PS5 / Xbox Series X|S / Switch / PS4)を配信した。

画像集 No.001のサムネイル画像 / [インタビュー]「無双アビス」が目指したところとは。無双シリーズ初のローグライトとして生まれた同作についてプロデューサーの平田氏に聞いた

 発表されるや否やすぐさま配信が始まった本作は,無双シリーズとローグライトアクションを組み合わせた新作アクションゲームだ。

 舞台は東洋の地獄。冥土の王「エンマ」は,乱れた地獄をもとに戻すべく,現世から「真・三國無双」や「戦国無双」の英傑(武将)たちを召喚する。プレイヤーは英傑の一人を操作し,押し寄せる亡者たちと戦いながら,地獄に潜っていくことになる。

 詳しいゲーム内容は掲載中のプレイレポートを参照してほしいが,無双シリーズの派手なバトルとアクションの手触り,そしてローグライトとしてのビルド構築やインフレ感が見事に融合しており,触っていて楽しいものに仕上がっている。

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 コーエーテクモゲームスが手がける無双シリーズのローグライトアクションゲーム「無双アビス」が本日配信された。本作は100人の武将を組み合わせてビルドを構築し,地獄に潜む無数の敵をぶっ飛ばす,リプレイ性と爽快感を併せ持つタイトルだ。本稿ではそのプレイレポートをお届けしよう。

[2025/02/13 08:00]

 今回4Gamerでは,発売前のタイミングで「無双アビス」のプロデューサーである平田幸太郎氏にインタビューを実施。企画が始まった経緯や無双シリーズのローグライトアクションとして目指したところなど,さまざまな話を聞いた。

平田幸太郎
画像集 No.002のサムネイル画像 / [インタビュー]「無双アビス」が目指したところとは。無双シリーズ初のローグライトとして生まれた同作についてプロデューサーの平田氏に聞いた

「無双アビス」公式サイト



無双シリーズのアクションとビルド,2つの要素から生み出された新たなローグライトアクション


4Gamer:
 本日はよろしくお願いします。「無双アビス」の企画がスタートしたのはいつのことでしょう。発表と同時に配信されるというスピード感にも驚かされました。

平田幸太郎氏(以下,平田氏):
 1年前の2024年2月です。開発においてはスピード感を大事にしていました。
 ローグライトは特殊なジャンルで,ヒット作の続編である「Hades II」でさえ,ある日突然アーリーアクセスが開始されました。
 我々としても初報の熱が冷める前にゲームを出して,多くに人に触ってもらい,いち早く意見や感想をいただきたいと考えました。

4Gamer:
 ターゲットはどういった人を想定していますか。

平田氏:
 普段からローグライト系アクションをプレイされている方です。押し寄せる無数の敵を吹っ飛ばす豪快さや,英傑を集めてどんどん派手になっていく様などは本作ならではの魅力だと思います。

4Gamer:
 いわゆるアーリーアクセスとして完成を目指していく形でしょうか。

平田氏:
 「無双アビス」については,リリース時から完成形のものを出しています。ただ,リリース後も定期的に無償アップデートやバランス調整を行っていこうとは考えています。

4Gamer:
 コーエーテクモゲームスさんはいわゆるフルプライスのゲームを専門とする印象があるので,2970円(税込)という低価格であることにも驚きました。

平田氏:
 そうですね。弊社のタイトルは,フルプライス的な価格が多いのは事実です。

 とはいえローグライトは,低価格帯のタイトルが多いジャンルです。そうした独特の市場性について鯉沼(鯉沼久史氏,コーエーテクモゲームス代表取締役社長)へ説明し,「低価格でやらせてほしい」と言ったところ,「むしろ,低価格で出さないとダメだよ」と激励されました。あの言葉は,プロジェクトを進行する時の大きな励みとなりました。

画像集 No.003のサムネイル画像 / [インタビュー]「無双アビス」が目指したところとは。無双シリーズ初のローグライトとして生まれた同作についてプロデューサーの平田氏に聞いた

4Gamer:
 そもそも「無双アビス」の企画はどういう経緯で立ち上がったのでしょうか。

平田氏:
 私が個人的にローグライト好きなので,チャレンジしてみたいという思いがあり,企画を2つ練っていたんですが,その中の1つが「無双アビス」になったという感じです。

4Gamer:
 ローグライトアクションのゲームを2本同時に考えていたんですか。

平田氏:
 はい。1つめは私が「WILD HEARTS」にディレクターとして携わっていた経験を生かして巨大な敵を倒すものを,2つめは「無双アビス」の前身となる無双シリーズのIPを使ったワラワラと出てくる敵を倒していくものでした。
 2つの企画を同時に考えていたのは,会社から承諾を得やすくするための戦略という側面もあったんですが。

4Gamer:
 と言いますと。

平田氏:
 ローグライトというジャンルへの挑戦は社内でも初めてだったので,単に企画を1本出すより,2つの企画を出して選択を迫ったほうが通りやすいかなと思ったんです。
 1本出して「この企画どう思いますか?」と言うよりは,「AとBどちらにしますか?」と聞いたほうが断りにくくないですか?(笑)

4Gamer:
 なるほど(笑)。最終的に「無双アビス」に絞り込まれた決め手は何だったのでしょうか。

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平田氏:
 企画としての完成度が一気に高まった瞬間があったからです。
 もう1つの企画は巨大な敵と戦うことが独自性でしたが,ローグライトとしてのアビリティや強化がオーソドックスなもので,完成させるには,もう少しアイデアが必要だと感じていました。

 一方の「無双アビス」は,無双シリーズが持つ「爽快感」「インフレしていくバトル」「コンテンツとしての物量」が,ローグライトというジャンルと相性が良かったんです。
 通常のローグライトはアビリティやアイテムを集めて強くなりますが,無双シリーズなら英傑を集めて強くなるという色を出せる。また,クォータービューのアクションにすることで,敵兵がカメラにぶつかるような演出もできる。

 こうしたアイデアを思いつくとともに内容がまとまっていき,結局「無双アビス」だけを正式に企画案として出した形になります。

4Gamer:
 確かに,無双シリーズかつステージクリア型のローグライトアクションというのはありそうでなかったアイデアです。

平田氏:
 我々ω-Forceブランドの核にあるのは「真・三國無双」をはじめとするアクションゲームですし,ローグライトを作るにしても我々がやるべき意義は常に考えていました。
 そのうえで企画を膨らませていくのですが,最初に意識したのは「Vampire Survivors」と「Hades」でした。

4Gamer:
 どちらもローグライトの定番ですね。「Vampire Survivors」はボタンを押さずとも自動攻撃してくれるところがウリでしたが,「無双アビス」ではそうはなっていません。
 英傑召喚の操作も「チャージ攻撃後に追加入力する」というものです。自動ではなく操作を求めた理由はあるのでしょうか。

平田氏:
 確かに,試作したものの中には「Vampire Survivors」のように自動で攻撃し,英傑召喚もオートなものもありました。ただ,これでは操作している英傑の攻撃モーションとの関連性がないですし,自分で召喚して敵を倒した感覚も得づらかったんです。

 我々ω-Forceには「個性的なキャラクターを作り,手触りのいいものを作れる」という明確な強みがあります。これを生かさない手はないだろうということで,ボタンを押して攻撃を出す現在の形としました。

 また,ボタン操作を通じて,チャージ攻撃や英傑の編成を使い分けてほしいという思いもあります。英傑たちには,いろいろな特性がありますが,それを見極め,英傑の配置を変えるといった遊びを用意したかったんです。

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4Gamer:
 あくまでアクションゲームが土台になっているのが「無双アビス」なわけですね。

平田氏:
 とはいえ繰り返しプレイしていただくゲームですから,指が疲れないようにボタンを押しっぱなしにすることで攻撃が出るようにもしてあります。
 開発メンバーは,この操作に慣れ過ぎて,最近「真・三國無双ORIGINS」をプレイした際に,「そういえばコンボを出すときはボタンを連打しないといけなかったんだった」と漏らしていました(笑)。かなり快適にプレイできるので,ぜひ試してほしいですね。

4Gamer:
 ボタンの役割からキャラクターデザインまで,いろいろと変化した「真・三國無双ORIGINS」と同時期に,伝統的なボタン操作とキャラクターデザインの「無双アビス」が出るというのも面白い試みだと思います。

平田氏:
 お馴染みの操作をベースにしたのは,英傑たちを集めてビルドを構築するところに意識を割いてほしいという思いがあります。私はビルドの部分が「無双アビス」で一番面白いところだと思っていますので。

 それぞれの英傑には印という属性のようなものがあり,組み合わせることでシナジーが生まれるようになっています。無双シリーズで仲が良い英傑どうしにシナジーが生まれるようにもなっていますので,ぜひビルド構築の妙を楽しんでほしいですね。

4Gamer:
 印からそのキャラクターの特性が見えるのが面白いとプレイして感じました。

平田氏:
 そうですね。たとえば「戦場の華」という特殊な印は大抵女性の英傑に付いているんですが,実は前田慶次もこの印を持っています。
 また「怪力」の印は呂布や張飛を連想しがちですが,関銀屏や阿国にも付いています。無双シリーズならではのキャラクター付けを印から楽しめるんです。

4Gamer:
 「無双アビス」ではエンマという新キャラクターが登場し,英傑たちを召喚して戦わせます。設定的にはエンマが主人公でもいいように感じますが,そうしなかったのは何故でしょうか。
 ぶっちゃけ,エンマだけをプレイアブルにすれば,英傑100人分の通常攻撃も調整しなくていいですし,工数もかなり減ると思うのですが。

平田氏:
 もともと企画の成り立ちが「無双シリーズの英傑で戦う」ことにあったので,エンマを主人公にするという考えはなかったですね。

 実は企画段階だと舞台は地獄ではなくて,最初はタルタロスなどの西洋系の冥界を考えていました。これはローグライトというジャンルが欧米圏で強かったというのもありました。
 ただ,西洋系の冥界はほかのタイトルでも舞台にされていたこともあり,本作ならではの独自性を出すということ考え出されたのが東洋の地獄だったんです。

 さらに,無双キャラクターのガイド役としてエンマが生まれたときに,本作の舞台を地獄にしようと決定しました。

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4Gamer:
 なるほど。バラエティに富んだ組み合わせを楽しむのがローグライトですから,物量はあればあるほどいい。既にある無双シリーズの英傑を登場させられるのは,明確なアドバンテージですね。

平田氏:
 「無双アビス」に登場する英傑たちは「真・三國無双7」と「戦国無双4」がベースになっています。
 「無双アビス」ではこれまでユーザーの皆様が親しみを持ってくださっていたキャラクターを出そうと考え,横展開が最も多かった「真・三國無双7」と「戦国無双4」を選びました。
 そのほかにも「戦国無双 〜真田丸〜」の真田昌幸と佐助などもいますので,ファンは楽しみにしていてください。

4Gamer:
 無双シリーズのキャラクターを使うといっても,本作はカメラアングルが変わっていますから簡単にはいかなかったのではないでしょうか。

平田氏:
 今回のクォータービューでは全体像が見えているため,アクションがこれまでのサードパーソンビューよりゆっくりに見えるので,独自の調整が必要でした。
 視点も一定ですし,キャラクターも小さく見えてしまうため,エフェクトが持つ視覚的効果がより重要になります。こうした本作に合わせたブラッシュアップを英傑100体以上に対して行ったので,大変でしたね。

4Gamer:
 クォータービューとサードパーソンビューの違いというものは,開発前の段階から分かっていた要素だったのでしょうか。

平田氏:
 もちろん懸念はあったので,企画段階で私が「真・三國無双7」のカメラアングルだけをクォータービューに変えてテストしていました。そのときはキャラクターがキビキビ動いていたので,大丈夫だろうと思っていたんです。

 ただ,実際に開発を進めてみたところ,たまたまテストに使ったキャラクターの動きが素早かっただけで,大半のキャラクターには調整が必要になることが分かったんです。
 内心かなり焦りましたが,何とか腕利きのアクションプランナーと完成にこぎつけたという感じですね。

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4Gamer:
 アクションの見た目こそこれまでと同じに見えて,実際には「無双アビス」用に調整された動きであるわけですね。今後使用可能な英傑は増えていくのでしょうか。

平田氏:
 今後のアップデートで「晋」の司馬懿や司馬昭,王元姫をはじめとし,いろいろと追加していく予定です。
 エンマは英傑を“どこの誰でも呼び出せられる”という設定なので,サプライズにも期待していただきたいですね。

4Gamer:
 “どこの誰でも”というのは,無双シリーズ以外のキャラクターも登場するということでしょうか。

平田氏:
 それも可能ですし,ほかにも現在実装されている「真・三國無双7」の趙雲とは別の,たとえば「真・三國無双2」の趙雲を実装するということもあるかもしれません。具体的なキャラクターについては続報をお待ちください。

4Gamer:
 確かに旧作の英傑たちは面白いですね。昔と今では同じ英傑でもアクションが違いますし,違う「印」を持っていれば,それだけビルドの幅も広がって面白さも増しますし。

 近年では企画段階でゲームの拡張性が重視されることがあると思いますが,企画を立てる際,拡張性はどこまで意識されていたのでしょうか。

平田氏:
 企画を作る時点ではそこまで考えていたわけではありませんが,拡張性は大事だと思います。
 「無双アビス」の舞台を変えようとして社内で議論したときも,西洋の冥界から東洋の地獄に変えたいというだけでは反対意見があったのですが,「エンマの設定でいろいろなキャラクターを出せます」という拡張性の話をすると,OKが出たんです。

4Gamer:
 それだけ拡張性が大事だということですね。「誰でも出せる」「何が起こっても説明がつく」といった拡張性があれば,それだけコンテンツも作りやすく広がりやすくなっていきますし。

平田氏:
 そうした意味で,エンマにはいろいろなものを背負ってもらっています。
 例えば,本作には所持している英傑たちを自動でパーティ編成してくれる「エンマのおススメ編成」というコマンドがあり,これは「戦闘力」基準で自動編成してくれるものになっています。

 もちろん最適解を出しているわけではないので,「もっと強い組み方ができる」と思われることもあると思うんですが,「これはエンマが考えたことなので……」とある種のフレーバーを持たせているんです。

4Gamer:
 コマンドの擬人化という感じですね。エンマ自身もボイス付きで人となりが描かれているので,そこの深掘りもできる。
 現在の編成とおススメ編成コマンド実行後の結果が変わらなかった場合,「もうすでにおススメ編成になっているじゃないか」という台詞も用意されていますし,意図的に入れているものであると。

平田氏:
 「無双アビス」で一番面白いのは,いろいろな英傑を組み合わせて最強パーティをビルドするところです。
 ただ,ある程度ゲームの仕様を理解しないと,どの英傑を集めればいいか分からないので,戦闘力の概念とエンマのおススメ編成コマンドを実装したという経緯があります。

4Gamer:
 本番はビルドのコツが分かってきてから,というところはどうしてもありますよね。

平田氏:
 最初は何も考えずに好きな英傑を取っても,エンマのおススメ編成である程度形にしてくれるので,問題ないです。
 そうしてプレイしていくうちに「固有戦法」などの要素に気づき,自分でデッキ構築を試行錯誤する瞬間が来るでしょう。エンマのおススメ編成から卒業するとき,これがプレイヤーの皆さんが本作のローグライトらしさにはまる瞬間だと思っています。

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4Gamer:
 私はあるとき,劉備の強さに気づきおススメ編成から卒業したんですが,手のひらの上で転がされていたわけですね。
 劉備は“「蜀」の印を持った英傑を出やすくする”という能力があり,そこから自然に固有戦法が発動して一気に先へ進め,システムへの理解度が上がったんです。

平田氏:
 まさに劉備は,デッキ構築を始める最初のステップになるであろう英傑として設定しています。操作キャラとして劉備を選択したときには,蜀の英傑が集まりやすくなりますし,召喚英傑として劉備を仲間にしたときには,劉備と関羽と張飛が揃うと彼らの攻撃力が大幅にアップするとんでもない効果を用意しています。
 ほかにも織田家の面々は揃えると全員が強くなるなど,英傑のキャラクター性や特性に関係した効果がいろいろ用意されていますので,ぜひ探してみてください。

4Gamer:
 先の話からすると,強力な編成である劉備,関羽,張飛をまず使わせるなど導線を用意する選択肢もあったかと思います。
 あえてゲームスタート直後から十数人の英傑を自由にえらんで解放できるようにしたのは,何故でしょうか。

平田氏:
 自分がどういったビルドを目指すかという部分は,プレイヤー自身で決めてほしかったんです。
 ただ,まったく指標がないわけではなく,解放すると強力な効果が発動する英傑に「!」マークを入れてあります。これは,既に所持している英傑と歴史上関係がある英傑たちを解放するとレベルの上限が上がる「絆ボーナス」というもので,まずはここを優先すればいいという作りになっています。
 もちろん,絆ボーナスを優先するかどうかは皆さん次第ですので,自由にプレイしていただければと思います。

4Gamer:
 ローグライト系のゲームは「武器やパッシブスキルなどを多く解放するほど,プレイ中に望みのものが出にくくなる」という現象があります。
 そのため,英傑の解放を控える人もいますが,こうした部分への対応はどうされたのでしょうか。

平田氏:
 「無双アビス」では,英傑を解放していくほうが明確に有利になるようにしています。解放するだけでパラメータが底上げされますし,最終的にはビルドを強くしやすいです。

 英傑を解放していくと,ツリーのノードを取得できますし,その中には武将を選びなおすリロールである「再選出回数」が増えるものや,お金にあたる「亡者の紅涙」をもらいやすくなるといったものもあります。なので,解放はどんどんしていってください。

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4Gamer:
 明らかにメリットのほうが大きいと。

平田氏:
 あと,ゲームを一度クリアすると選べる「踏破レベル」を上げると,未解放の英傑が選択肢に出やすくなるため,解放の重要性がさらにアップします。
 未解放の英傑は基本的な印しか持たず,固有戦法を使えないため,それだけパワーアップが制限されるわけです。ちなみに,ゲームを進めていくと歴代作の名曲も聴けるようになります。

4Gamer:
 解放する武将を選ぶ画面では「真・三國無双4」の「MEMORIES」が流れてグッときました。

平田氏:
 いろいろな曲を古いライブラリから引っ張り出してきましたから。中には音楽の担当者から「もう原曲が残っていない」なんて言われたものもありましたが,なんとか発掘してもらいました。歴代シリーズのファンの皆様はこちらも楽しみにして遊んでください。

4Gamer:
 では,最後に読者へメッセージをお願いできますか。

平田氏:
 「無双アビス」のキャッチコピーは「地獄に、沼れ。」というもので,従来作以上のリプレイ性や中毒性を表しています。
 最初はライトに遊べるけれど,ビルド構築などの戦略性に気付くと抜け出せなくなるような魅力があります。「自分で考えた最強ビルドで難関を突破する!」というチャレンジ精神をお持ちの方や「1日1時間でゲームを続けたい」という方にも楽しんでいただけますので,ぜひプレイしてみてください。

4Gamer:
 ありがとうございました。

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