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「信長の野望 天下への道」いきなり城主でらくらく発展! 仲間と天下を目指せ! 事前登録開始のMMO歴史戦略シミュレーションを体験【PR】
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印刷2025/04/22 18:00

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「信長の野望 天下への道」いきなり城主でらくらく発展! 仲間と天下を目指せ! 事前登録開始のMMO歴史戦略シミュレーションを体験【PR】

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 グラビティゲームアライズの新作スマホゲーム「信長の野望 天下への道」iOS / Android)が,2025年内に配信される。
 これに先駆けて,本日4月22日から事前登録を受け付けている。

 本作は,コーエーテクモゲームスの「信長の野望·天道」の正式ライセンスを受け,テンダゲームスとKingnetが開発,グラビティゲームアライズが配信する,モバイル向けのMMO歴史戦略シミュレーションゲームだ。プレイヤーは日本各地の大名に仕えて,天下統一を目指す。

 スマホゲームとしては定番の大人数国取り合戦であるが,最大の特徴は“GvGエリアと非GvGエリアを区分けした構造”にある。
 これにより,類似ゲームでよく見られる「気付けば自分のお城が戦に敗れて飛ばされてた!(※)」というストレスが軽減されており,ソロでもじっくり気ままに遊べるゲームとなっている。

※スマホ向けMMO戦略シムでよくある界隈用語。攻城戦に敗れた拠点が,別フィールドのランダムな場所に飛ばされることから

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 「信長の野望·天道」は,言わずと知れた「信長の野望」シリーズの13作目で,2009年9月18日に発売されたタイトルだ。「信長の野望 天下への道」ではそんな同作の一部グラフィックスが使われている。

 今回は2月中旬に行われたβテストをプレイしたので,天下へと続く道のり(ゲームサイクル)を紹介していこう。

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「信長の野望 天下への道」公式サイト

「信長の野望 天下への道」ダウンロードページ

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※本稿はβテストでのプレイをもとにしたものであり,正式リリース時は一部仕様が異なる可能性があります


さら地の主にされるかと思ったら
いきなり清州城の城主になった件


 ゲームは,己が仕える「大名家(勢力)」を選ぶところから始まる。プレイヤーは各勢力の一領主となり,天下への道を歩んでいく。

 所属できるのは「織田家」「武田家」「上杉家」「尼子家」「毛利家」「長宗我部家」の6勢力だ。選択の理由は「好き」でも「プレイヤー人数的に」でもなんでも自由。ただし,挙兵する場所は勢力ごとに異なるため,たとえば四国で立身したいとなれば,長宗我部家を選ぶ必要がある。筆者は今回,織田家に仕えることにした。

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 ちなみに,大名の人気により所属人数にばらつきが出るのが,こうしたゲームの常だ。βテストでもやはりというか,織田家・武田家・上杉家の人気が高く,この3勢力はすぐにプレイヤー人数のステータスが「満員」になっていた。ただ,βテストでは満員状態でも押し入ることができた。各大名が融通を利かせ,特別に領地を用意してくれたのかも。

 各勢力には固有の「バフ効果」がある。一例として,織田家なら鉄砲ダメージが上昇,上杉家なら騎兵からの被ダメージ軽減などである。ゲーム序盤においては,どれも戦略的に重要と言えるほどの影響は感じなかったが,いずれも“らしさ”を感じる戦国エッセンスだろう。

 人によっては「せっかくの武田家だし,赤備えを目指すか!」などと,ちょっとテンションの上がる動機付けもできそうだ。

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 大名の選択後は,各勢力の新顔として,仕官する大名(筆者なら信長)から手つかずの地を任せられる。

 信長の場合は「おまえが何者かは分からないが,そんなことは大したことではない。はるか未来までを見通すかのような目をしているからな」とのことで受け入れてくれた。さすが器がデカい。

プレイヤーの立ち絵は8つから選択可能。以降,入手武将のイラストも使えるようになる
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 マップ構造は広大な「野外地図(日本地図)」のなかに,各自の城と「城内(各プレイヤーの内政空間)」がある。
 ここはスマホ向け戦略シム,あるいは「信長の野望」シリーズの3D化後の1枚巨大マップを知っていれば,迷うことはないだろう。

 戦国の世の理などなにも分からぬ我々には,ガイド役の女官「綾」が付けられる。いきなり現れたやつに,領地だけでなく,ナビゲーターまで付けてくれるとは。なんたる僥倖。一層の奮起を約束し,まだなにも整っていないという領地をさっそく発展させてい……。

 って城があるし。兵舎もあるし。倉庫もある。意外と整いまくってた。というかここ清州城じゃないか。手つかずの地,どこいった?

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 まっさらな土地への流刑,もとい戦国時代転生じみた過酷な新生活体験を覚悟していたが,それなりに整備された領地を見て,ホトトギスが豆鉄砲をくらったような顔になってしまった。

 まあ,悪いことではない。気を取り直して,目指すは勢力の拡大。なんといっても戦のための軍備を整えなくては乱世に立ち向かえない。

 まずは資源を蓄えることからスタートする。最初は綾の指示で,倉庫の設備を「建設」していく。各種設備は木材・鉄・石材といった資源を消費して建てたり,レベルアップさせたりする,スマホ向け戦略シムではおなじみの内政システムであろう。
 建設にはリアルの時間経過が求められ,建物レベルが低いうちは数分程度で終わるが,高レベルになると数時間かかるようになる。

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 倉庫ができたなら,次は資源確保の体制を整えていく。

 城内には立派なお城の周囲に,小さな町村がいくつもある。我々は城設備の強化のほかに,村々の生産設備を整えたり,民に寄り添ってあげたりして,領地の発展を目指していく。
 というわけで,城下の町々へとつながる道路を作っていくことに。

 道路ができると,城外の町にも施設を建てられるようになり,各施設から恒常的に資源を確保できるようになる。ただの道路建設と侮ることなかれ。道路網の整備は営みの基礎であり,天下への道そのものだ。

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 道路を敷き,町人たちとつながり,快く生産してもらった資源を確保できたなら,いよいよ戦の準備に入っていく。

 まずは自身が従える武将を「募集(ガチャ)」で仲間に加え,部隊を編制していった。募集は,通貨「金」を用いて希少な武将を手に入れる「名将再臨」と,「銅銭」を用いる安価な募集がある。任務の達成報酬などでも「募集券(ガチャチケ)」をもらえる。

 武将のレアリティはN〜SSRで,名将再臨では50回目の募集でSSRが(それまで未排出だったら)確定する“最低保証”もある。
 最高レアをあまりに引けないときは,情に厚い名将が新米を見かねて,自ら足を運んでくれるわけだ。

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 部隊は,大将1人と副将2人で編制し,彼らが従える兵種とその兵数を設定することで,部隊の「兵力」が算出される。当然,強さに直結するのは兵数だが,彼らはポンッと一瞬で集まるわけではない。

 兵数は「予備兵」を消費することで補充できるが,予備兵は兵舎で「徴兵」する必要がある。徴兵には資源の1つ「食糧」が求められるほか,こちらも建設と同じく,徴兵完了までにリアルの時間経過が求められる。常日ごろから兵士をかき集めておくには,小まめな,もしくは巧みな内政手腕が問われるだろう。ここはいいゲームデザインだと思った。

 武将や部隊の追求については“やれることが大量にある”奥深い仕様のため,詳しくは後述する。

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 さて,資源も設備も部隊も整えたところで,いよいよ戦の時間……であるが。いきなり他家に乗り込むのは不作法というもの。

 初心者がまず相手取るのは「山賊」だ。山賊はCOMの敵であり,マップ上にいる彼らをタップして,部隊を派遣する。接敵後,戦いはすべてオートで行われ,相手の大将の兵力をゼロにできれば勝利だ。武将たちはレベルアップのための経験を得て,領主は「名声」を得られる。

 名声が高まると産業文化が向上し,名声に応じて「資源地」を所有できるようになる。資源地とはマップ上にあるオブジェクトで,城下町とはまた違った枠で資源を確保できる手段だ。ここも部隊を派遣し,守備軍に打ち勝てば占拠できて,さらに領地を豊かにできる。

 なお,山賊はザコ集団から「名将軍団か?」と思うほどの精強までピンキリだ。レベルに見合った難度設計が設けられている。

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 主城付近の山賊や資源地の数には限りがあるため,活動範囲を広げていく必要が出てくる。そこで関わってくるのが「霧」のシステムだ。

 地図を俯瞰すると,この世界は“主城付近を除いた大半が霧に覆われている”。霧がかっている部分は,たとえ自勢力の拠点であったとしても,周囲の山賊を倒したり,資源地を占拠したりできない。

 そのため,霧消しを行う必要がある。

 霧は「主要任務(メインミッションに相当)」の達成により晴らせるようになり,新たな城の確保とともに,その周辺の山賊や資源地にアクセスできるようになる。つまり,内政を整え,山賊を倒し,資源地を確保したら,領地を広げるために主要任務に挑む。これが一連のサイクルだ。

 ちなみに,本作では拠点周辺にしか資源地がないため,どこに資源地があるのかを隅々まで探す必要はない。「確保できそうな資源地を探してたら,地の果てに部隊を派遣することになった件」なんて類似ゲームの経験から考えると,これも遊びやすく感じられた。

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 山賊や守備軍との戦いでは当然,部隊の兵たちが失われていく。なので兵の残存数については常に目を配るべきだ。

 兵士は先述のとおり,簡単には集まらない。勝ち目が薄く被害の大きい戦いばかりしていれば,兵はみるみるうちに減っていってしまい,徴兵が追いつかなくなる。食糧だけで戦に出てくれる名もなき兵たちに感謝しながら,その命を無駄にしないよう立ち回ろう。

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 戦闘に関しては,本作の一部の戦には「予行演習」機能があり,事前に勝敗や兵の損失を確認できるようになっている。

 とはいえ,戦闘には乱数要素があるため,必ずしも予行演習の結果と同じにはならない。それでも戦をするための指標としては十分すぎるし,ここも初心者から上級者まで活用できる機能だと感じた。

 さらに,「信長の野望 天下への道」では最たる特徴として,上記の流れが“GvGエリアと非GvGエリアで分けられている”。

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★ソロでも大人数戦略でも楽しめる!

 本作の地図上には,2つの区分けがある。それは,勢力同士が争う「争覇地域(バトルエリア)」と,他者からは絶対に攻撃されない「不可侵地域(ピースエリア)」というものだ。

 争覇地域では,同じ勢力の仲間たちと協力し,他勢力の軍団と対峙しながら,城や関所を奪い合って天下統一を目指していく。このゲームで勢力拡大を狙いたい猛者たちの主戦場と言えよう。

 対して不可侵地域は,他者に攻撃されず,ここまで紹介してきた内政・拡張の流れを1人用シミュレーションゲームのように楽しめる。

イメージ図。上記のように一部エリアが争覇地域,それ以外が不可侵地域となる
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 こうしたMMO戦略シムでは,どうしても対人戦がメインゲームとなる。内政面のシステムをきっちり用意しているタイトルは多いが,やはり「城を飛ばされる」という概念は付きもの。乱世に静かに根付いてスローライフ,みたいなことはなかなか難しい。

 その点,本作は区分があることで,ずっと1人用として完結したい人でも安心して遊べる。また不可侵地域でぬくぬくしていても,気が乗ったときだけ争覇地域に乗り込む,なんてことができる。


武将のカスタマイズ,沼にハマる


 ここから,個人的に最もおもしろいと感じた“武将運用の奥深さ”について,しっかりと触れておきたい。

 本作の武将には「足軽」「騎馬」「弓」「鉄砲」「兵器」の兵種適正があり,それぞれC〜Sでランク設定されている。
 部隊の編制時には,この5兵種から1つを選択することになるので,武将の適正に合った兵種を選ぶのが得策だ。

 兵種のうち,足軽・騎馬・弓は3すくみの関係にある。足軽は騎馬に強く,騎馬は弓に強く,弓は足軽に強いというものだ。
 他方で,鉄砲は全兵種に強く,兵器は全兵種に弱い。これだけだと鉄砲が最強で,兵器が最弱に見えるだろうが,鉄砲は進軍速度が遅く,兵器は攻城戦で圧倒的に活躍するなど有利不利がある。

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 武将の能力は「統率」「武勇」「知略」「政治」「速度」で決まり,各値によって戦闘向き,内政向きなどが分かれてくる。とはいえ,政治以外はすべて戦に関わる要素のため,簡単に言えば「政治が高い=内政向け」「それ以外が高い=戦向け」と考えてもいい。

 これらの能力はポイントを「振分」することで強化できる。振分ポイントはレベルアップのほかに,同一武将を素材にして行う「進化」で獲得でき,5つの能力値に自由に割り振ることが可能だ。

 「こういうのって,どれに振ればいいか分からなくて苦手なんだよな」という読者の声が聞こえてきたが,心配ご無用。本作には“ほかのプレイヤーがどの能力に割り振っているか”を確認する機能があり,前例に則れば悩むこともなく各武将に合った振分ができてしまう。
 もちろん,それをメタとして捉えた逆張り育成も生まれるだろう。

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 戦略的に最も奥深く感じたのが「武将戦法」だ。こちらは武将ごとの技能(スキル)であり,戦で武勇に応じたダメージを与えたり,内政で資源獲得量を増やしたりと,個性が色濃く反映される。しかもこの戦法,武将ごとに“最大2つまで追加”できてしまうから,沼なのである。

 手持ちの武将を消費する「戦法伝授」では,消費した武将由来の戦法を獲得できる。さらに武将を消費することで,任意の武将に手持ちの戦法を覚えさせられる「戦法学習」でカスタムできる。
 これを駆使すれば,武将の弱みをカバーして高水準な名将を作る,推し武将を架空戦記じみた天才に変えるなど,いろいろできてしまう。

 なお,これらの流れで「やたら武将を消費するなぁ……」と思うかもしれないが,ゲーム内で大量に手に入る銅銭を使った安価な募集でも,最高レア一歩手前のSR武将は手に入る。ゆえにコツコツとプレイしていれば,誰でもちゃんと推し武将を強くしていけそうだった。

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 武将のみならず,部隊編制でも考えられることは多い。

 部隊には大将と副将,兵種のみならず「陣形」も選択できる。陣形は進軍速度が上がるものや,部隊が受けるダメージを下げるものなど,基本的にはメリットしかない。「陣形なし(デフォルト)」という策もへったくれもない状態からは早めに抜け出したいところだ。

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 さらに重要なシステムとして「統御」の概念がある。各武将には統御値というステータスが存在するが,部隊編制では“統御上限までしか武将を編制できない”ようになっている。いわば編制コストだ。

 統御値は当然,強力な武将ほど高く設定されている。統御の上限が低い序盤では,「信長・秀吉・家康」のようなドリームチームは組めないわけである(城の発展や技術の研究に伴い,統御上限は上がる)。

 ただ,このコストをやりくりする必要があることで,対人戦でのバトルバランスが均一化されるかと思われる。それに上限ギリギリでいい部隊を組めたときは,パズルを解いたときのような快感を得られた。

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 武将の組み合わせ。戦法の考慮。部隊の兵種に陣形と,肝心の兵数をどれだけ積めるか。戦闘結果に関わる要因は多岐にわたっており,簡単な計算では行く末も図れない。ゲーム攻略のスタンダードとしては,分かりやすく強いテンプレ編制などに収束する可能性もあるが,自分なりにカスタマイズできることが多いため,編制中は時間が溶けるだろう。


同志と出会い,いざ攻城戦へ!!


 城を発展させ,山賊を退治し,資源地を占拠した。兵を集め,部隊を整え,手塩にかけた武将をそろえた。次々と霧を晴らしていき,領土も拡大した。さすれば,志を同じくする仲間と杯を交わすお時間だ。

 本作では各勢力内に「軍団(ギルドなどに相当)」がある。軍団に加入すれば,軍団員と綿密にコミュニケーションが取れるようになるほか,軍団として拠点を所有したり,資源をより多く獲得できたりする。

 軍団で結束してからが,争覇地域での天下取りのターンである。

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 軍団以外にも,勢力内で「筆頭家老」になったプレイヤーは,同勢力の全領主にメッセージを送れるようになり,決戦の号令を発したりできる。家老に選ばれるにはそれ相応のプレイと実績が求められる,まさにGvGな設計だが,一勢力を率いる楽しみがある。

 優秀な陣頭指揮でけん引することもあれば,方針違いの政治争いで内紛が過熱する……なんて戦国体験もできてしまうことだろう。

 部隊同士の野戦ではなく,城取りの攻城戦では「支城」と「付城」がカギとなる。拠点周囲には不定数の築城地が存在し,支城を建てると自勢力の領主が遷城できるようになり,敵軍の攻撃を阻止しやすくなる。
 対して付城は,中立または敵対勢力の拠点区画に建設するもので,支城の防御を弱める効果がある。「守りの支城・攻めの付城」というわけだ。ここもまた,戦略的な駆け引きを生み出すものと言える。

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遊びやすいから“軽い気持ち”で領主になれる


 戦略MMOシムでは,1人ひとりの流れが,少しずつ集まって川となり,やがて6勢力のぶつかり合いで大河へと変わる。また個々人の交流次第でフレンドの輪が広がるなど,マルチプレイの醍醐味を体験できる。

 とはいえ,同ジャンルはゲームシステムが複雑な傾向にあり,いろんな意味で新参者には優しくないこともしばしばある。
 本作も「画面内のボタンと遷移先が多い」という点は慣れるまで大変だったが,チュートリアルも担う主要任務が長めに用意されていることで,システムを理解するための猶予はしっかりあった。

 また「次なにすればいいの?」という疑問に陥りづらいのも好感触だ。山賊を倒し,資源を確保し,霧を晴らし,また山賊を倒す。このサイクルが分かりやすく,資源地を確保しているだけでも勢力に貢献できるカジュアルさもあって,同じ御旗を支え合っている感覚が芽生えてくる。

 「信長の野望」シリーズ好きは,原作の持ち味を実感しながら,新たなゲーム体験を楽しめるだろう。「戦国時代が好きだけど,このジャンルは触ったことがない」という人も,たくさんの人たちと天下取りを目指すという楽しさを,これでもかというほど味わえることだろう。

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