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1人になっても強く生きる――アクションRPG「デュエットナイトアビス」の激重シナリオや無限スキルなどの自由すぎるビルドに注目【PR】
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印刷2025/02/20 12:00

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1人になっても強く生きる――アクションRPG「デュエットナイトアビス」の激重シナリオや無限スキルなどの自由すぎるビルドに注目【PR】

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 中国の「HERO GAMES(HK HERO ENTERTAINMENT)」というゲーム会社をご存じだろうか? 社名に聞きなじみがない人もいるかもしれないが,同社はKURO GAMESの「パニシング:グレイレイブン」や,コーエーテクモゲームスの「新三國志」など,世界的に人気の高いゲームアプリに開発資金を投資してきたパブリッシャだ。

 同社はこれまで,“CEOの目利き”で数々のゲーム開発投資に成功してきた。直近の例だと,2024年のゲーム市場を騒がせたGame Scienceの「黒神話:悟空」もそう。KURO GAMESのオープンワールドRPG「鳴潮」もそう。いずれも大ヒットと呼ぶにふさわしい作品たちで,裏方として協力していた,確かな目を持っているメーカーだ。

 とくに昨年末のゲームイベント「The Game Awards 2024」では,中国のゲームファンのあいだで大きな注目を集めた出来事があった。
 賞レースに台頭した黒神話:悟空が「BEST ACTION GAME」を受賞したときのこと,シャイなGame Scienceがメインプランナーだけを送るなか,代理としてHERO GAMESのCEOのDaniel Wu氏が登壇し,スマートな仕草で英語通訳をしたことで会場を沸かせたのだ。

 目をつけた作品が大ヒットし,名誉ある授賞式にも立ち会い,しかも主役とは言えないなか通訳作業で場を温める……どう考えてもカッコよすぎるシチュエーションだ。話題になるのも必然だっただろう。

左が,HERO GAMESのDaniel Wu氏。スマートな仕草と通訳で会場が歓声を上げた
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 そんなHERO GAMESは現在,傘下のゲームスタジオ“Pan Studio”が手がける新作アクションRPG「デュエットナイトアビス」PC / iOS / Android。以下,デナアビ)に力を注いでいる。

 デナアビは“高自由度”をうたう作品で,2人の主人公の視点をとおして描く,アニメ調グラフィックスのマルチアングルストーリーや,360°全方位に対応した爽快アクションが特徴とされる。

 本作は,昨年の東京ゲームショウ2024にも出展されていたため,見栄えするブースの景観を覚えている人もいることだろう。

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 2024年9月26日から29日まで開催中の東京ゲームショウ2024にて,HK HERO ENTERTAINMENTは「デュエットナイトアビス」をプレイアブル出展している。アニメ風グラフィックスのRPGながら,アクションや武器選択の自由度が高く,動かしていて楽しいタイトルだ。

[2024/09/27 09:54]
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 HK HERO ENTERTAINMENTが東京ゲームショウ2024にプレイアブル出展している「デュエットナイトアビス」は,アニメ系のグラフィックスと爽快なアクションで展開される新作RPGだ。アクション面の完成度が高い本作が,何を目指して開発されているのか,プロデューサーに話を聞いた。

[2024/09/29 12:00]

 そんなデナアビは本日(2025年2月20日)から,大規模なクローズドβテストがスタートする(参加者募集は終了)。

 今回はCBTの開幕に先駆けて,一足早くゲームをプレイしてみたため,気になる内容を詳しくお届けしていこう。

※本稿はPC開発版のプレイレポートとなります。そのため,正式リリース時は一部仕様が異なる可能性があります

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「デュエットナイトアビス」公式サイト



「またばきを3回したら――」


 魔法と機械が共存し,種族が身分で隔たれた世界。主人公は,世界の片隅のパーガトリー島で育った「謎多き少女(or 少年)」だ。

 主人公は,幼いころからずっとそばにいた少女「ベレニカ」とともに,「穢獣(えじゅう)」に襲われた故郷の村から脱出しようとした。2人はいつでも一緒にいた。主人公はベレニカを,ベレニカは主人公をとても大切に思っていた。2人だけの秘密もたくさん共有してきた。

 島から出ようとする少女らに迫る影は,穢獣だけではない。そこには圧倒的な武力と科学力を誇る,帝国の兵士たちの姿もあった――。

 事前に,CBT参加者やリリース時にプレイ予定の人たちに告げておきたい。最序盤はいわゆるチュートリアル的な進行であるが,プレイ時は必ず,少女(少年)とベレニカのなにげない会話をできる限り見聞きしておこう。それがこの物語によって刻まれる,最初の爪痕になる。

 物語のつかみは素直に満点だ。大多数の人がそう思うだろう。

こうしたゲームではおなじみ,主人公の選択画面(CBTでは少女のみ選択可)
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謎の主人公の幼なじみ……なんて縁で語れるのかも分からない謎の少女ベレニカ
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パーガトリー島は牧歌的な港町といった様相だが,島のなかはもう――
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 メインストーリーはフルボイス仕様だ。物語の雰囲気はシリアスで,豊富な固有名詞で,濃密な世界観が語られていく。なかでも思いどおりにいかない理不尽さに,もがきながら生きる人々の葛藤が主題となる。

 物語の中心人物たちはみな,“悪魔的”な造形の角や脊髄といった身体的特徴を持つ「カロン族」だ。カロン族は生まれつき魔法のポテンシャルが高く,一定の年齢になるとさらなる特殊能力を身につけることがある。その力に目覚めた者は「骸(むくろ)」と呼ばれ,帝国では破滅と厄災をもたらす存在だと言い伝えられてきた。
 そのため,カロン族は骸であるかどうかすら問われず,人間たちに邪悪な存在として差別され,敬遠されてきた。

 ここは帝国が牛耳る人間上位の世界だ。いわゆる亜人たちは手慰みで命をもてあそばれるほどに,悲痛な現実にさらされている。

ちょこんと角が生えていたりするのがカロン族(主人公は角。ベレニカは脊髄)。帝国の人々にとってカロン族は恐怖の対象だが,その力をもって成り上がり,地位を確立した者もいる
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デナアビのガイド兼マスコット「スノウ」は,幼子のような姿のまま年老いることのない不思議な種族“ルーナ族”。態度がデカい愛され役
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 また,冒頭で主人公は「謎多き少女(or 少年)」と表記したが,本作における性別選択は,好みのアバター選びというだけではない。

 デナアビは,2人の主人公で描く「マルチアングルストーリー」をウリとする。そして最初に選ばなかったほうの主人公は,ゲームを進めていくと「夢の中の少年(or 少女)」として出現し,物語はときに,彼らの視点を切り替えて展開していく。
 この仕組みにより,物語がさらなる厚みを得ているが……“どんな視点の差なのか”は実際のプレイで見るべきなので伏せておこう。

 この作りは,類型の大作アクションRPGにありがちな「男アバターも女アバターもどっちも好きで選べない!」という悩みに,うまくカウンターを決めている。当然,いつでも気軽にアバター変更できないのは弱点とも言い換えられるが,それを補って余りあるほどに“主人公たちの存在意義”を見た目のみならず植えつけている。どちらをどう選ぶかで,人によっては場面ごとの心情も変化するほどだろう。

 なお,ここでもアドバイスを一点。デナアビでは最初に選んだ主人公だけでなく,「もう片方の主人公」にも名前を付ける。なので,あらかじめ2つの名前を練っておくとスムーズに進めやすい。おすすめは,2人の主人公が対の存在に見えるようなネーミングだ。
 もちろん,あえてハズすのもありだが,こうした名付けがプレイヤーを表す記号というだけでなく,物語により没入するためのひも付けに一役買っている構造のため,考える悩ましさがなかなかに楽しい。

※名称は変更可能(CBTでは「決定後,60日後に変更可能」な仕様)

筆者はもう1人の名付けがあるとは思っておらず,ここで小一時間悩んだ
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フィールドではとにかくスピンしまくれ!


 本作はPC / スマートフォン対応だが,作りとしては「PC版が品質の本領発揮。スマホで手軽に遊ぶ」といった想定だ。そのため,ガチガチのゲーマー向けPCであればあるほど高品質なグラフィックスを楽しめる。

 一方,CBT版を“わりと低スペックなノートPC”で遊んだ担当編集いわく,画質設定を下げれば引っかかりのない挙動で問題なく楽しめたとのこと。プレイ環境のフォロー幅はかなり広いようである。

 ついでに,物語序盤の登場人物は美少女&美女が多めだが,イケメンや小柄な子も取りそろえられている。どの人物も“やたら長い背景設定”を背負っているので,好きなキャラクターの深掘りもしやすい。

カメラ機能も超優秀。アクションモーション中にカメラを起動するとキャラが静止するため,ベストなアングルでスクリーンショット(SS)を撮れる。ついでに全キャラクター,全身各所にアバターアイテムを着用させられるため,SS好きはこれだけで何十時間も遊べそう
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長すぎるテキストベースのキャラクターエピソード「追憶」。非常に助かる
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キャラ別のボイス付きシナリオ「星霜のアンソロジー」もある。深堀りはしっかりめ
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 ゲームプレイの中心は,フィールド探索ありのアクションRPGだ。フィールド内では高速移動できる「回避ダッシュ」や「スピンジャンプ」,壁の駆け上がりなどのパルクールアクションも充実している。

 また,(詳細は後述するが)戦闘では近接武器(左クリック)と遠隔武器(右クリック)をワンクリックで取り扱えるほか,“キャラクターの使用武器に装備制限がない”こともポイントと言える。

全キャラクター,所有武器はなんでも装備可能。武器ごとのアクションモーションも当然異なる。「最強武器1本を使い回す」「好みの動きの武器にする」など選び方も自由だ
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 移動系アクションは,[Shift]キーで使用できる回避ダッシュが,短距離をすばやく移動する回避用途だ。連続使用も可能だが,クールタイムがあるため,「攻撃を受ける!」ときにピンポイントで使おう。

 壁登りは,壁に向かって走って[Space]キーを連打するだけで駆け上がってくれる。主に探索で役立ち,移動を快適にしてくれる。

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 なかでも多用するのはスピンジャンプだ。こちらはしゃがみ or スライディングの[Ctrl]キーを入力しながら,ジャンプの[Space]キーを押せば発動する,“高速ダッシュジャンプ”といった挙動だ。

 スピンジャンプは使用制限がなく,移動速度に優れるため,いつでもどこでも使いまくる。フィールド移動では連続スピンジャンプが最速行動。戦闘中は回避ダッシュと併用して高速機動。いわば動きの基本である。操作が(キーボード慣れした人なら)簡単なわりに,挙動にスピード感があって派手なため,連発しているだけでも上級者っぽく動ける。

 その反面,「ただ走るよりも速いからスピンジャンプしまくる」という状況は,戦闘はまだしも,探索中は手指の負担ではあった。かといって走る速度を上げると価値が薄れるが……などと。複合操作の多用と快適性の兼ね合いの受け取られ方は,CBTでの反響が気になるところ。

デナアビでは「2段ジャンプ」もできる。スピンジャンプを出したあとに「飛びすぎた!」と思っても,もう1回のジャンプで小回りがきくし,「2段目でスピンジャンプ!」も可能
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高速爽快アクションは実績どおり


 続いて,バトルアクションを見ていこう。戦闘は端的に“近接アクションと遠隔シューター”が混ざっているのが特徴だ。

 プレイヤーの操作キャラクターは1体で,操作方法は[左クリック]で近接武器,[右クリック]で遠隔武器,[E]キーでスキル,[Q]キーで必殺技となる。近接攻撃にはコンボの概念が,遠隔武器には弾数やリロードの概念があるが,どちらもお手軽に考えていい範疇だ。

 基本はワラワラと現れる敵に対し,前述した移動アクションを駆使しつつ,近接攻撃で近くの敵を一掃,遠隔攻撃で遠方・空中の敵を撃つといった具合で,使い分けもマウスクリック1つで済ませられる。

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 近接攻撃は左クリック連打で自動コンボになるほか,敵にダメージを与えると「Comboカウント」がたまる。カウントは,左クリック長押しの「溜め攻撃」で消費することで大ダメージにつなげられる。

 また,ジャンプ中は「落下攻撃」を出せる。こちらは真下位置への垂直落下攻撃ではなく,前方への飛び込み範囲攻撃といった挙動のため,スピンジャンプと合わせればお手軽な高速接近+範囲殲滅と化す。

 つまり通常攻撃でザコ敵を倒し,スピンジャンプ&落下攻撃で遠くに移動攻撃し,強力な敵には溜め攻撃する,といったサイクルである。

落下攻撃は攻撃範囲が広く,モーションがとても優秀。溜め攻撃はComboカウントを最大Sランクまで上げてから使うと,通常攻撃とは比べ物にならない大ダメージをたたき出す
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 操作中,右クリックを押すとキャラクターが遠隔武器を構え,エイム状態で射撃する。遠隔武器には弾数があり,弾がなくなったらリロードが必要だ。手持ちの弾にも限りがあるので残弾管理も求められる。

 といっても,弾は敵やマップオブジェクトを破壊すればすぐに補給できるためシビアではない。遠隔武器だけで戦闘をこなすことも可能だ。遠近のみならずスタイリッシュな動きを目指すなど,数多くのプレイスタイルが許容されているため,好みの戦いを追求するといいだろう。

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 「スキル」や「必殺技」は各キャラクターの固有アクションだ。基本はそれぞれ1つずつ有しており,いずれも「SP」を消費して発動する。一部スキルは長押し入力に対応しており,効果を変化させられる。

 スキルは範囲攻撃や飛び道具,設置武器など種類はさまざま。必殺技も同様だ。SPは自然回復するリソースで,敵を攻撃することでも回復する。普通に戦っているぶんにはどんどん使ってしまって問題ない。

 総じてスクリーンショットの印象どおりだろうが,アクションは挙動も軽快で,多量の敵をなぎ払う無双感もあって,現代のアクションRPGに求められる爽快さは備わっていると思っていい。

必殺技はカットイン演出あり。CBT時点で全キャラクターにカットインを用意
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キャラ×武器×魔の楔は“沼”


 デナアビには大量のプレイアブルキャラクターがいて,冒険やガチャで仲間にしていく。一方,前述のとおり各キャラには固定の武器種がなく,全武器を装備可能である。武器アイテムも冒険などで手に入れていき,キャラと同様に強化していく。
 つまるところ,メインの育成軸はキャラ&武器にあたる。

 近接武器には片手剣や大剣,太刀や長柄武器,ウィップブレード(鞭)などの変わり種もある。遠隔武器もライフルやショットガン,ランチャーや弓などバリエーション豊かだ。なかには「撃った弾が物理的に戻ってきてリロードする銃」など,世界観を感じさせる銃もある。

 まとめると,キャラは「(見た目や)固有スキルや属性」で見て,武器は「好きな武器」で見ていい。よく「このキャラは好きだけど,武器が好みじゃない……」なんて状況もあるのがゲーム市場だが,デナアビでは自由に装備できるため,そんな悩みとは無縁だ。

武器は「近接武器」と「遠隔武器」を1つずつ,同時装備できる
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 どんな武器でも装備できる自由度の高さに加えて,さらに装備システム「魔の楔」が,ビルドに尋常ではない奥深さを生んでいる。

 魔の楔は,キャラクターと武器に装着するアクセサリ的な装備品だ。効果は単純なパラメータ上昇のほか,共通アクションの性能強化,一部キャラのスキル性能の変化,魔の楔同士でシナジーを生み出すものもあったりするなど,カスタマイズ性はかなり高い。

アクション変化の一例。長柄武器の溜め攻撃は本来,前方に投げて回転攻撃するモーションだが,魔の楔で「扇状の投射攻撃」に変化させられる
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 この魔の楔は,いい意味で“沼”である。ビルドに与える影響がとてつもなく大きく,通常攻撃や落下攻撃を強化して戦うスタイル,遠隔武器だけですべてを完結させるスタイル,移動アクションを攻撃判定化させるスタイルなど,ハック&スラッシュ系のビルド幅を生んでいる。

 さらに,こうした“分かりやすい普通のビルド”だけではない。単純なステータス強化を追求しても,めちゃくちゃにできる。
 構築の究極例としては,延々と空中攻撃で飛び続ける飛行殺法,残弾問題を解消して無限に火炎放射やボムを打ち続ける無法シューター,SP効率を最大化することで,範囲攻撃スキルを押しっぱなしで出し続けることを成立させた「ほぼ放置ビルド」なんてものも作れる。

 デナアビは全キャラクターが全武器を装備できるというシステムゆえ,武器攻撃については共通モーションの仕様ではある。誰に武器を持たせても同じ動きになってしまう,という操作面の課題だ。
 しかし,キャラ特性と魔の楔を追求すると,操作は最終的にキャラごとに特化していき,「強い行動だけを取る子」になれる。経験者は知っているだろうが,これが生み出す快感はハクスラでは至高である。

今回は「落下攻撃の強化主体のバトルスタイル」を試したが,落下攻撃は移動範囲&攻撃範囲が広く,雑に操作していても殲滅力があるため,非常に気楽で爽快感があった。こういう“俺の最強ビルド見て!”を話しまくるゲームになるかと思われる
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 深くこだわれる魔の楔だが,システム面はかなり優しい仕様だ。まず,魔の楔の付与パラメータなどは原則“固定値”のため,値の上振れを狙うなどのトレジャーハント的なランダム性はない。
 ここに良しあしを感じる人もいるかもしれないが,周回プレイを求められないのが単純な利点になっており,そのぶんゲームプレイやビルド構築に時間を注げる。大量の固定値の組み合わせで楽しもう。

 さらに,すべてのキャラクターや武器で「重複装備」させられる。おかげで数を集める必要がない。これもまたnot周回プレイを助長している。

 ついでに,魔の楔は「装備コスト値」をやりくりする必要があり,強力なものほどコストが高い傾向にある。それをやりくりするためのシステムに「ルーン」がある。これは,魔の楔の装備スロットにルーンを設定し,属性一致の魔の楔をはめるとコストが半減するというものだ。
 この計算がまた悩ましい。カスタマイズ好きな人なら絶対楽しめるし,考え始めるとズブズブと沼にハマっていくはずだ。

キャラのレベルを上げたり,スキルのレベルを上げたり,武器のレベルを上げたり,魔の楔の組み合わせを考えたり。育成対象はシンプルだが,やれること&考えられることは多い
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 装備関係では,ほかにも「ジェネモン」がある。ジェネモンはペット的な存在で,装備することで魔力支援(レゾナンスサポート。一定時間強化など)を使用可能になるほか,パッシブのバフ効果を得られる。

 字面だとシンプルな要素だが,珍しいのはその入手方法だ。ジェネモンは街を含む“全フィールドのランダム位置に出現”し,餌を与えると仲間にできる。おかげで,ただ街中をウロウロしているだけでもジェネモンと出会えるので,探索に+αのおもしろさを与えている。

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 それとフィールド各所では「ルーナ族の大泥棒」という敵(?)が前触れなく出現し,攻撃することでアイテムをもらえる突発イベントが発生することも。相手の見た目が見た目なだけに心がちょっと痛むが,探索を飽きさせない工夫が随所に盛り込まれているのはうれしいところだ。

画面左の子が大泥棒。おのれ,かわいい
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ソロでもマルチでもワチャワチャ!


 デナアビのプレイ中は原則,1人のキャラクターしか操作できない。キャラの切り替え自体は(戦闘外で)すぐにできるが,昨今よくある「パーティ制でワンボタンで切り替え」といったことはできない。

 これが今どきは逆に珍しく,1キャラに集中できるゲームプレイの醍醐味を生み出しているが,なかには「じゃあ,操作キャラ以外の手持ちキャラはあまり使えないの?」と思う人もいるかもしれない。

 だが本作では,操作キャラ以外に2体までのキャラを(NPC相当で)召喚し,協力して戦える「戦友召喚」システムが搭載されている。

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仲間にしたキャラクターは,誰でも呼び出せる
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 戦友は,クイックメニュー「タクティカルバッグ」に,キャラクターの所有証明アイテム「シジル」をセットすると召喚できる。召喚したキャラはCPU操作のため,攻撃・スキル・必殺技を自動で使ってくれる。これにより,キャラを集める楽しみもグンと高まっていた。

 戦友召喚なしでも冒険はできるが,ソロプレイでも共闘感を生めて,画面ににぎやかさを与えてくれるこのシステムは,非常にいいと思った(現実の友人もこれくらい簡単に召喚したい!)。

 そのうえで,デナアビでは「マルチプレイ」も可能だ。構造としては,ストーリー進行は1人で,いつでもどこでもホーム画面からアクセスできる専用コンテンツをマルチプレイで,といった感じである。

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 マルチプレイ専用コンテンツ「依頼」には多種多様なクエストがあり,専用リソース「スタミナ」を消費することで挑戦していく。
 クエストには4人まで参加可能だ。あらかじめフレンドとチームを組むほか,クエストごとのランダムマッチングにも対応している。

 クエストは,制限時間を生き延びる「サバイバル」,探査機を守るタワーディフェンス「防衛」,ひたすら敵討伐「駆逐」,敵から特殊アイテムを確保してゴールを目指す「探査」など,プレイモードも難度も豊富だ。マップがランダム生成のため,毎回新鮮な気持ちで挑める。

 これらは基本,キャラクター育成や魔の楔入手などに役立つ。ソロプレイも可能なので,そのときは戦友召喚を駆使しよう。
 なお,戦友召喚は2人マルチプレイのときは各プレイヤー1体まで。3人以上でのマルチプレイ時は召喚不可という仕様だった。

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 プレイ中はほかのプレイヤーと「チーム」を組める。チームはフレンドに申請するのみならず,“単発の依頼で組んだ人と,とりあえずなあなあで組んでおく”といったこともできるようだ。

 なお,チーム結成時は誰かの世界にお邪魔するなど,1つの同じ居場所に集まってワイワイするものではない。いわば“チャットなどのシステム面でだけつながる”仕組みだ。そのためチームを組んでいても,依頼をしていないときはソロプレイを進めていればいい。

 使い道としては,とりあえず友人とチームを組んでおき,なんとなくその日の雑談をしつつ,ときおり一緒に依頼をこなす,などだろう。ゆるくつながりやすいマルチプレイといったところである。

チームメンバーとはチャットが可能。[Enter]キーで即座にチャットをはじめられるので,ゲーム内でのコミュニケーションもスムーズに行える。スタンプ機能もあり
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依頼終了時のリザルト画面では,ドロップした戦利品が一覧表示される。「みんな大量の戦利品を見るの好きでしょ?」と言われてる気がする。はい,大好きです
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 デナアビは,こうした類いのアクションRPGとしての完成度がすでに高く,ウリとしている“高自由度”についても,その幅広さを存分に感じられる内容だった。キャラクターが魅力的なのはもちろん,ストーリーも最序盤から引き込まれる流れになっていて,「早く続きが読みたい!」という気持ちにさせられた。とくに「おもた〜いシナリオが好き」な人は,読み物として長らく付き合っていけることだろう。

 もちろん,現状はクローズドβテストの段階とあり,細部を見れば荒削りなところがあるにはある。ただ「このまま完成度を上げていけば,これは,くるぞ……」と予感させられるものが確実にあった。

 なにより,HERO GAMESは昨年を代表するアクションゲーム「黒神話:悟空」と「鳴潮」への投資を成功させた。冒頭でも書いたが,見る目があるのは間違いない。あとはその慧眼を,同社肝いりのゲーム開発にどこまで生かしていけるのか。デナアビはHERO GAMESという会社の,これまで積み重ねてきたものの,まさに総決算たる挑戦になるだろう。

 その成果は果たしてどうなるか。今後も見守っていきたい。

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「デュエットナイトアビス」公式サイト

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