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メタファー:リファンタジオ公式サイトへ
  • アトラス
  • 発売日:2024/10/11
  • 価格:通常版:9878円(税込)
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「メタファー:リファンタジオ」を届けたその先で――橋野 桂氏が語る,“異端の王道”ファンタジーとその先にあるもの
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印刷2025/04/23 12:00

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「メタファー:リファンタジオ」を届けたその先で――橋野 桂氏が語る,“異端の王道”ファンタジーとその先にあるもの

画像ギャラリー No.030のサムネイル画像 / 「メタファー:リファンタジオ」を届けたその先で――橋野 桂氏が語る,“異端の王道”ファンタジーとその先にあるもの
 2024年10月11日に全世界同時発売された「メタファー:リファンタジオ」は,“王道ファンタジーへの回帰”をテーマに誕生したアトラスの新規RPGプロジェクトタイトルだ。

 本作を開発したスタジオ・ゼロは,「ペルソナ」シリーズを手掛けてきたメンバーを中心に結成された開発チームだ。「メタファー」ではRPGの新たな地平を切り開くべく,これまでにない挑戦が随所に詰め込まれている。
 ファンタジーの王道に向かいながら,アトラスらしい独創的な世界観とゲームシステムで多くのプレイヤーを魅了した本作は,発売直後から高い評価を集め、国内外のさまざまなアワードにも選出された。The Game Awards 2024では「ベストRPG」「ベストナラティブ」「ベストアートディレクション」の受賞を含む複数の部門でノミネートされ,さらに最近ではD.I.C.E. AwardsのRPG部門,Game Developers Choice Awards(GDCアワード)およびBAFTA Games Awards(英国アカデミー賞)のゲーム部門でナラティブの賞を受賞している。
 RPGというジャンルにおける物語性やビジュアル表現といったアトラスならではの強みが,あらためて多くのプレイヤーや業界関係者に広く受け止められた形だ。

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 キャラクター総選挙企画や展示イベントの実施に,7月開催のオーケストラコンサート。グッズ展開やコミカライズ連載。そして新たな“RPGの可能性”が提示された本作の誕生秘話や制作エピソードが語られたインタビュー本「RPGのつくりかた」関連記事1 / 2)の刊行と,2025年に入ってもなお,さまざまな形で注目を集めている。

 そんな「メタファー:リファンタジオ」について,4Gamerはそのキーパーソンである橋野 桂氏にインタビューを実施。発売からおよそ半年が経過した今,リリース後の反響や現在に至るまでの歩みを振り返りつつ,あらためて「メタファー」という作品について語ってもらった。

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「メタファー:リファンタジオ」公式サイト



ようやく届けられた――世界同時発売がもたらしたもの


4Gamer:
 実は4Gamerがこうして橋野さんにお話をうかがうのは6年ぶり(関連記事)でして,お久しぶりとなりますがよろしくお願いいたします。
 メタファーの発売からもう少しで半年になりますが,プレイヤーの評判はもちろんのこと,各国の大きなゲーム賞でのRPG部門へのノミネートや受賞という形でも高い評価を得ています。そうした状況も踏まえて,ぜひ開発からこれまでのお話をお聞きできればと思います。

※インタビューの収録は2025年2月19日

橋野 桂氏(以下,橋野氏):
 よろしくお願いします。振り返り的なお話をということですね。発売以降のこれまで,こういったユーザーへ声を届ける場を持てていなかったのが気がかりだったのでありがたいです。

4Gamer:
 先日刊行された書籍も拝読しました。今回のインタビューでは,その内容にも触れつつ進められたらと思います。
 まずは近況についておうかがいしたいのですが,発売以降,プレイヤーからの評判はもちろん,批評界隈でも非常に高い評価を受け,さまざまなゲームアワードにも招かれるなど,ご多忙な日々を送られているのではないかと思います。実際のところ,いかがでしょうか?

橋野氏:
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 昨年はもちろんプロモーション活動などもありましたが,実はあちこちに呼ばれて回るような忙しさは,そこまでではありませんでした。
 発売の1年前,2023年の秋頃には開発がほぼ完了していて,現在もそうですが,私自身の時間の多くはすでに次のプロジェクトに向けられています。メタファーについては,各プラットフォームでの世界同時発売だったので,その調整などはありましたが,どちらかというと「発売まであと1年あるのか」「まだかまだか」といった気持ちで待っていた部分が大きかったですね。

4Gamer:
 リリースを迎えたときは,「やっとこの日を迎えたか」という感覚だったのでしょうか?

橋野氏:
 そうですね。「調整は終わっているのに、まだお届けできていない」という時間がいつもより長くて,待ってくれている皆さんに申し訳ない気持ちもありました。

4Gamer:
 橋野さんが関わられたタイトルのなかで,コンシューマとPCでの世界同時リリースは初めてかと思いますが,その点についてはいかがでしたか?

橋野氏:
 世界同時発売で複数のプラットフォームに対応するのは大変な部分もありましたが,どの国のプレイヤーも同じタイミングで同じ体験ができるというのは,非常に意義深いことだと感じています。
 開発側としても,多くの人がそれぞれの環境でゲームを楽しめることは大きなメリットですし,それが実現できたことを嬉しく思っています。

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4Gamer:
 古くからのファンにはアトラスといえばコンシューマゲームというイメージを持つ人も少なくないと思いますが,昨今はPCでも遊びたい人が増えているように感じます。

橋野氏:
 ええ。アトラスのゲームをプレイするユーザーのなかにも,PCでゲームをする方たちの割合が年々増えているという調査結果も出ていました。5年,10年といった長期的なデータを見ても,その傾向は顕著です。
 PCでのリリースを待ち望んでくださっていた方も多かったようですし,実際に私たちの予想を超える規模で,SteamやWindowsのPCゲームストアからダウンロードされていますね。

4Gamer:
 最近はSNSやオンラインコミュニティが発達し,日本先行発売のゲームを海外のファンが「一緒にプレイしながら盛り上がりたい!」と発信するケースが増えましたよね。世界同時発売というのは,そういった海外のファンにとっても嬉しいことだと思います。

橋野氏:
 まさにその通りですね。世界中のファンが同じタイミングでプレイできることは「一緒に楽しめる」という意味でも大きいですし,もう一つの側面として,ネタバレを防ぐという点でも非常に重要だと思います。
 アトラスのゲームを楽しみにしている人たちのなかには,なるべく事前情報なしで体験したい,驚きたいと考えている方も多いと思います。先に発売された地域での話題がSNSなどで広まることでのネタバレのリスクがなくなることも,大きな利点だと感じています。

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正統であり異端――選挙という“異なるもの”と,体験しながらも“見つめる”物語


4Gamer:
 どのゲームも同じではありますが,いろいろな驚きがあるアトラス作品はできるだけ「まっさらな状態で向き合いたい」という気持ちが強いのはよく理解できます。ここからはそんなメタファーのゲーム本編について,プレイして感じたことを交えて質問したいと思います。
 メタファーは,ファンタジーの王道的な展開を持ちながらも,その世界観や物語の背景にあるものからは“アトラスらしさ”が強く感じられました。プロジェクト発足時のインタビューで,「アトラス全体で以前から話題に出ていたファンタジーへの挑戦」について言及されていましたが,実際に開発を進めるなかで,新たな考えが生まれたことや方向転換をしたことなどはありましたか?

のちのメタファーとなる新プロジェクト「PROJECT Re FANTASY」発表時に公開されたアート
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橋野氏:
 やりかけてたんです。王道を。

4Gamer:
 やりかけてた,ですか?

橋野氏:
 ああ,少し言葉の選び方がよくなかったですね(笑)。王道を目指しながらも,ただの「普通なもの」になってしまってはダメだと考えていて。基本的なストーリーや展開は最初のほうに固まってはいましたが,試行錯誤した部分も多かったです。
 長年積み重ねられてきたファンタジーの定番要素に向き合いながら,私たちらしいアプローチで面白さを追求する必要がありました。開発メンバーとの議論を重ね,「このままだと普通すぎる」「ではこうしてみたらどうか?」というやりとりを繰り返すうちに,徐々にメタファーならではの独自性が形になっていきましたね。

4Gamer:
 ああ。ではそのあたりがアトラスらしさを感じた部分かもしれません。以前のインタビューでは,「正統を目指していたはずなんだけど,こだわるからこそ結果的に異端になる」というお話をされていましたが,そういうことなのかなとも。
 ファンタジーの王道を目指したメタファーですが,振り返ってみて「ここまで尖らせるつもりではなかったな」とか「もっと直球でやっていたつもりだったけど,異端な感じが出たな」と思った部分はありましたか?

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 2016年12月に発表された「PROJECT Re FANTASY」は,ペルソナシリーズでおなじみのクリエイター陣が集結した,アトラスの新プロジェクトだ。テーマとなる“真なる幻想世界(ファンタジー)への回帰”と“新たな王道”に込められた思いを,「スタジオ・ゼロ」のプロデューサー&ディレクター橋野 桂氏に聞いた。

[2017/02/03 17:00]

橋野氏:
 まずなんですが,「正統を目指していたはずなんだけど,こだわるからこそ結果的に異端になる」って,そんなかっこいいこと言いましたか? 僕が(笑)。

4Gamer:
 お話をうかがったのは私で,確かにそういう話をされていました。ただ,文字にした段階で表現は多少かっこよく調整しているかもしれません(笑)。
 その流れで,「あえて奇をてらうようなことをすると,それはそれでまた違うものになる。ファンタジーというものと,ゲームとしてどんな遊びを提供するかをまず真摯に向き合って,しっかりコンセプトを作り,その思いに忠実にゲーム制作を進めていく」というお話もされていました。

橋野氏:
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 それは大事にしていることですが,ではそんなに難しく考えているかといったらそういうわけでもないんですよ。
 最終的にはプレイしてくれた人たちに喜んでもらうことが大事ですし,面白ければそれが一番いいかなと。だから作っているうちに「このままだとあまり面白くないかもしれないな」と思えば変えていきますし,アトラスらしい味を出していかなければとも考えます。

 メタファーでいえばそれがファンタジーにあたりますが,枠組みとしてあるジャンルは大事にしながら,どう味付けや演出をするかはアトラス次第ですし,それを期待していただけていると思うんです。
 なので「これは王道なのか?」と思われる部分が生まれたとしても,それが適当に入れたものではなく,ちゃんと哲学として込められていればいいのかなと。伝統的なものならほかにもたくさんありますし,いま時点の僕たちが,アトラスらしい王道のファンタジーに向き合ったものがこのメタファーですね。

4Gamer:
 実際,発売から時間が経っていろいろな声が届いていると思いますが,どんな反応がありましたか?

橋野氏:
 僕らが作ったファンタジーを受け止めて,それをちゃんと味わおうという姿勢で楽しんでくださっているのが本当に嬉しいですね。
 ユーザーさんそれぞれに「ここが良かった」「ここはいまいちだった」など,いろいろな意見があると思います。それを届けてもらえるのは,今後の課題に向き合ううえでもすごくありがたいことですね。
 チームとして「今できることは全部やりきった」という自負はもちろんあります。でも,作っていた当時と今ではまた実力が違いますし,メタファーで得られたフィードバックもありますから,次にさらに良いものへとつなげられると思っています。

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4Gamer:
 ストーリーにも深く関わっている選挙の仕組みが面白かったです。最初は「ペルソナ5」の怪盗団に対するコメントや支持率と通じるものを感じたのですが,その延長にあったものなのでしょうか。それとも別のアプローチだったのでしょうか。

橋野氏:
 選挙のアイデア自体は,けっこう初期のころからありました。「このままでは凡庸な中世ファンタジーになってしまうかも」という話になったとき,「ほかのファンタジーゲームにはない要素で,何か変化を起こせるものはないか」と考えて出てきたのが選挙という仕組みでした。
 以前から,街頭演説というものがなんとなく気になっていたんですよ。

4Gamer:
 街頭演説が,ですか?

橋野氏:
 はい。出勤時間の駅の周りなどで,演説をしている人がいますよね。忙しく行き来する人の多くは素通りしていきますが,でも,だからといって聞いていないわけではなく,存在感はあるしなんとなく耳を傾けていることもある。
 なんていったらいいか難しいんですが,その距離感が不思議だなと思っていたんですね。政治参加の根幹をなす活動なのに,どこか浮いている感じがあるというか。

4Gamer:
 認識はしていて何を話しているか気にはなるけど忙しさで見てはいられないし……という,なにか不思議な距離があるような。あわただしい時間のなかに,ぽつんと留まっているものがあるような感覚ですね。なんとなく分かります。

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橋野氏:
 そうなんですよ。その距離感が不思議だなと。なので街頭演説が気になっていたことが直接ゲームとは関係ないかもしれないですが,きっかけになった部分はあります。
 ただメタファーではあくまで政治的な要素は切り離して,あくまで「選挙という仕組み」に注目した感じですね。民主主義の概念すら存在しないファンタジーの世界で,突然「これから国を託す人物を選んでもらう」と国民に問われたら,すごく面白い展開になるんじゃないかと考えました。

4Gamer:
 選挙といっても投票箱に入れるというわけではないですし,あの始まりもデスゲームのような独特な緊張感がありましたね。ゲームの世界の国民もそうですが,プレイヤーとしても「こんな物語の動き出し方があるのか」と驚きました。

橋野氏:
 そうですね。あの状況ならパニックになるのは当然ですし,だからこそ面白いんじゃないかと。それで,どうやって得票にあたるものを描くのかとか,こういう世界なら対立候補を殺すという手段にすぐ出るはずだから,それをどう抑止するかなど,いろいろ議論を重ねて仕組みを作っていきました。

4Gamer:
 選挙があそこまで物語の軸になるとは,ゲームをプレイするまで想像していませんでした。事前にそういう情報出しもありませんでしたから。
 なので序盤の大きな山場でそのシーンを迎えたとき,「なんだこの展開は!」と驚きました。メタファーの世界の住人たちもそんなふうにパニックになったのかなと。

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橋野氏:
 ありがとうございます。選挙についてプロモーションで触れていなかったのは,とくに深い意味もなかったというか。ゲームを遊んでもらいたい,売りたいっていうときに「選挙があるんです!」と言っても,「よし,それならこのゲームをやるぞ」にはならないですよね。選挙の要素にプロモーション効果はないですから(笑)。

4Gamer:
 たしかにそうですね(笑)。むしろ「政治的な何かがあるのか?」とマイナスに受け取られる可能性もありますよね。実際は現実の政治とは異なるものですが,それをいちいち説明するのも難しいですし。

橋野氏:
 ええ。これは関係性によりますが,政治の話ってセンシティブで,会社や友人,家族間でも「誰に投票した?」みたいな話はなかなかしにくいですよね。ゲームを通じて人と仲良くなったり,楽しくつながったりする場面には向いていませんし,そもそもゲームとしてそれが面白い要素になるのかっていう問題もありますから(笑)。

4Gamer:
 この選挙という仕組みがあることで,プレイヤーは主人公として物語に関わりながらも,どこか客観的に世界を眺める視点を持てるのが面白かったです。
 ペルソナ5でも「心を盗む怪盗」という設定が,プレイヤーに「このやり方は正しいのか?」と問いかける要素になっていたと思うんです。メタファーもそれに近いものがありましたよね。プレイヤーは主人公として行動しながらも,この世界を俯瞰で見届けている感じがありました。

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橋野氏:
 ゲームの根幹に関わる部分なので,あまり詳しく語ることはできませんが……プレイヤーのなかには,主人公ではなくルイの考えに共感する人もやはりいると思うんです。
 もちろんそれがだめだとか間違いではなく,主人公とはまた違う人間としてプレイヤーが物語を見られるわけですね。ペルソナとは違って,主人公がしゃべるという点もそのあたりが大きく影響しています。

4Gamer:
 ペルソナ5のインタビューの際(リンク)に,「プレイし終わったときに,何かを持ち帰ってほしい。その持ち帰ったものが,自分の生き方や考え方に少しでも影響を与えるような何かになれば嬉しい」というお話をされていましたよね。
 まさに,主人公とプレイヤーのこの微妙な関係性のようなものが,そういうものを残せる仕組みになっているのではないかと。

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 アトラスの人気シリーズ「ペルソナ」の最新作,「ペルソナ5」が2016年9月15日に発売される。テーマとなった“心を盗む怪盗”とは一体? 本作のコンセプトや魅力,そして20周年を迎えるペルソナシリーズに込められた思いを,クリエイティブプロデューサー/ディレクターの橋野 桂氏にたっぷり聞いてきた。

[2016/08/20 00:00]

橋野氏:
 ありがとうございます。ゲームにおける主人公はプレイヤー自身とも言えますが,完全に同じではないんですよね。だからこそ,自分を投影しながらも「どこが自分に似ているのか」「どこが違うのか」を考える余地が生まれる。
 プレイヤーに何かしらの余韻を残すことは,ゲーム作りにおいてずっと大事にしている部分ですね。もちろん全部をプレイヤーにゆだねるのではなく,開発者としてのスタンスやメッセージみたいなものも表現や演出に含まれていますが,能動的に終わるみたいなのは印象にも残っていいなと考えています。

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異なる経験が交わる場所――スタジオ・ゼロという新たなチームでのゲーム作り


4Gamer:
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 新たなチームでのゲーム開発について教えてください。スタジオ・ゼロは最初10人ぐらいで始まったと聞いていますが,新しいメンバーを迎え入れて,ゼロからではないものの,新しいチームを作っていきましたよね。アトラスのベテランもいれば,新規の人もいて。
 これは新興のスタジオやインディーの開発現場の話ですが,経験豊富なクリエイターが揃ってもゲーム作りのカルチャーの違いでうまくいかないということをよく聞きます。スタジオ・ゼロはどうでしたか?

橋野氏:
 当然ですが,初期の頃はズレのようなものはありましたね。でも,それが原因で破綻することは全然なかったです。それはどちらがどちらに合わせるかの話なだけなので。

4Gamer:
 それこそが難しいことだと思うのですが,実際にはどう合わせていけたのでしょう。

橋野氏:
 本作がファンタジーというジャンルだったことが大きかったですね。僕らにとっては,ほぼ初めてのジャンルだったので,ベテランではあるけれど,ファンタジーに関しては初心者のような感覚もありました。
 逆に,アトラスでは初めてのゲーム開発だけど以前ファンタジー作品を手がけていたという人たちもいます。つまりアトラスのゲームの作り方はこちらが教えて,ファンタジーの部分は彼らから学ぶ,という関係になったんです。

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4Gamer:
 開発の最盛期には,どれくらいの人数が関わっていたのでしょうか? アートやサウンドチームも含めると,スタジオ・ゼロのメンバーだけではないと思いますが。

橋野氏:
 直接ゲーム開発に関わっていたメンバーは,最も多いときで70〜80人くらいですね。ほかにも,チェックを担当する部署など,多くの人が関わっていました。

4Gamer:
 新しい人が加わったことで,これまでの開発手法を変えた部分はありますか?
 以前,マフィア梶田さんとの対談で,「シナリオのチェックリストを作って,みんなで矛盾点を指摘しながら修正していく」という手法について話されていました。今回の開発では,何か新しく取り入れたことなどはありましたか?

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 新プロジェクト「PROJECT Re FANTASY」に取り組むアトラスのゲームクリエイター 橋野 桂氏と,マフィア梶田との対談企画。貴重な資料や動画を見ながらの「ペルソナ5」振り返りや,「PROJECT Re FANTASY」への取り組みについて話してもらいつつ,橋野氏のパーソナルな部分にも迫る後編をお届けしよう。

[2017/09/15 00:00]
※前編はこちら

橋野氏:
 大きくは変えていないですね。細かい部分では新しいやり方もありますが,基本的なスタンスはこれまでと同じです。
 チェックリストの話もそうですが,多くのスタッフに見てもらい,さまざまな意見を取り入れながら矛盾やおかしい部分を潰していく,という点は特に大事にしました。

4Gamer:
 そこを重要視している点は変わらずで。

橋野氏:
 はい。自分では完璧にできているとは思っていませんが,どんな立場の人からでも「ここが変だ」と指摘があれば,しっかり見直すようにしています。どうしてそうなったのか経緯を調べ,仕様を変えるときは,担当者が納得できるように説明することもしっかりやらなければと。

4Gamer:
 新しいスタッフとも,そうした開発の進め方はうまく機能しましたか?

橋野氏:
 そうですね。そもそも参加してくれた人たちが,「最初にファンタジーのゲームを作るから人を募集します」と募集した段階で応募してきた人たちだったのが大きいです。
 それに,アトラスに入社する人たち自体が「アトラスのゲームが好き」で,「いろいろチャレンジできる会社だ」と思って来てくれている。
 もちろん簡単にはいかない部分もありましたが,今までのメンバーと新しい人が互いに学び合う形で,うまく進められましたね。

3月に開催されたゲーム開発者カンファレンス「GDC 2025」にて行われたスタジオ・ゼロの講演「Developing 'Metaphor: ReFantazio' and the Potential of RPG Command Battle Systems」では,開発終盤に行ったという“ライブ配信”を用いたユニークなプレイテスト手法について説明されている。詳細は,ゲームの顔となったUIがテーマのセッション「From 'Persona' to 'Metaphor: ReFantazio': Creating a Visual Identity for a New Series」とともに下記のレポートをチェックしてほしい
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 アトラスのRPG「メタファー:リファンタジオ」は,日本的なターン制バトルをどのように“現代のRPG体験”に再構築したのか。そのベースには,「なぜアトラスのRPGは悪魔的に難しいのか」の考え方があった。本項では,GDC 2025で語られた開発者セッションをレポートする。

[2025/03/22 16:35]
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[2025/03/22 17:37]

4Gamer:
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 まさにそういう話を聞きたいと思ってコンタクトを取ったときに「RPGのつくりかた」が刊行されるという話を聞きまして。さっそく読んだのですが,今回のインタビューとちょっとスタンスが似ているなと感じました。

橋野氏:
 そうそう,ちょうど出版を発表するタイミングでこのインタビューのお話をいただいたんですよね。本の内容と近いテーマだなと思って,これを読んでいただいてからのほうが話がしやすいかなと。

4Gamer:
 これ,なかなか変わった……というと失礼かもしれませんが,普通のインタビュー本というよりドキュメントに近いですよね。どういう経緯でこの形になったんですか? 本を読んでみると,正式発表の段階から密着取材が始まっていたようですが。

橋野氏:
 そうなんです。それ以前に,筑摩書房さんから「本を書いてみないか」と声をかけられていて。公式サイトでブログのように開発のことを綴っていたのを見て,「こういう風にゲーム開発を考えている人は面白い」と思っていただいたみたいで。ただ,自分は面白い本を書けるような人間じゃないし,開発しながら執筆するのは無理だなと思っていたんです。それで「じゃあインタビュー形式ならどうか」という話になって,それならと。

4Gamer:
 ゲーム開発中から追いかけて記録していくって,珍しいやり方だなあと。

橋野氏:
 そうですよね。本として面白くなるかどうかも約束できませんし,そもそも本として本当にまとめられるのかも分からない状態でした。最初は「まあ,それなら」と引き受けたんですが,進めるうちに「これ大丈夫かな」と思った瞬間もありましたね。
 普通,こういう本ってゲームが発売されて評価が出てから作るじゃないですか。売れて高評価を得てから「私はこうして成功に導いた」みたいな,美談として語るものが多いというか(笑)。

4Gamer:
 (笑)。確かにいろいろな事情で開発中止になることもありますし,実際に出たゲームのクオリティによっては,「あんなゲームを作っておいて,こんなに偉そうに語っている」みたいに言われる可能性もありますよね。

橋野氏:
 ええ。だから,出版社的にもかなり賭けだったんじゃないかなと。それでもやってくれたというのはありがたいですし,ゲーム自体がこう受け入れられたところでの出版となったこともよかったです。

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4Gamer:
 実際にプレイしたあとに読むと,さらに作品の理解度が高まるような内容でした。「あの部分はこういう気持ちで作ったのか」とか,「このときの考え方が,あのシーンに生かされているのかな」とか,そういう視点で読み進められました。

橋野氏:
 これは開発中に,半年に1回くらいのペースで「お話を聞かせてもらえますか?」と取材に来てくださって,さやわかさんと筑摩書房の編集さんに,そのときどきのゲームの状況や自分の感覚的な部分について話していったんですね。
 それを積み重ねたものなので,だからなんていうか……偏っているわけではないんですが,そのときのテンションで話しているので,もしかしたら「何を言ってるのか」「何に悩んでいるのか,よく分からない」という部分もあるかもしれません。

4Gamer:
 あくまで開発の途中の段階なので,インタビューのときに「うーん……」と悩んでいたことが次のインタビューのタイミングのとき「そんな話したっけ?」みたいになることもありそうですね。

橋野氏:
 まさにそうで,インタビューを受けたときに悩んでいたことが,1週間後や2週間後には解決していたり,語っていたことと実際に完成したゲームでその部分が違っていたりもするんです。でも,それは間違いではなく,その過程も含めて記録されているというか……なんといえばいいんでしょうね。

4Gamer:
 おっしゃりたいことは分かります。そのあたりがドキュメントとしての魅力につながっていると感じました。
 注釈がないのでプレイ前提みたいなところもある本ですが,ゲームの開発プロセスだけでなく,クリエイターがどう思考し,どう変化し,どう調整していくのかという部分が伝わってくるんですよね。ゲーム業界の人だけじゃなくて,ものづくりをする人全般に刺さるような内容だなと。

橋野氏:
 そう言ってもらえると嬉しいですね。タイトルが「つくりかた」なのに,実際には作り方のハウツーを話しているわけではないじゃないですか(笑)。
 だから,手に取った人は「なんだこれ?」と困惑するんじゃないかとも思いましたけど,そんな風に読んでもらえたら嬉しいです。

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「RPGのつくりかた 橋野桂と『メタファー:リファンタジオ』」

著者:さやわか
監修:アトラス
版元:筑摩書房
発行:2025年2月3日
価格:2640円(税込)
ISBN:978-4-480-81861-4

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メタファーは“次”への原動力を生む物語――ファンタジーがもたらす希望の力


4Gamer:
 あらためて,リリース後の反響についてお聞かせください。プレイヤーからの評判はもちろんですが,さまざまなゲームアワードにもノミネートされたり,受賞作として選ばれたりしましたよね。実際,そのあたりについてどのように感じていますか?

橋野氏:
 受賞やノミネートについてはもちろん嬉しいのですが……僕自身,そういうものに対して「やったぞ!」というタイプではなくて(笑)。
 発売して,プレイヤーの皆さんから反響をいただけたことでひと段落したような感覚もありますが,スタッフはThe Game Awardsの配信をみんなで集まって見ていて,受賞の瞬間はすごく盛り上がって喜んでいたようで。それを聞いてよかったなと思いましたね。

4Gamer:
 TGAに参加されたときの印象をお聞きしたいです。

橋野氏:
インタビューののちもD.I.C.E. AwardsやGDCアワード,BAFTA Games Awardsなど大きなゲームアワードのノミネート / アワード作品として名前が挙がったメタファーだが,3月3日には橋野氏が文化庁の芸術選奨文部科学新人賞に選出されている(関連記事
画像ギャラリー No.015のサムネイル画像 / 「メタファー:リファンタジオ」を届けたその先で――橋野 桂氏が語る,“異端の王道”ファンタジーとその先にあるもの
 現地のメディア取材の雰囲気が面白かったというか,取材に来ている方々も,半分はお客さんみたいな感じがあって。例えば,イベント会場でペルソナのコスプレをしていた人がいたんですが,「ファンかな?」と思ったらメディアの人で,そのままの格好で取材に来たということがありました(笑)。

4Gamer:
 ああ,海外のイベントならではの雰囲気ですね(笑)。

橋野氏:
 そうなんです。授賞式の会場でも,呼ばれて向かう途中に,全然知らない人が肩をトントンと叩いて「おめでとう!」と指でサインを送ってくれたり,なんともあたたかい空気でした。
 受賞できたことはとてもありがたいですが,それ以上に,プロの方々もまずはゲームファンなんだなという,独特の空気感に包まれている場所ということがよかったですね。

4Gamer:
 気がつけばかなりのお時間となっていました。メタファーでファンタジーという新たな挑戦をし,それを完成させたことについて今の気持ちをあらためて教えてください。

橋野氏:
 メタファーのテーマとして「変化」と「不安」というものがありました。何かを変えるには,一歩踏み出さなければならない。でも,それには必ず不安が伴いますよね。その不安とどう向き合うかを描きたかったんです。
 今のポジションを守ろうとすればするほど,不安が大きくなることがあります。自分の立場が脅かされるのではないか,このままでいいのかと考えてしまう。結果的に,周囲に攻撃的になったり,トゲトゲしてしまったりすることもあります。

4Gamer:
 それで,正しいとされるものや効率ばかりを求められ,理想を描けず,現実的な選択だけを強いられると生きづらくなりますね。

橋野氏:
 ええ。理想を持てなくなってしまうと,人は生きづらくなる。ペルソナシリーズでもそうですが,心理学的な視点で考えると「ユニコーンの角」みたいなものが必要なんです。
 存在するかどうか証明できなくても,「あるかもしれない」と思うことで,人は生きていく力を得られる。エンタメも同じで,ファンタジーや幻想は,現実にはないからこそ,人の心を動かす力を持っています。
 現実とはまったく関係のない世界のはずなのに,多くの人がそこに思いを馳せ,共感する。人間にはそういうものが必要で,そういったファンタジー作品にチャレンジしてみて,これまで積み上げられたものの偉大さを感じることができましたし,ファンタジーを作って世に送り出せたことは良かったと思います。

画像ギャラリー No.055のサムネイル画像 / 「メタファー:リファンタジオ」を届けたその先で――橋野 桂氏が語る,“異端の王道”ファンタジーとその先にあるもの

4Gamer:
 最後に読者へのメッセージをお願いします。

橋野氏:
 何より,発売後になかなかこういったお話をする機会がなかったので,プレイしてくださった皆さんに直接お礼を伝えられるのが嬉しいです。
 遊んでいただいたことや,たくさんの反響をいただけたこと,本当に感謝しています。みなさんに楽しんでいただけたことが結果として賞にもつながったのかなと思いますし,それがスタッフの自信にもなりました。
 次の作品を作るときに,どんなジャンルであれ,「もっとこうしよう」「こうすればもっと喜んでもらえるんじゃないか」という考えにつながる原動力になったと思います。まだ詳細はお伝えできませんが,次の作品に向けて動いていますので,楽しみに待っていてください。

4Gamer:
 本日は貴重な時間をいただきありがとうございました。スタジオ・ゼロの今後の動きも楽しみにしたいと思います!

画像ギャラリー No.007のサムネイル画像 / 「メタファー:リファンタジオ」を届けたその先で――橋野 桂氏が語る,“異端の王道”ファンタジーとその先にあるもの

――2025年2月21日収録


「メタファー:リファンタジオ」公式サイト

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    メタファー:リファンタジオ

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