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  • コーエーテクモゲームス
  • 発売日:2023/03/23
  • 価格:通常版(パッケージ/ダウンロード版):8580円(税込)
    プレミアムボックス:1万1935円(税込)
    スペシャルコレクションボックス:2万2550円(税込)
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[インタビュー]ライザ達の最終章の姿ができるまで。「ライザのアトリエ3」で,キャラクターに泣きながら謝って描き切ったトリダモノ氏の挑戦
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印刷2022/12/29 08:00

インタビュー

[インタビュー]ライザ達の最終章の姿ができるまで。「ライザのアトリエ3」で,キャラクターに泣きながら謝って描き切ったトリダモノ氏の挑戦

画像集 No.001のサムネイル画像 / [インタビュー]ライザ達の最終章の姿ができるまで。「ライザのアトリエ3」で,キャラクターに泣きながら謝って描き切ったトリダモノ氏の挑戦
 コーエーテクモゲームスは,ガストブランドのRPG「アトリエ」シリーズ最新作となる「ライザのアトリエ3 〜終わりの錬金術士と秘密の鍵〜」PS5/PS4/Switch)を,2023年2月22日(PC版は2月24日)に発売する予定だ。
 本作は,2019年の「ライザのアトリエ 〜常闇の女王と秘密の隠れ家〜」(以下,「ライザ1」),2020年の「ライザのアトリエ2 〜失われた伝承と秘密の妖精〜」(以下,「ライザ2」)に続く,「秘密」シリーズの3作目となる。「アトリエ」シリーズとしては,主人公が3作続投するのは初めての試みとなるが,ライザの物語もついに最終章を迎える。

 ライザと言えば,そのデザインは,イラストレーターのトリダモノ氏が毎回大変な思いをしながら描きあげている。「ライザ1」のときも,「ライザ2」のときも,さまざまなボツ案が出るほど試行錯誤し,メンタル的に凹んでしまうときを越えて,どうにか魅力的なキャラクター達にたどり着いてきた。当時のインタビューを読んでくれた人なら,その道のりがどれほど険しかったかは,伝わっているのではないかと思う。
 では,ライザたちの物語の締めくくりとなる,本作ではどうだろうか。今回もトリダモノ氏とプロデューサーの細井順三氏,CGディレクターの鈴木康昭氏に話を聞いて,本作のキャラクターデザインを掘り下げてみた。

左から,細井順三氏,トリダモノ氏,鈴木康昭氏。鈴木氏は同席だけのつもりだったようだが,トリダモノ氏の「ずっと3人でやってきたんですから」という説得でインタビューにも参加いただけた
画像集 No.002のサムネイル画像 / [インタビュー]ライザ達の最終章の姿ができるまで。「ライザのアトリエ3」で,キャラクターに泣きながら謝って描き切ったトリダモノ氏の挑戦
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 コーエーテクモゲームスが展開している「アトリエ」シリーズは,可愛らしい女性主人公が多いRPGだ。とくに最新作「ライザのアトリエ 〜常闇の女王と秘密の隠れ家〜」のライザは,発表時から大きな反響を呼んでいる。そんなキャラクターが完成に至るまで,どのようなやり取りがあったのか。細井プロデューサーとキャラクターデザインのトリダモノ氏に語ってもらった。

[2019/08/10 00:00]
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 コーエーテクモゲームスが2020年12月3日に発売を予定している「ライザのアトリエ2〜失われた伝承と秘密の妖精〜」。前作で反響を呼んだライザが主人公を続投するという,シリーズ初の展開となる。3年後の成長したライザは,どのように描かれたのかを,イラストレーターのトリダモノ氏と,プロデューサーの細井順三氏に語ってもらった。

[2020/09/19 00:00]


「1年後の姿」がオーダーで始まったキャラクターデザイン


4Gamer:
 お久しぶりです。前作以来となりますので,2年ぶりぐらいでしょうか。
 本作は「アトリエ」シリーズの中でも,開発期間を長めに取っているタイトルですが,まずはその間,トリダモノさんが何をしていたのかお聞かせください。前作のあと,すぐに取り掛かったんですか?

画像集 No.064のサムネイル画像 / [インタビュー]ライザ達の最終章の姿ができるまで。「ライザのアトリエ3」で,キャラクターに泣きながら謝って描き切ったトリダモノ氏の挑戦
トリダモノ氏:
 すぐではなかったです。シナリオも決まっていませんでしたし,前作で疲れていたこともあって。

細井順三氏(以下,細井氏):
 しばらく「アトリエ」から離れたいとおっしゃっていました。

トリダモノ氏:
 長期的に気合を入れてやる仕事なので,終わった後は燃え尽きてしまい,休みたくなるんです。前作のあと,半年以上は何も作業をしなかったと思います。

鈴木康昭氏(以下,鈴木氏):
 本格的に動き出したのが,2021年の6月ぐらいからですね。

4Gamer:
 その時点では,どういうオーダーがあったんですか?

トリダモノ氏:
 確か,文章で何かあったわけではなく,「ライザ2」の続編でとりあえず描いてみて,ぐらいの感じでした。いつも通りと言えば,いつも通りですけど。
 
細井氏:
 このときにトリダモノさんにお伝えできたのは,前作から1年後という物語の時間軸ぐらいでした。我々としてやりたいこと自体は決まっていて,「ライザ2」の冒険を経てクーケン島に帰ってきたライザが,こういうふうに成長して物語を終わらせる,という流れはしっかりあったのですが,高橋さん(シナリオ担当の高橋弥七郎氏)も同時に動かれていましたので,物語の流れが変わる可能性を考慮すると,トリダモノさんにきちんとお話できることはほとんどありませんでした。

4Gamer:
 となると,「1年後のみんなを描いてね」だけで動き出すわけですよね。それで描けるものですか?

トリダモノ氏:
 いえ,難しいです。「ライザ1」だと田舎の島,「ライザ2」だと都会といったモチーフがありましたが,今回はそれもなかったので。

4Gamer:
 「ライザ2」のときに,一度成長した姿を描いていますし,そこからさらに1年と言われても,デザインを変えにくそうですね。

鈴木氏:
 実際,トリダモノさんに「設定を3年後とかにしませんか」とご提案いただきました。1年と3年では,許されるデザインラインも違いますから。しかし,もし3年経った作品にした場合,「3年経ったのに,ライザはまだ自分探しをしているの?」ということになってしまいます。

4Gamer:
 ああ……年齢的に社会人なのに,自分探しを続けているライザはちょっと違和感があります……。

細井氏:
 ライザの夏の冒険が許されるのは,我々の気持ちだと,大学卒業の直前くらいまでかなと。そういう気持ちがあったので,季節は夏だし,3作目だし,前作から1年しか経っていないしという,三重のロックでトリダモノさんには大変な思いをさせてしまいました。

4Gamer:
 今回は,どういった順序でキャラクターデザインを考えていったんですか?

鈴木氏:
 最初は,一番時間のかかるライザから手を付けるのですが,やはり厳しいということで,まずは分かりやすいタオを考えることになりました。

開発者系な装いの初期タオ
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4Gamer:
 タオは前作で急成長していますからね。本作でもう一回,ということはなさそうなので,スムーズに進みそうです。

鈴木氏:
 そのはずだったのですが,タオは3Dモデルを作り始めてから変更が入りました……。

4Gamer:
 え?

トリダモノ氏:
 最初は,マッドサイエンティストとか開発者っぽいイメージをしていて,悪くないかと思っていたんですけど……。

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鈴木氏:
 トリダモノさんが突然,「変えたい」とおっしゃられて。トリダモノさんは,一度描いたものを寝かした後で手を入れられることがあるんです。もちろん,モデリングを始めている以上,ご本人も一度は同意しています。しかし,自分の中で何かが引っかかっていると「これでいきます」とはおっしゃらないんですよ。「これでいきます,かぁ……」みたいな微妙な同意をされるんです。

4Gamer:
 そしてそのまま進むと,待ったがかかると。タオは,何がきっかけで変えたいとなったんですか?

トリダモノ氏:
 「ライザ2」と代わり映えがしないと感じてしまいました。そこで最終的には,1年の間に遺跡巡りをしていただろうというイメージで,探検家のようなデザインに変えています。

鈴木氏:
 作業自体は,タオの完成前にほかのキャラクターにも手を付けていただいて,それぞれ見比べながら進行しました。

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細井氏:
 クラウディアは,本作では商家の娘として育って既に社会で活躍しているので,やり手感を出そうと話し合い,デザインを決めていきました。

トリダモノ氏:
 眼鏡をかけたりポニーテールにしたり,いろいろイメージを変えてみたんですけど,結局元に戻りましたね。

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鈴木氏:
 トリダモノさんは,前と同じデザインにしたくないという思いが強いので,まずは変えるところから入ります。

トリダモノ氏:
 こちらとしては,設定ごと大きく変わっているとありがたいのですが,今回は1年ですからね。クラウディアを大きく変えるのは無理だと判断して,前作のラインを残したデザインにしています。

4Gamer:
 でも,清楚でロングヘアなキャラクターのデザインって変えにくくないですか? お約束というか,清楚なキャラクターってそのビジュアルがすべてみたいなところがあるじゃないですか。

トリダモノ氏:
 変えにくいです。しかも「ライザ1」と「ライザ2」で良いビジュアルができていたので,これ以上何かある? みたいな感覚も正直ありました。

4Gamer:
 完成稿を見ると,スリットを生かしたのが伝わります。とても良い。

トリダモノ氏:
 そこだけは残そうと,細井さんと決めました。

鈴木氏:
 クラウディアは,清楚感をアップデートしたほうが似合うと考えて,レースや女性らしい装飾を追加していきました。
 トリダモノさんは,髪型をどうするかですごく悩んでらっしゃいましたね。一時期は,髪を切ってボブで行こうとしていました。でもその後で,「やっぱりロングじゃないとおかしい」と戻ったんです。

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トリダモノ氏:
 髪を切るぐらいまでイメージを変えるならアリかと思ったのですが,幼馴染組を変えすぎるのは良くないなと思い直しまして。

鈴木氏:
 我々としては,「ショートもアリ!」と思っていたので,ひっくり返って驚きました(笑)。

4Gamer:
 プレイヤー目線というか,清楚キャラ好き目線ですけど,ロングのままで良かったと思いますよ。清楚ロングのキャラクターが髪を切るのって,何かできごとがあってのことだと思うんですよ。覚悟を決めるとか心機一転とか。

トリダモノ氏:
 そうそう,クラウディアに何かあったのかと思われるんじゃないかという心配もありました。変えるにしても説得力が必要だなと。
 それで少しずつ修正し,ダメな案は削って……みたいなことをしていたら完成したので,クラウディアに関してはターニングポイントがあったわけではないです。
 でも,1つだけ絶対に外せない要素があって,左手のアクセサリーは何が何でも入れると決めていました。これは,「ライザ2」のサブイベントでライザからもらったものですから。

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トリダモノ氏:
 レントは大変でした。

鈴木氏:
 最初のデザインでは,グラディエーターみたいな雰囲気でした。

トリダモノ氏:
 ワイルドにしよう,強そうにしようとした結果ですね。

細井氏:
 「秘密」シリーズの舞台が夏というのが,縛りになってしまったんですよね。厚着ができないので露出を増やそうと,こうしたデザインが出てきたのですが,何か違うなと。

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前髪に白いメッシュが入っているのは,トリダモノ氏の「ザムエルとの親子関係を見せたい」という案によるものだという
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トリダモノ氏:
 そのまま衣装を変えてみたものの,今度はいかにもなファンタジー戦士になってしまいました。悪くはないのですが,王族みたいに見えてレントっぽくないんですよね。別のキャラクターならアリなんですが。なんと言うか,汎用性のあるそのへんの剣士キャラに見えるんです。

4Gamer:
 ああ,確かにレントでなくても成立しそうです。

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細井氏:
 それで,「やっぱりグラディエーターの方向でいいんじゃないですか」「それは違うと思うんですよね」と右往左往しまして……。最終的には,「ライザ1」のレントのデザインに立ち戻って,そこに「ライザ2」のレントのデザインを組み合わせようという方向で進めることになりました。

トリダモノ氏:
 デザインの決め手になったのが,首周りのファーです。これは「ライザ1」でやっていて,差別化するために封印していましたが,つけたらすごく様になって,やっぱりレントはこれだなって。
 両方につけると「ライザ1」と同じだから片方にして,ザムエルと同じような着せ方をさせたら,肌の露出具合も夏っぽくてちょうどいい。父親とのつながりも描けるし,「これだ!」と答えが出ました。

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4Gamer:
 汎用性の高い剣士のときと,完成稿を比べると,間違いなく完成稿のほうがレントに見えます。

トリダモノ氏:
 不思議ですよね。感覚でしかないのですが,レントらしさがある。

鈴木氏:
 後ろについているライオンのワッペンは,トリダモノさん案です。

トリダモノ氏:
 ワッペンは,僕の勝手な妄想で入れたものになります。レントは,前作で人助けをするように成長したので,1年の間に助けた村の子供から,感謝の印にレントの髪型に似ているライオンのワッペンをもらってたら面白いかなって。かっこいいだけのキャラクターだと個性がないと感じるので,こういうネタを入れたくなるんですよね。

細井氏:
 こういうときのトリダモノさんは止まらないので,我々としては「どうぞ」と。

トリダモノ氏:
 何も言ってくれないんですよ!(笑) ツッコミもないし。

4Gamer:
 ツッコミ待ちなんですね(笑)。

トリダモノ氏:
 1人で盛り上がっていて,ちょっと寂しかったです(笑)。
 ほかのキャラクターもそうですけど,前作から1年が経過する中,ゲーム外でそれぞれちゃんと活躍していたというのを伝えたくて,デザインに盛り込むようにしています。

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デザイン中にキャラクターに泣きながら謝った


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細井氏:
 トリダモノさんは,幼馴染組に対して特に愛着があるんですよね。ライザに強い思い入れがありつつも,一方で一番ドライな気がします。

4Gamer:
 そうなんですか?

トリダモノ氏:
 うーん,ライザの存在は,幼馴染組があってこそだからでしょうか。自分が主人公よりもサブキャラクターを好きになるタイプというのもあるかもしれませんが。ライザは,「ライザ1」のときから皆さんに受け入れていただけていますから,ほかのキャラクターももっと見てほしいという気持ちが強いです。僕はみんなが好きなので,みんなを見てほしい。

細井氏:
 ですから,ライザよりも幼馴染組のほうが,明らかにトリダモノさんの意向が詰まっている気がします。

トリダモノ氏:
 もちろんライザも好きですよ。でも,ほかのキャラクターよりも主人公のイメージを崩さないようにしないと,という意識があって,ドライに見てしまうところがあります。

細井氏:
 ただ,仕事が煮詰まってドライな気持ちが強まるとダウナー期間に入って,「もう『アトリエ』なんてどうでもいいです」となってしまうのですが……。

トリダモノ氏:
 そういう言い方をしてしまいましたね……。

4Gamer:
 「ライザ1」の頃からダウナー期間のお話は聞いていますが,今回も苦しかったんですね。

細井氏:
 本作で一度「もう『アトリエ』の仕事を終わりにしたい」と言われたことがあります。そのとき私は,「本当にいいの? トリダモノさんの知名度や周りからの目を変えてくれたのはライザじゃないの? 自分の愛娘を,そんな終わり方で卒業させていいの?」と聞いたのですが,そうしたら目覚めてくださって(笑)。

4Gamer:
 細井さん,トリダモノさんを焚きつけるのが上手ですね(笑)。

トリダモノ氏:
 自分で思いますけど,めんどくさいやつですよね。叱ってほしかったのかな……。苦しんで生んだ分,本当にみんなに思い入れがあって,どうにかしたいのに,うまくいかない。そうなるとへそを曲げて投げやりなことを言ってしまいます。でも,本気で見たくないわけではなくて。

4Gamer:
 分かりますよ。本当に嫌なら仕事から降りているでしょうし。

トリダモノ氏:
 タオのデザインを考えているときに,あまりにうまく進まないから,途中の案で「もうこれでいいっすよ」みたいな投げやりな態度を取ってしまったことがあるのですが,その後,描きながら1人で泣いたことがあります……(笑)。こんな突き放すようないい加減な考えをしてごめん,うまく描いてあげたいのに,今の実力じゃこれが限界なんだよって。

画像集 No.065のサムネイル画像 / [インタビュー]ライザ達の最終章の姿ができるまで。「ライザのアトリエ3」で,キャラクターに泣きながら謝って描き切ったトリダモノ氏の挑戦

4Gamer:
 自分のキャラクターに申し訳なくなってしまったんですね。

トリダモノ氏:
 泣きはしなかったんですが,タオに限らず,ほかのキャラクターを描くときも何度か似たような心境になったことはあります。
 ただ,そこからもっと良くしてあげなきゃって気持ちが強く入って,デザインが進むんです。一度OKを出しておいて,路線変更させてくださいという話になるので,鈴木さん達には申し訳ないのですが……。

細井氏:
 鈴木とは顔を見合わせて「これは変えるしかない」「マジですか……」という話をしました(笑)。

トリダモノ氏:
 ほんとすいません。プロとして仕事の仕方が下手だなと思います。ほかの人なら,もっとすんなり出しているんだろうな……。

4Gamer:
 細井さんはいろんなイラストレーターさんとお付き合いがあると思いますけど,どうなんですか?

細井氏:
 人によります。それぞれが違う苦労をされていますから。
 トリダモノさんは,商業作家の側面がある一方で,同人的な感覚が強い印象があります。受け身でこちらのオーダーを全部受け入れるというわけではなく,ご自身の中できちんと納得されてから描かれるという感じです。

トリダモノ氏:
 精神はアマチュア感がありますね……。

細井氏:
 そこがトリダモノさんの良いところでもあるんです。絶対に自分が納得するものを仕上げてきますから。本当は,途中で割り切ることもできるはずなんですよ。コスト的にはこのぐらいでいいかなとか,「アトリエ」に求められているのはこれでしょうとか。

4Gamer:
 先のタオの話は分かりやすいですね。「これでいいや」と思えば,最初の案で通ったわけですし。

細井氏:
 はい。しかし,トリダモノさんはそれをしません。本当にそれでいいのか,自問自答を始めます。同時に,私と鈴木は「今日はもう完成しないな」と覚悟を決めます。

トリダモノ氏:
 言い訳させてほしいんですけど,それだけ本気でやっているんですよ。

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鈴木氏:
 大丈夫ですよ,分かっています。長い付き合いですから。後で大変なことになるとしても,我々がやるしかないと思っていますし。
 トリダモノさんは,悩んだぶん,絶対に良いものを仕上げてくれるという信頼感がありますからね。

細井氏:
 フィギュアとかも,トリダモノさんが監修されると格段にクオリティが上がるんですよ。

鈴木氏:
 そうですね。周りから見ると「そんな細かいところ?」と思うところまで指摘されますが,実際に良くなります。

トリダモノ氏:
 監修していて,「ここが気になるんですが,みんなどう思いますか? 俺が気にしすぎなのかなぁ」と言っている気がします。

鈴木氏:
 たとえ周りが「いいんじゃない?」という雰囲気でも,トリダモノさんはきちんと意見をおっしゃいますよね。

トリダモノ氏:
 直感が「何か違うんだよな」と言うんです。

細井氏:
 それでちゃんと良くなるんですから,これはトリダモノさんの素晴らしいスキルだと思います。
 でも,こうしたやり方ですので,制作進行上,後でしわ寄せが来てしまいます。トリダモノさんは,物量をこなさないといけない時間を削って,キャラクターデザインに使ってしまいますから……。実際,今年の7,8月は灰になりかけていましたね。

トリダモノ氏:
 すごい量を描かないといけなくなってしまって,死にそうでした……。完全に自業自得なんですけど,ずっと愚痴りながらやっていた覚えがあります。

細井氏:
 本来の予定では,デザインは2021年内に終わらせよう,6か月もあれば余裕でしょと3人で言っていたんですけどね……。

4Gamer:
 実際は?

鈴木氏:
 1人も終わりませんでした(笑)。

トリダモノ氏:
 でも,キャラクターデザインだけは絶対に妥協できないので。

4Gamer:
 改めて思いますけど,「秘密」シリーズのキャラクターデザインって,絶対に妥協したくないトリダモノさんの作り方と,イラストレーターにとことん付き合うガストのやり方があって,初めて実現していますよね。

トリダモノ氏:
 それ,ずっと思っています。この作り方は「アトリエ」以外ではできないでしょうし,自分のしょうもない悩みや愚痴を聞いてくれる細井さんや鈴木さんとの相性があってこそだと思います。

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