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インタビュー
[インタビュー]「都市伝説解体センター」は墓場文庫と集英社ゲームズが組んだからこそできたミステリー。2人のキーパーソンに開発経緯や裏話を聞いた
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本作は,呪いの箱や事故物件といったさまざまな都市伝説の調査・回収を行うアドベンチャーゲームだ。
「都市伝説解体センター」の調査員となった主人公・あざみは,能力者の廻屋 渉とともにさまざまな依頼を解決していくことになる。
4Gamerでもこれまでにイベント出展バージョンや体験版を取り上げてきたが,発売前のタイミングで,墓場文庫のハフハフ・おでーん氏と,集英社ゲームズの林真理氏にインタビューする機会を得た。開発経緯,ストーリー,キャラクター,裏話なども含め,たくさんの興味深いお話を伺ってきたので,本稿でお届けしよう。
なおインタビューでは,ストーリーの核心に触れる内容は掲載していないが,一部話の展開を予見できるような内容が含まれているので,注意してほしい。
![]() ハフハフ・おでーん氏(墓場文庫) 墓場文庫のグラフィッカー/デザイナー。墓場文庫は神戸を中心に活動する4人組の開発チームで,おでーん氏のほかに,エンジニアのMOCHIKIN氏,イラストレーター/シナリオライターのきっきゃわー氏,サウンドクリエイターのあだP氏が在籍している |
![]() 林 真理氏(集英社ゲームズ) 「都市伝説解体センター」のプロデューサー。墓場文庫と協力し,「都市伝説解体センター」の制作にも携わる |
ペラ紙1枚の企画書から始まった墓場文庫と集英社ゲームズのミステリー
4Gamer:
本日はよろしくお願いします。まず,墓場文庫と集英社ゲームズが関わることになった経緯を教えてください。
林 真理氏(以下,林氏):
お付き合いは,Google Play Indie Games Festival 2021にて,墓場文庫さんが,集英社ゲームクリエイターズ CAMP賞を受賞され,弊社から「一緒に,なにかやりませんか?」と声をかけたところが始まりになります。
ハフハフ・おでーん氏/墓場文庫(以下,おでーん氏):
集英社ゲームズさんからは「一緒にやる以上は,集英社と組むことでしかやれないミステリーをやりましょう」と言ってもらい,そこから企画がスタートしました。
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4Gamer:
「都市伝説解体センター」の原案は,どのようにして生まれたのでしょうか。
おでーん氏:
原案は,半年ぐらいかけて出していったさまざまな企画の中にあったものの1つです。ペラ紙1,2枚くらいの企画書だったんですが,集英社ゲームズさんの目に留まり,膨らませていった形になります。
4Gamer:
最初の企画書にあったコンセプトというのはどういったものだったのでしょうか。
おでーん氏:
都市伝説自体をテーマにしたミステリーだというコンセプトとキャラクターが書いてあったくらいですね。当時の企画書には有名な都市伝説の“きさらぎ駅”に廻屋 渉がいて,都市伝説とミステリーが絡んでいくという大枠が書いてありました。
林氏:
もともと墓場文庫さんからは「人が死なないミステリーをやりたい」と言われていたので,都市伝説というモチーフはすごくいいなと思ったんです。結果としてバチっとハマったので,良かったですね。
4Gamer:
そこからどのように企画を掘り下げて進めていったのでしょうか。
林氏:
当時墓場文庫の方は兼業でゲーム開発をなさっていたので,開発だけに集中できるような環境を集英社ゲームズとして提供し,企画を進めてもらうことにしたんです。
また,我々の方からも一緒にアイデアを出し合って,墓場文庫と集英社ゲームズだからこそやれるものを模索しました。
4Gamer:
集英社ゲームズから提案したアイデアにはどのようなものがありましたか。
林氏:
たとえば,“集英社”ということを生かして「小説家とタッグを組んで作ってみてはどうだろうか」という企画を提案したことがありました。あとはシンプルに「キャラクターの魅力を引き出しましょう」といった提案もありました。
キャラクターの魅力を引き出すというアイデアは実際に採用され,主にキャラクターのビジュアルに影響を与えています。
墓場文庫さんが以前手がけた「和階堂真の事件簿」では,キャラクターの表情が細かく見えないものだったので,今回はバストアップでキャラクターを描写し,表情を分かりやすくして魅力を引き出していくことになったんです。
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おでーん氏:
最初は,キービジュアルにも描かれている廻屋 渉が主人公だったんですよね。ただ,彼はミステリアスでスマートで達観しているというキャラクターなので,プレイヤーキャラクター向きではなかったんです。
そこで,もっと無垢で純粋で善性のある,プレイヤーに近い立場のキャラクターを用意しようということで,現主人公の福来あざみが作られました。
廻屋は,主人公とは離れたところにいて,自分では見てないけれども,すべてのことを把握して事件を解決してくれるようなキャラクターにしようということで,安楽椅子探偵のような役割になりました。
4Gamer:
実際の捜査パートはあざみと先輩のジャスミンのコンビで進めて行きますが,ふたりのキャラクターはどう固めていったのでしょう。
おでーん氏:
廻屋はミステリアスですべてを知っているキャラクターなので,あざみはそれとは逆に「あまり世間を知らずに純粋で,起こったことをそのまま受け止めて,良いことをしようとする」というキャラクターにしています。
先輩のジャスミンは,廻屋とはまた違った方向性であざみの“逆の存在”として描いています。善性のある人間で経験豊富なんですが,ちょっと気だるげで,あざみのやっていることに対してはちょっと呆れたりするような性格です。
あざみを“静”とするとジャスミンは“動”という感じでしょうか。
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林氏:
話を進めていくと,だんだんジャスミンとあざみの関係が近くなっていくんですよね。私としては,あざみとジャスミンの関係の変化は見どころだと思います。
4Gamer:
ところで,おふたりが特にお気に入りのメインキャラクターは誰でしょうか。
林氏:
僕はジャスミンが気に入っていますね。つなぎとパーカーで,やんちゃな感じで。集英社ゲームズの中でも人気が高いキャラクターです。
おでーん氏:
僕もジャスミンなんですよね。プレイすると彼女がもうひとりの主人公だという感覚が強くなると思いますし,もしかしたら彼女を動かして事件解決する物語も面白いかもと思わせてくれるところが気に入っています。
4Gamer:
ジャスミンのようなキャラがサポートのポジションにいるからこそ,本作の独自性が際立っているとも言えるかもしれませんね。
私はあざみと廻屋のキャラクターの対比が好きで,最初は右往左往していたあざみの行動が徐々に変わってくるのが良いと思いました。トロッとした涙が出てくるあざみちゃんの泣き顔は特に印象に残っています。
林氏:
あの表情と絵の動きは,開発の途中で見せてもらった時点で,すごくいいなと思っていましたね。指の動きとか。ユーモアがあって可愛いですし,ちょっとアニメっぽいなと。
あざみだけでなく,ほかのキャラクターのアニメーションの数も本作はすごく多くて。「和階堂真の事件簿でできなかったことを本作にぶつけよう」と思って増やしました。
昔のドット絵は大きいデータを使えないので色数もアニメーションも少なかったですが,今は自由に使えます。これもドット絵に新しさが生まれるひとつの要因だと思います。
4Gamer:
本作のビジュアルにおいて “色使い”と“目”はかなり印象的でした。キービジュアルでは,廻屋 渉と共に黄色い目のモチーフがバーンと描かれていますし,キャラクターも目線移動の細やかさで表情の豊かさが表現されていました。
おでーん氏:
おっしゃるとおりで,目は我々としてもこだわった点です。やはり都市伝説は,フリーメイソンの“プロビデンスの目”などのイメージが強いですし,見えないものが見えるようなあざみと廻屋の能力も“目”ですよね。
林氏:
「都市伝説解体センター」の絵は,昔ながらのドット絵と少し違うんですよね。すごくグラフィカルで,音楽のPVに使われるようなイラストレーションとか,ショートアニメーションみたいなもののほうが近いと思います。
4Gamer:
そうですね。昔からある手法……という雰囲気を感じないというか。今の感覚で解釈したピクセルアートという感じがします。
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関わってた人全員が,楽しみながら作りあげてくれた
4Gamer:
本作は個々の章で都市伝説を特定し解体していくという1話完結型のタイトルかと思いきや,実はそうではないということがゲームを進めていくと,徐々に分かってきます。
ひとつの大きな流れにつなげていこうというのは,最初から決まっていたアイデアなんでしょうか。
おでーん氏:
章を進めていくなかで,1つの大きな流れを描いていくことは最初から決まっていました。
前作「和階堂真の事件簿」は短時間で物語を終えられるのがコンセプトでしたが,本作では,1,2時間で完結する物語の裏に大きなもう1つの物語を走らせたんです。
海外ドラマでは,1話の中だけですっきり話がまとまりながらも,シーズンで見たときにすべてつながっているという形式の作品が多いですが,それを参考にした形になりますね。
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4Gamer:
ゲームをプレイして驚いたのが,SNS調査のパートです。
SNSのつぶやき量が膨大にあるし,そこにあざみたちのコメントが個別に入る。とんでもない物量だなと思ったのですが,書き込みのセリフや言葉選びは,チームの皆さんでアイデア出しをしたのでしょうか。
おでーん氏:
そうですね。SNS調査は,「都市伝説解体センター」で特に重要なパートなので,力を入れています。現代では,SNSそのものが都市伝説を生み出すことがありますし,なるべくリアルなSNSの雰囲気に近づけたいと思っていました。
4Gamer:
ゲーム中に起こる事件において,SNSに集う人たちから過激なバッシングを受ける流れが,すごくリアルで怖いと思いました。
林氏:
SNSのリアリティを追求するにあたっては,物語の本筋とは関係のないような書き込みも入れることで雑多な感じを表現しています。
ただ,SNSの膨大な文字量のおかげでローカライズが非常に大変でした。本作は日本語を含めて13言語にローカライズしたんですが,翻訳の人たちも,仕事を越えたところで協力してくれました。
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4Gamer:
ゲーム中にはネットスラングがかなり出てくると思うのですが,そのあたりのローカライズも苦労がありそうです。
林氏:
それらは各言語チームと直接相談しながら進めていきました。場合によっては開発チームと翻訳の方がビデオミーティングすることもありましたね。
登場する都市伝説自体も,世界で知られているものと日本独特のものを半々くらいで採用するなど世界の方々を意識しています。
4Gamer:
都市伝説はお化けやUMA,陰謀論など定義がかなり広いですし,世代が違えば馴染みのないものがあります。世界で知られているという点も考慮するとなると,選定がかなり大変そうですが,どういった点を採用基準にしていたのでしょうか。
おでーん氏:
1つの軸にあったのは「ミステリーに合うもの」という点でした。おっしゃるとおり,都市伝説にはいろいろなものがあるので,いろんなものを入れたいという気持ちはあったんですが,ミステリーとしてのかみ合わせを考えると,お化けや怪談系に偏っていった形になります。
ビッグフットやモスマン,ネッシーといったUMAや宇宙人といったものは採用していません。我々としては出したいとは思ったんですが,本作の舞台が東京に近い場所ですし,最終的にミステリーに落とし込みづらかったんです。
林氏:
そうしたゲームの中に入れられなかった都市伝説は,「都市伝説解体センター」のマスコットであるトシカイくんが解説してくれるデータベースを用意して,閲覧できるようにしています。
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4Gamer:
トシカイくんもかなり強烈なキャラクターですよね。こんなに目がギラギラで歯がむき出しのマスコットで……。
林氏:
トシカイくんはX(関連リンク)も強烈で,かなり自由なポストをしてくれているので,彼を理解したいという人はぜひ見てあげてください(笑)。
4Gamer:
結構開発者さんたちに絡んでますよね。
林氏:
トシカイくんのSNSは僕もおでーんさんもコントロールできないんですよ。
たまにドキッとするポストもあるんですが,我々も楽しく見ています。この件に限らず本作は関わってくれた人たちが,その本人も含めて楽しんでくれていて,みんなで作りあげている感じがすごくいいなと思っています。
4Gamer:
少人数チームの良さですね。
林氏:
開発の最初からお互いの立場に関係なく,「ダメなものはダメ」と言い合おうと決めていましたし,お互いに納得がいかなかったら,これまでのことをひっくり返して,納得いくまでやろうと決めていました。試行錯誤できたのは,小規模開発だったからというのもあったと思います。
大規模なゲーム開発では変更が発生すると,多くの人たちに影響が及びますから,一度決めたものを今さら変えられないということにもなっていたと思います。
開発の終盤で忙しくなると,集英社ゲームズのアシスタントプロデューサーが,スクリプトの部分を直してくれることもありましたし,「やれる人がやる」みたいな感じで,チーム一丸となって進めていました。
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4Gamer:
墓場文庫さんの視点から,集英社ゲームズと二人三脚で開発を進めていったからこそやれたことはありましたか。
おでーん氏:
そうですね……,そもそも「都市伝説解体センター」という企画が,墓場文庫だけでは形になっていなかったかもしれません。複数ある企画の中から選んでもらったこともそうですが,ペラ紙1枚から「都市説解体センターってこういうものじゃない」と一緒になって屋台骨の部分を作っていきました。
ストーリーに関しても,元漫画編集者の方から「漫画だったら,1話の冒頭に引きのあるこんなシーンを入れたほうが分かりやすいと思います」とアドバイスをもらい,チュートリアル兼引きのある話として「呪いの椅子」を入れました。漫画的表現をゲームの中に入れるという発想は,集英社ゲームズさんと組んだからこそできたことだと思います。
林氏:
弊社は,漫画の編集者,ベテランのゲームプロデューサー,若手のアシスタントプロデューサー,マーケティング部,総務など,立場の違う人たちが意見をくれるんです。そこから出てきたさまざまな意見を,墓場文庫さんがまとめて形にしていってくれました。
4Gamer:
いろいろな意見が寄せられると,かえって迷うこともありそうですが,方向性がブレることはなかったのでしょうか。
おでーん氏:
大枠のプロットが決まった時点でそれ自体が作品全体の軸になっていたので,ブレることはなかったです。
逆に言うと,最初に決めたプロット以外のところは,物語的に変えても問題ない部分が多かったので,意見を聞きながら変えていきました。最終的な決断も墓場文庫に任せてもらっていましたね。
林氏:
我々の立ち位置はパブリッシャで,作家なり作品の魅力を最大限に出すことが僕らの仕事ですから,我々主導で「こうしろ」と言うのは違うだろうと。
真剣に悩んでもらうとこまでは我々も協力して道筋を作りますが,最終的にどう決断するかは墓場文庫さんにお任せしますというのが基本的な姿勢でしたね。
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精力的にイベント出展をし,プレイヤーの反応を見てブラッシュアップ。廻屋センター長は,想定外の人気!?
4Gamer:
開発中はゲームイベントにも精力的に出展されていたり,体験版の公開も行われてたりしていましたが,プレイヤーからどのような反応がありましたか。
おでーん氏:
非常に好意的な意見を多くいただいて,我々としてはありがたかったですね。厳しいご意見もあるんですが,そういったことも受け止めて修正に生かすようにしていました。
あとは,あざみや廻屋を気に入ってファンになってくださる方が多いので,ストーリーやキャラクターの関係性など最後までみなさまが楽しんでくれるのだろうかという不安はありますね。
4Gamer:
意見を受けてどこを修正したのでしょうか。
おでーん氏:
SNSパートは修正を加えた点です。本当はSNSの中から正解の検索ワードを当てればいいだけなんですが,「すべての書き込みを見ないといけない」と誤解されて進めないという人が結構いらっしゃいました。そうした反応を受けて,検索ワードになる文字を揺らす演出などを入れて分かりやすくしました。
4Gamer:
難しい部分ですね。完全に答えを出すと,誘導されている感が出てしまいますし。
林氏:
その点はだいぶ意見を交わしましたね。文字がちょっと揺れて止まる演出も少し揺らすだけだと気づかない人がかなりいたので,秒数の調整も繰り返しました。そのほかにもUIなどもイベントの反応を参考に,ゲーム序盤を特に修正しました。
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おでーん氏:
イベントでお客さんが試遊している姿を後ろから見ていると,どこで止めたかというのが分かるんですよね。やはり我々のゲームはクリアしてもらわないと,面白さが100%伝わらないと思っているので,どうやってそこにたどり着いてもらうかは,かなり考えて作り上げていった部分です。
4Gamer:
キャラクターへの反応についてはいかがでしたか。
林氏:
廻屋くんの人気が予想以上にすごかったんですよ。僕やおでーんさんは最初あざみちゃんが人気になるかなと思っていたので,かなり意外でした。
4Gamer:
私も廻屋くんファンなのでわかります。
林氏:
早いうちから皆様がファンアートを描いてくださったことや,イベント会場でとったアンケートで好意的な意見をいただいたことは,本当にプロジェクトの後押しになっています。
皆さんの声がなかったら,今の規模での開発はなく,今の形でゴールできなかったと思いますし,集英社の方もそれらの意見をしっかり見てくれて,背中を押してくれたので,ありがたかったです。
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4Gamer:
ちなみに「都市伝説解体センター」グッズの発売予定はあるのでしょうか。2024年10月に,森 通治さんがXでグッズ化するならどんなものが欲しいかを聞いていましたが(関連リンク)。
林氏:
こちらに関しては現時点ではお伝えすることは難しいのですが,いろいろな企画を進めていますので,続報をお待ちください。
4Gamer:
楽しみにしています。では最後に,発売を心待ちにしているファンへメッセージをお願いいたします。
おでーん氏:
我々は,普段ゲームをしない方にも遊んでもらえるようなゲーム作りをしています。
「都市伝説解体センター」は,最後まで遊んで「楽しめたな」と思ってもらえるようなゲームになったと思いますので,ぜひいろんな方に遊んでいただけたらと思います。プレイし終わったあとは,ネタバレに配慮しつつ,感想をいただけたらうれしいです!
林氏:
「都市伝説解体センター」は,ミステリーの最後のオチまで含めて,全部楽しんでほしいと思っています。私たちも,最後まで楽しめるように作り込んでいるので,ぜひプレイして,感想をSNSなどに書いてほしいです。
書いていただいた感想は開発サイドも見ていますので,僕らもうれしい限りです。
4Gamer:
ありがとうございました。
「都市伝説解体センター」公式サイト
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- ライター:内藤ハサミ
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