プレイレポート
[プレイレポ]WH40Kの世界で自分の物語を紡ぐRPG。「Warhammer 40,000: Rogue Trader」は西暦4万年の世界を真正面から味わえる意欲作
本作の開発を担当するのは,テーブルトークRPG「Pathfinder」を原作とするRPGシリーズ「Pathfinder: Kingmaker」「Pathfinder: Wrath of the Righteous」を手掛けたOwlcat Gamesだ。RTS風の戦闘システムだった同シリーズとは異なり,Warhammer 40,000: Rogue Trader(以下,Rogue Trader)はスクエアで区切られたマップを舞台とするターン制バトルを採用している。
そんな本作の体験版をひと足先に体験できるイベントに参加してきたので,ハンズオンレポートをお届けする。なお,今回のビルドは製品版ではなく,開発中のため日本語訳が完全ではない点に留意いただきたい。
「Warhammer 40,000: Rogue Trader」公式サイト
TRPG風の判定システムで物語が大きく変化。「カバー」と「機会攻撃」を核とする戦闘システム
本作はRPGであり,ストーリーが大事になるので,まずはWH40Kの世界観を軽く確認しておこう。
物語の舞台となるのは,西暦4万年の遠い未来の世界。宇宙へと飛び出した人類は,銀河にはびこる異種族との遭遇や,技術的な混乱といった多数の苦境を乗り越え,1人の英雄的指導者「皇帝」を中心とする帝国を作り上げていく。
超人兵士軍団「スペースマリーン」を擁する帝国は銀河統一に迫るが,直属の部下による裏切りに遭った皇帝は致命的な傷を受けてしまう。なんとか一命はとりとめたものの,皇帝は生命維持装置「黄金の玉座」に縛り付けられる植物人間になってしまった。
意識のない皇帝はやがて神格化され,発展した機械技術は信仰と一体化し,帝国は狂った宗教国家へと変貌した。勢力は分裂し,帝国は渾沌(ケイオス)や異種族(ゼノ)といったあらゆる“敵”と無限の聖戦を繰り広げている。
「Warhammer 40,000」公式サイト
Rogue Traderの舞台となるのは,帝国の辺境宙域「Koronus Expanse」だ。プレイヤーは未開拓の宙域や惑星を探索する巨大ヴォイドシップのキャプテンとなって,さまざまな危険を乗り越えていくことになる。
プレイヤーキャラクターの能力は,ベースとなる能力や取得可能なアビリティを決定する「ドクトリン」,出身惑星などによってステータスに補正が加わる「バックグラウンド」,各種の判定に用いる技能などを示す「スキル」といった要素で構成され,ゲーム開始前にカスタマイズ可能だ。外見も幅広く設定できるので,自由にキャラクターを作れるだろう。
ゲームを始めると,ヴォイドシップの神殿に佇む主人公の姿が表示される。どうやら主人公は現キャプテンであるシオドーラ・フォン・ヴァランシウスの跡継ぎのような立場らしい。
テキストウィンドウにはビッシリと文字が敷き詰められ,かつ初っ端から「神帝陛下」や「自由開拓者」といったWH40Kの専門用語が次々に飛び出す。最初はそれらに圧倒されて,手が止まってしまった。
ただ,重要な用語にはハイパーリンクが表示され,オンマウスで簡単な解説を読めるので,じっくりと構えれば予備知識なしでも状況を理解できそうだ。やや機械翻訳感がある部分も見受けられるが,前述の通り,これは開発中のバージョンとのこと。あまり気にせずに進めることにした。
マップの各地には調査できるオブジェクトが配置されており,アイコンをクリックして扉を開けたり,詳細な情報を確認できたりする。ゲームの攻略には直接関わらないテキストも多く,探索しているだけでヴォイドシップがいかに大きく,帝国内で権威ある存在であるかがよく分かる。
大きな木製テーブルを「途方もない価値がある」と表現する主人公。この世界では木材が贅沢品のように扱われているようだ |
メインクエストにおける目標地点をはじめ,ゲームの進行に必要な手順は「日誌」にまとめられているので,行き先に迷うことはない |
会話の中で選べる選択肢はかなり多く,ちょっとしたニュアンスの違いでも相手の反応が変わってくるようだ。より重要な場面では,一部の選択肢に能力値判定を求める「スキルテスト」が発生するため,その結果次第で主人公の立場や物語が大きく変わっていくという。
スキルテストには,自動的な判定に成功すると選択可能になる「パッシブスキルテスト」と,選択後に特定の技能を参照して成否を判定する「技能チェック」が存在する。
今回のプレイでは,「技術使用」の技能によってセキュリティ機能をハッキングして,脅威を切り抜けられた。技能は確認できただけでも13種類存在し,特定の技能が低ければそもそも表示されない選択肢も多くあるようだ。キャラクターのビルドによって,物語の印象はかなり変わることだろう。
戦闘シーンはアドベンチャーパートからシームレスに移行し,戦いが発生したマップがそのまま戦場になる。システムはいわゆるターン制の戦略シミュレーションに近い。たいていの場合は敵を殲滅すればクリアだ。
各アクションは,1マス移動するたびに1ずつ消費される「MP」(ムーブポイント)と,スキルや攻撃の発動に必要な「AP」(アクションポイント)によって管理される。
移動とスキルはMPとAPを使い切るまで自由な順番で使用できるが,装備している武器を使用した攻撃は1ターンに1回しか実行できず,実行すると即座にMPが0になってしまう。攻撃に至るまでの準備を入念に行い,最終段階で武器を手に取って攻撃を叩き込むようなイメージだ。
何度か戦闘を重ねてみて,とくに面白く感じられたのは,位置取りの重要性を増してくれる「カバー」と「機会攻撃」だ。
マップには遮蔽物(カバー)として利用できるオブジェクトや壁が存在し,それらに隣接する位置にユニットを配置すると射撃の命中率を大幅に下げられる。もちろん敵も遮蔽物を使用してくるが,側面や背面から攻撃すればカバーの効果を無視できる。
ただし,確実に攻撃を当てるために無理をして前に出ると,近接攻撃が可能なユニットに肉薄されてしまう。そうしたユニットは,逃れようとする敵を自動で攻撃する能力「機会攻撃」を持つため,一度接触されると一気に移動が困難になる。
防御力にバフをかけた前衛職を前に押し出すだけでも牽制になったり,後衛職の立ち位置を少し変えるだけでも戦況が変わったりして,序盤のまだ要素が少ない中でも奥深いバトルを楽しめた。
戦闘を終えてレベルが上がると,ユニットが持つドクトリンを成長させて,ステータスを向上させたり,新たなスキルを獲得できたりする。
成長の内容は採用しているドクトリンによって異なり,レベルが一定以上に達すると,レベルアップ時に獲得できるスキルの選択肢が拡張される。そのため,同じドクトリンを持つユニットでも,プレイヤーの方針次第で最終的な能力は大きく変わってきそうだ。
ひととおりの要素を体験したところで,今回のイベントは終了となった。最初はWH40Kの重厚すぎる世界を真正面から浴びせられて面食らってしまったが,それらを理解して楽しめるようになるための足がかりはしっかり用意されているので,雰囲気に慣れればどんどんのめり込める魅力を秘めている。
物語の流れを変えるTRPG風判定システムの感触も良好だ。物語の序盤から展開の分岐を実感できる場面もあり,ゲームが進めばさらに深く「自分だけの物語」を体験できるだろう。WH40Kシリーズのファンだけでなく,どっぷりと重厚な世界観を味わえる作品を求めているRPGファンにとっても楽しみな作品だ。
また,今回はそれほど体験できなかったものの,本作はオンライン協力プレイに対応している。その場合は,各プレイヤーが受け持ったユニットを操作して戦闘を行うことになるようだ。ユニット同士の連携が大事なゲームなので,コミュニケーション機能の充実が気になるところ。そのあたりは今後の発表に期待したい。
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