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サーバー統合もとい“移動”で新天地の群雄割拠へ。「三國志 覇道」近々の事情インタビュー
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印刷2021/06/16 00:00

インタビュー

サーバー統合もとい“移動”で新天地の群雄割拠へ。「三國志 覇道」近々の事情インタビュー

 サーバー統合の先,新天地で新たな動乱が幕を開ける。

 コーエーテクモゲームスのスマホ向けMMO戦略シミュレーションゲーム「三國志 覇道」iOS / Android)について,プロデューサーの伊藤幸紀氏に恒例のアップデートインタビューを実施した。

 2021年6月17日実施の次期大型アップデートでは,新規UR武将,SSR覚醒武将のほか,新要素「詰所配置」などが実装される。
 また,今回は(頂上付近が煮詰まって崩れそうにない)一部サーバーの統合に伴い,該当サーバーのプレイヤーは新天地へと移住する権利が与えられる。安定して一大決戦ができそうな場を選ぶも,知らぬ土地で覇をうたう軍団と雌雄を決するも,次なる戦場の選び方は自由だ。

「三國志 覇道」プロデューサーの伊藤幸紀氏。オンライン実施につき,過去の掲載写真を使用
画像集#001のサムネイル/サーバー統合もとい“移動”で新天地の群雄割拠へ。「三國志 覇道」近々の事情インタビュー

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勢力争覇をやって見えた,大きな課題?


4Gamer:
 ご無沙汰しています。まずは新年度の一言をお願いします。

伊藤幸紀氏(以下,伊藤氏):
 プレイヤーの皆さんに日々遊んでいただけていることに感謝しつつ,我々もやるべきことがまだまだたくさんあるな,という感じです。
 覇道は,ライフスタイルに取り込んだらとても楽しいタイプのゲームですから,朝起きたときに気楽に触れてもらえるよう,引き続き皆さんのご期待に応えられるようにがんばっているところです。

4Gamer:
 ここ3か月,ゲーム内の状況はいかがでしたか。

伊藤氏:
 一言で言うと「みんな仲良くなった」でしょうか。
 期間限定の勢力戦イベント「勢力争覇」の実施に伴い,勢力チャットを導入してからは,軍団50名の枠を越えた横のコミュニケーションが活発化しました。サービス期間の経過による人材の流動などもあって,新しい戦友たちと知り合える季節だったかなと思います。

4Gamer:
 春らしい出会いの季節に。
 ちなみに,ここ数か月で“三国志ゲー”が倍増した件については。

伊藤氏:
 認識しています。なかには弊社がIPをライセンスアウトしているタイトルもあるので,「三國志 覇道」を率いる立場ですが,応援をしたい気持ちもあります。そのうえで覇道は“日本人向けの調整”を念入りにしてきたつもりなので,今後も持ち味を生かしていきたいです。

4Gamer:
 それでは最初に振り返りを。3月の大型アップデートから先,大小さまざまな調整が入りましたが,まずはUR武将の感触はどうですか。

伊藤氏:
 UR武将や覚醒SSR武将は,導入以前の固定されがちだった部隊編制に変化を与えるべく取り入れ,そこはうまくいったと思います。実際,編制のバリエーションも増加してきました。
 その反面,UR第2弾の魏武将「張遼」「郭嘉」は魅力の伝え方がよくなかったようで,まだまだ浸透していませんね。

4Gamer:
 その原因は。

伊藤氏:
 分かりやすい「攻め」の武将ではなく「防衛向き」だったことかと。それが原因で,皆さんが手に入れたくなるような魅力を伝えきれませんでした。端的に「引かなくていいや」と思われたわけです。
 もちろん,ゲームに必要な種別ですので需要はありますし,手に入れて運用している方々には実感してもらえているはずですが,より受け入れてもらいやすい説明の仕方は大事だなと再認識しました。

4Gamer:
 「戦争向きのUR武将」だけ提供するのも難しいでしょうしね。

伊藤氏:
 「攻め」一辺倒だと分かりやすくはありますが,環境が「より強い武将で先手有利」になってしまうので,特性を散らす必要はありますね。張遼も郭嘉もそういった点を考慮したので,実際強いのですが「守る」より「攻める」ほうに意識が向くのはゲーム的に仕方ないのもあり。
 これまでもトレンドに対するアンチ能力を加味し,編制の変化を促してきましたが,もっと伝わりやすくする必要はありますね。

4Gamer:
 UR武将自体は確定ガチャも含めて,使用率は上々ですか。

伊藤氏:
 劉備は1枚引きでも使えるという触れ込みどおりで,趙雲なども将星ランクを上げれば前線に出しやすい性能ですので,「手に入れたら使う,使い道を探る」といった感覚は与えられている気がします。
 それに生放送の配信時に超求賢札を配ったりもしてきましたので,そもそもの入手機会についてもフォローできたかと思います。

4Gamer:
 そうして,編制も徐々に人それぞれになりつつあると。

伊藤氏:
 取捨選択は以前よりもグッとしやすくなっているはずです。当然,手持ち武将については各自バラつきがありますが,仮に全武将を持っていても,使い道は人それぞれになってきたと感じています。
 一方,覚醒SSR武将に関しては,もともとSR武将を使っているヘビーユーザーさんがほぼいない状況にありましたが,ライトユーザーさんでも交流関連で手に入れやすい武将として導入したのもあり,そういった方々の戦力増強につながり,役立っている印象です。

4Gamer:
 研究分野の追加はどうでしょう。

伊藤氏:
 研究先が増えたことで,おのおのの専門性の追求もそうですが,余る人は余っていたリソースを投じる場所が用意できました。
 ただ,現状は一部騎兵がはやっているのもあり,騎兵分野の研究が盛んになっていますので,いずれかの兵種に偏らないよう,なるべく均一的な強さを意識してのバランス調整も検討していきます。

4Gamer:
 そのほか,ここ3か月だけでもアップデート項目が膨大にありますが,「軍団色のカスタム」の反響はいかがでしたか。

伊藤氏:
 軍団色はプレイヤーの皆さんもそうですが,我々開発チームも「これ見分けつかないよね?」と困っていたので,必要と思い実装しました。
 軍団同士の関係にしても,色がその他大勢と似通りすぎていると不便なところがありましたので,単純に好評を受けられたと思います。

4Gamer:
 これら以外に,開発・運営で手応えのあった新要素となると?

伊藤氏:
 「編制保存機能」ですかね。戦争用・内政用の部隊をシーンごとに保存・呼び出しできることで,攻城戦の前後に手早く切り替えやすくなって,編制操作にかかる無駄な時間を減らせるようになりました。
 それ以前は「巡回中の採集部隊で戦争いくしかない……!」といった状況も生まれていたので,遊びやすさは向上しています。

4Gamer:
 それでは,近々で話題に上げるべき「勢力争覇」について。こちらは6月6日まで行われましたが,率直な感触はいかがでしょう。

伊藤氏:
 従来の「洛陽を目指す」で戦争を繰り広げていた軍団同士が,勢力争覇で仲良くなったり,逆に敵対したりなど,シチュエーションごとのコミュニケーションの楽しさは狙いどおりだったと感じています。
 私自身も仲良かった人が,気付いたら違う勢力に移っていて,次の日からバチバチにやり合うなどの体験ができましたし。

4Gamer:
 ゲームシステムとしての色は出せたんですね。

伊藤氏:
 はい,各サーバーにおける勢力ごとの戦力バランスをもっとよくできていれば……という反省点ありきになりますが。

4Gamer:
 私のサーバーでは呉と蜀,後ろに大差で魏でした……(笑)。

伊藤氏:
 そうですね。そういった「大差が生まれたサーバー」が反省点です。
 イベントは昨日終わったばかりで(インタビュー実施日は2021年6月7日),各サーバーの最終順位も集計前ですが,前提として特定の勢力が全体的に優勢だったというより,サーバーそれぞれの傾向が出ました。そのうえで,勢力差が圧倒的に偏るところが出てきた結果,イベント中に競争を諦めてしまう軍団も出てきてしまいました。そのため実施期間中にバランス調整にも取り組みましたが,どれも抜本的な解決にならずで。

4Gamer:
 想像どおりに面白く遊べたサーバーがある反面,そういった偏りで意欲を低下させてしまうサーバーが出てきてしまったと。

伊藤氏:
 事前に戦力を鑑みて,ゲーム側のアルゴリズムで振り分けたところまではよかったのですが,そのあとの「プレイヤーや軍団のゲームへのやる気」ですよね。それは決して読み取れるものではないにせよ,自分以外の要因で趨勢が決してしまう流れがあったのは事実です。
 今後,新たに「勢力争覇」をやるとした場合,こういった大きな課題はできる限り解消しなければならないと反省しています。

4Gamer:
 といっても難しいですよねえ。手段や方法はいろいろあれど,正解や最善はどれなのか,とても悩ましいフィードバックに思えます。

伊藤氏:
 勢力ごとに小目標,中目標,大目標のゴールを設けて,遊びの段階を示していくなどのアイデアはたくさんありますが,現段階で取り入れたところで「報酬を用意してもなかなか動かない」など,さまざまなプレイスタイルの人にどう参加してもらうかが課題ですね。
 ともかく「うちは降参」「うちの勢力もうダメ」となってから,なにもできなくなってしまうのが根本的な問題と認識していますので,もっとうまくできるイベント構造を追及するためにも,最後まで楽しく遊んでもらえたサーバーを参考に,要因を分析していきます。

4Gamer:
 とくにピンときている改善案などは?

伊藤氏:
 「短期イベントだったらよかったかも」という意見は内外で多いです。1週間ごとに結果が決まるスパンなら走りやすいだろうと。かといって,特殊な環境でのイチからのスタートをやりすぎると,区切りの多さがやめるきっかけにもつながってしまうでしょうし。
 ひとまず今後の勢力争覇については,現状の課題であるプレイングの均衡を保てない以上,無理に実施してもネガティブな空気は避けられないので,「プレイヤー自身がオリジナル勢力になる」などの追加案も含めて,解決策を提示できるようになったころにお知らせします。

4Gamer:
 でも初回は課題を残したにせよ,「3か月の長期戦争」ってスケールは魅力的ですし,今後の取り組みには期待しています。
 そして,しばらくはまた「洛陽を目指す」ことになるんですよね。

伊藤氏:
 はい。6月17日のアップデート後から,また「洛陽争奪」イベントがスタートします。勢力争覇中に新設したサーバーで遊んでいるプレイヤーの皆さんのなかには,そもそものルールを知らない人もいるはずですので,空気の違いをあらためて体験してもらえるとうれしいです。
 それ以外の一部サーバーの方々も,ただ3か月前に戻ってもらうのではなく,“サーバー統合”による環境変化を楽しんでもらいます。

4Gamer:
 今回の目玉ですね。それではアップデートの話に移りましょう。

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サーバー統合で,時代は新たな群雄割拠へ


4Gamer:
 まずは新規UR武将について。これまでは蜀の「劉備」「趙雲」,次に魏の「張遼」「郭嘉」,近々で呉の「周瑜」「甘寧」と続きましたが,さて,今回はどんなラインナップになるのでしょう。

伊藤氏:
 これまでは勢力縛りで武将を選出してきましたが,今回からすこし外して蜀の「張飛」,魏の「賈詡」の2人になります。
 性能面は調整中ですが,張飛はイメージどおりの武力系,かつ歩兵としての強さを押し出すつもりです。賈詡に関してはトリッキーな能力だけど,使えれば強い,くらいを目標に制作中です。

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4Gamer:
 今後は本格的に「UR武将が幅を利かせる」流れで?

伊藤氏:
 数はまだまだですが,UR武将が最前線に出やすくはなっていきますね。ただ,後ほど紹介します「武将レベルの上限開放」により,既存武将も強化を見込めるので,突出したUR環境にするつもりはないです。

4Gamer:
 では覚醒SSR武将について。こちらも勢力縛りで「関興」「張苞」,「楽進」「曹彰」,「凌統」「蒋欽」ときましたが,お次は。

伊藤氏:
 「関索」「関平」です。「関索」は技能「繚乱」(女性武将の人数に応じて部隊攻撃力上昇)が一時期はやったので,それのアッパーバージョンを想像してください。「関平」のほうも優れた騎兵武将にします。

画像集#007のサムネイル/サーバー統合もとい“移動”で新天地の群雄割拠へ。「三國志 覇道」近々の事情インタビュー

4Gamer:
 先ほどおっしゃられましたが「今は騎兵(馬超)の時代で,弓兵が若干うーん」な所感ですが,このあたりに関しては。

伊藤氏:
 「馬超」の対処に苦心する声は聞いています。UR「周瑜」「甘寧」で弓の増強も図りましたが,持っていない人には関係ない話ですしね。
 そのため騎兵を下げるでもなく,歩兵や弓兵を上げる流れを作っていき,新たなバランスを生めるよう詰めている最中です。

4Gamer:
 そこもまた難しいところに聞こえます。
 古来より「信長の野望」でも「三國志」でも,コーエーファン的には騎兵って早いし,強いし,使いやすいしで,シミュレーションゲームのお約束としても「使うなら騎兵にしとこ」という意識もあるので(笑)。

伊藤氏:
 武田家が強いのもそこですもんね。ですから,そういうイメージを保ちつつも,イメージ以上の格差をつけないようにする。三すくみのバランス感覚を養い反映していくのが,ここ最近の課題です。

4Gamer:
 そして「武将レベルの上限開放」ですが,その内容は。

伊藤氏:
 まずは仕様ですが,上限開放できるのは“将星ランク最大値の武将”で,対象武将にリソースを使うと1レベルずつ上限が開放されます。当面は+10レベルが最大限界突破値となり,実際のレベル値を上げるには追加経験値が必要です。上限突破後のレベル上昇による能力アップは,それまでの延長と言いますか,全体的な能力の底上げとなります。
 導入の意図については,人によってはそろそろ交流ポイントが余りはじめていたり,使う先がないからためていたり,また武将が多いからガチャを回さなくてよかったりと,使い道に困る状況になってきたからです。だから戦力増強案と同時に,交流周りのリソースも「やって無駄じゃない」と思ってもらえる仕組みを用意したかったんです。

4Gamer:
 上限開放に必要なリソースは多いのでしょうか。

伊藤氏:
 手持ちの全武将をやろうとすると,とんでもない労力になりますので,人それぞれの取捨選択が際立つようになるといいですね。
 ついでに,交流ポイントを入手できる新拠点「草庵」も追加します。

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4Gamer:
 ほかにも,攻城戦の新要素「詰所配置」が追加されるとか。

伊藤氏:
 詰所配置は“主要都市の自動迎撃用の部隊編制機能”です。
 というのも,攻城戦は仕掛けられるタイミングによって無防備になりがちなので,初動をある程度防げるギミックが必要でした。城の詰め所みたいなものですね。もちろん,この部隊一つで迎撃できるはずはないので,あくまで猶予(期間)を確保する足止めと想定してください。

4Gamer:
 最低限の防衛機能なんですね。やはり都市が柔らかいために?

伊藤氏:
 そうですね。現状,主要都市が“柔らかすぎ”て,攻城戦ですぐに落ちてしまうことも少なくないので,今回のアップデートでは詰所配置を導入しつつ,主要都市の耐久増加なども行います。
 このへん,やはりと言いますか,武将の戦法や技能を熱心に研究し,理論値のバフを重ねる思考というのはプレイヤーの皆さんが上をいっていましたので,システム側で納得いくさじ加減をと考えてのことです。

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4Gamer:
 そのほか,特筆すべき調整はありますか。

伊藤氏:
 新要素はまだまだありますが,マップ内の拠点配置やランクの入れ替えを調整中です。今までと違う位置に拠点があったり,ランクの高低が違っていたりと,より直接的な変化をつけるものです。
 「ここにA拠点あったのに!」とか「いきなりB拠点が生えてきた」とか,新鮮な感覚で再スタートしてみてください。

4Gamer:
 季節ごとにマップシートが切り替わるだけでもだいぶ違いそうですね。ただ中国の史実的な位置関係から,かけ離れたりしませんか?

伊藤氏:
 小さな拠点というのは,完璧な位置関係が記録に残されているものではないので,洛陽や許昌などの主要都市を除けば,覇道のマップ内の拠点の大多数は「ここにあるだろう」と設置したものです。
 ですから,そのあたりの齟齬の問題はほぼないです。プレイヤーの皆さんも,ゲーム的なフレーバーの変化で楽しんでください。

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4Gamer:
 そして本日の本題ですが,アップデート後に「サーバー統合」が行われるとのことで。こちらはどのような施策になるのでしょう。

伊藤氏:
 従来の「洛陽を目指す」を目的とした軍団戦,そして今回の「勢力争覇」と行ってきましたが,現状の全19サーバーのうち,とくに10サーバーくらいまではそれぞれ最強軍団が固まってきました。ですから,このタイミングでもとの軍団戦に切り替えたところで,大多数の人たちは「どうせ勝つ軍団は決まってる」と思ってしまいますし,当事者たちにも「ライバルが出てこない気がする」といった空気感が漂ってしまいます。
 そのため,強力な軍団同士で心機一転の競合を楽しんでもらうべく,“いくつかのサーバーを統合”し,これまでと違った環境を用意しよう,と考えたのが今回のサーバー統合の真意です。

4Gamer:
 まさに蠱毒な(笑)。サーバー統合と聞くと人口減少の結果行われる,ネガティブありきのポジティブ手法と思ってしまいますが,まあ,こういうゲームでは変化のためにも必須な取り組みですよね。
 引退者は絶対にいるにせよ,環境の最適化という意味で。

伊藤氏:
 ええ。我々もサーバー統合は「いずれ実施する必要がある」とサービス開始前から考えていました。ゆえにサーバー数も最初から多めに用意し,それぞれの環境が落ち着いてきたころに変化を与える,というのが当初からの狙いでした。ただし,サーバー統合後の「プレイヤーの皆さんのプレイ状況や資産をどこまで移すか」は細部まで調整している最中です。
 現状は「統合サーバーに相当する新サーバーを用意し,該当サーバーのプレイヤーにはゲーム資産を持ち込む先を選ぶ,サーバー移動の権利を与える」といった流れで検討しています。現在のサーバー1,サーバー2を統合して新サーバー1とした場合,従来の1と2にいる人はそのまま残ることもできますし,2や3に移ったりもできるわけです。

4Gamer:
 あの拠点オレのだったのに,その都市ウチのだったのに,といった混乱を避けるにはたしかに。スマートな方法かもしれません。

伊藤氏:
 しかし,対象はあくまで個人で「軍団」は移動できません。今の軍団を残したい人は,そのまま統合先の新サーバーで遊んでもらうことになります。それ自体はサーバー統合の目的どおりなので歓迎しますが,もし軍団ごと移動を検討していたら,あらかじめ調整は必須です。
 こういった「サーバー統合時にできること,できないこと」は,6月15日配信の公式生放送までに詰めておきます。

※2021年6月11日。「サーバー統合に関する案内」がゲーム内のお知らせ,ならびに公式Twitterアカウントで公開された。


4Gamer:
 サーバー統合に関しては,何か月おきにとは言わずとも,今後も継続的に行われるであろう定期施策になりますよね。

伊藤氏:
 一定期間後,または各サーバーの状況次第で検討していきます。
 あと,今回から従来の形式を「洛陽争奪イベント」と銘打ちましたが,そこには「洛陽以外が目標でもいいかも」の意図も込めています。

4Gamer:
 つまり,許昌争奪イベントになったり?

伊藤氏:
 そうそう,そういう感じのものですね。ほかにも特定のイベントアイテム集めとかにすれば,それだけでゲームの流れがガラッと変わりますから。最終目標の変更も今後の研究課題としています。やはり,運営型ゲームの大敵である“飽き”に対しては“変化”で対抗すべきです。

4Gamer:
 ちなみに「勢力争覇サーバー」「洛陽争奪サーバー」など,個別ルールを適用したサーバーを用意することはできるのでしょうか。

伊藤氏:
 それ自体は可能です。ただ,そうすると各自の参加意欲は保たれる反面,「サーバー移動が前提の環境」になってしまい,ゲームに根付くよりもある程度で満足してやめてしまうパターンが増える気がして。
 それが良いのか,悪いのかを議論したこともあります。

4Gamer:
 ああ,かもしれませんね。残念ですが。
 ついでに,今回の洛陽争奪の実施期間はどれほどでしょう。

伊藤氏:
 とりあえずの目標ですが,1周年にあたる9月まで実施します。そして,まずはできることから着実にやっていきますが,1周年のタイミングになったらまた“新しい風”を吹かせられたらと思案しています。

4Gamer:
 それはそれは。では今後のキャンペーンについて教えてください。

伊藤氏:
 近々では「大型アップデート記念ログインボーナス」として,超求賢令を引ける無料チケットなどのアイテムを配布します。
 UR武将を手に入れるためにも,ぜひログインしてください。

画像集#019のサムネイル/サーバー統合もとい“移動”で新天地の群雄割拠へ。「三國志 覇道」近々の事情インタビュー

4Gamer:
 そのあと,夏のご予定はどうでしょう。

伊藤氏:
 そろそろ「三國志」シリーズでおなじみの「異民族」を実装予定です。こちらは長い目で見る収集要素を備えた短期イベントという形式で,城に攻めてくる異民族を迎撃し,特定のリソースを集め,異民族イベント専用の研究分野を進めてもらう,といった草案になります。

4Gamer:
 今夏はみんなのお家に異民族が攻めてくる。

伊藤氏:
 そうなりますね。既存の短期イベントがいわゆる「賊狩り系」ばかりでしたので,それらに対するタワーディフェンス系のイベントとして打ち出すつもりです。このほか,軍団員同士でなにかを収集するイベントなど,協力型の施策にも取り組んでいきたいです。

4Gamer:
 かしこまりました。それではあらためて,ここ数か月で三国志ゲームが新たな群雄割拠へ突入しましたが,最前線の意気込みを一言。

伊藤氏:
 期待してください,という一心ですね。
 プレイヤーの皆さんには時間であったり,お金であったりと“ゲームが面白くなると期待しての投資”をしてもらっているので,それに答えるのが我々の義務であり,責務だと感じています。ですから,ぜひとも期待していてください。

4Gamer:
 それだと,ゴールは常に一歩先に置いておかないとですね。

伊藤氏:
 はい,我々自身が頭にニンジンをぶら下げて走る意気込みです(笑)。今後とも,全速力でよりよいものをお届けしていきます。

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