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「TEPPEN」デッキガイド“4MPモリガン”。4MP関連のシナジーに寄せたコンボデッキを紹介
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印刷2019/09/10 18:15

攻略

「TEPPEN」デッキガイド“4MPモリガン”。4MP関連のシナジーに寄せたコンボデッキを紹介

 ガンホー・オンライン・エンターテイメントとカプコンが共同開発したスマートフォンアプリ「TEPPEN」iOS / Android)。今回は,4MPの紫ユニットのシナジーを活用して戦うデッキ“4MPモリガン”を紹介しよう。

デッキ名:4MPモリガン
ヒーロー:モリガン・アーンスランド / ヒーロー:アーツシャドウブレイド
画像集 No.001のサムネイル画像 / 「TEPPEN」デッキガイド“4MPモリガン”。4MP関連のシナジーに寄せたコンボデッキを紹介

 4MPシナジーは新カードパック「DAY OF NIGHTMARES」で登場したギミックで,4MPの紫ユニットが場にいたり,手札にいたりすると発動する能力。「4MPの紫ユニット」という発動条件がシビアだが,発動する能力は強力なものが揃っており,新環境のトップメタの一角として躍り出たデッキの1つとなっている。紫らしく動きがトリッキーで,扱いは難しいデッキではあるが,使いこなせれば非常に強力だ。

■カード情報
1/A/P/予知
1/A/P/予知
1/A/P/予知
2/A/P/快楽ビュッフェ
2/A/P/快楽ビュッフェ
2/A/P/快楽ビュッフェ
3/A/P/魔人の恫喝
3/A/P/魔人の恫喝
3/A/P/予期せぬ妨害
3/A/P/予期せぬ妨害
3/A/P/魔人化
4/U/P/レミー
4/U/P/レミー
4/U/P/レミー
4/U/P/ベルトウェイ
4/U/P/ベルトウェイ
4/U/P/ベルトウェイ
4/U/P/フォーアイズ
4/U/P/フォーアイズ
4/U/P/フォーアイズ
4/U/P/ルポ
4/U/P/ルポ
4/U/P/ルポ
4/U/P/ベクター
4/U/P/ベクター
4/U/P/ベクター
5/U/P/紫闇の毒蜘蛛 ジュリ
6/U/P/復讐の悪魔狩人 ダンテ
7/U/P/ティガレックス
7/A/P/支配された頭脳

画像集 No.002のサムネイル画像 / 「TEPPEN」デッキガイド“4MPモリガン”。4MP関連のシナジーに寄せたコンボデッキを紹介

■デッキコード
dyWWWVNv0yWWWjd6tqgyXyJwRwgny9ILWXy5d80LWY4Wdvwq7WW=LnlWREWWV5WzRwgnL9XLW9y5Y0ELWWpKMWJL7WW44mWWHtWWIYryWtILWW=8UUWjUIPZLIy8vaXWZnJJLW


基本的な戦略


 このデッキの基本戦略は,4MP周りのコンボで盤面優位を取っていく形だ。ただし,ユニットを先出しして相手に除去されるとコンボが作れなくなるので,8MP以上になってから4MPのユニット2体を素早く連続で出す形を狙っていきたい。

 最初に出す4MPの紫ユニットの最有力候補が「ルポ」だ。4MP関連のコンボはほとんどが「場に他の4MPの紫ユニットがいること」が条件となっているのだが,このカードは例外。手札に4MPの紫ユニットがいればプレイ時に能力が発動し,3/8という高スタッツとなる。ただし,他の紫ユニットがいないときはコンボが発動せず,1/4という貧弱なスタッツになる。コンボ条件を満たしているうちに早めに出しておきたいユニットだ。また,「レミー」もコンボカードではないが,素のスタッツが高めのカードなので,最初に出す4MP紫ユニットの有力候補となる。

コンボ条件を満たせば,3/8というシンプルに強いユニットになる
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 「ルポ」「レミー」以外の4MPの紫ユニットは,先ほど述べたように「場に他の4MPの紫ユニットがいること」が条件なので,後に出していくユニットとなる。これらの中で,相手に依存せず気軽に置けるのが「ベクター」だ。「4MPの紫ユニットが他に場にいる」という条件を満たしていれば2/8というスタッツになるのと,「場にいる間:正面の敵にブロックされない」という能力を持っているため,ダメージ源になりつつ場持ちが良い。場持ちが良いと,それだけで4MPコンボを決めやすくなるため,条件を満たしたときは積極的に出していきたい。

「正面のユニットにブロックされない」効果は強力。HPも8と高めなので,長い間場に残って敵ヒーローのライフを削ってくれる
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 4MP以下の敵ユニットが場に出ているときは,「ベルトウェイ」を出すことを考えたい。条件を満たせば「MP4以下のランダムな敵ユニット1体をEXポケットに戻す」効果を持ち,2/5というユニットを場に置きながら相手のユニットを除去できるのだ。
 2/5というスタッツは概ね3MPのユニット相当なので,ほぼ1MPで相手のユニットを除去していることになり,非常にコストパフォーマンスが良い。盤面優位を握るためのキーカードの1つだ。

プレイ時効果なので,即座に手札に戻せるのは強み。自身のスタッツも2/5なので,戦闘要員としてもそれなりの活躍はしてくれる
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 他の4MPカードより扱いは難しいが,決まったときのリターンがもっとも大きいのが「フォーアイズ」。2/1というスタッツは4MPにしては貧弱だが,条件を満たせば「ランダムなHP4以下の敵ユニット1体のコントロールを奪う」という強烈な効果を持つ。
 HPが4以下でさえあれば,どんなユニットでも奪えるうえに,対象を指定しないので「ヴェール」に邪魔されず,プレイ時効果で即座に発動するので「支配された頭脳」と異なり相手のアクションカードでカウンターされることもない。

 使うときに気をつけたいのは,「フォーアイズ」を出すマス以外に,奪ってくるユニット用のマスも空けておく必要があるため,2つマスが空いている状態を作ることだ。デッキを使い慣れないうちは,「マスが空いていなくて奪えなかった」ということがよく起きるので注意しよう。

スタッツは2/1と貧弱ながら,コントロールを奪う効果が強力無比。上手く使えば試合の行方を決め得るカードだ
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 「フォーアイズ」で奪ってくるためのHPの調整で役に立つのが「快楽ビュッフェ」とヒーローアーツの「シャドウブレイド」。MPブーストができる「アイリス」や相手の戦略のキーカードとなる「いぶき」「イビルジョー」などのユニットは,これらを絡めてコントロールを奪うのを狙っていきたい。奪うユニットによっては,それだけで勝負を決められるはずだ。

「魂の渇望」のほぼ上位互換といって差し支えない効果。小回りが効くカードで,除去や「フォーアイズ」用のHP調整に役に立つ
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 このように,4MPモリガンはコンボを決めて盤面優位を築くことに長けている。優位を築いた後,試合の主導権を握りつつ,相手ヒーローのライフを削っていくのが,このデッキにおける勝ちパターンだ。


4MP以外では「ジュリ」「ダンテ」「ティガレックス」が強力!


 4MPのコンボ枠以外に,パワーカード枠のユニットとして入っているのが「紫闇の毒蜘蛛 ジュリ」「復讐の悪魔狩人 ダンテ」「ティガレックス」の3枚。4MPのコンボだけでなく,これらも別の武器として上手く使っていきたい。

 「紫闇の毒蜘蛛 ジュリ」は「風水エンジン」を1度でも探索できれば役割をまっとうしたとも言えるので,基本的にはそれを狙えるときのみ出していく。最初に狙いたいのは「魔人化」で,「俊敏」「空戦」がついたジュリはそれだけで試合の勝負を決め得る存在となる。
 次点として,敵ユニットの正面に置いたうえで,ジュリが攻撃する直前で「魔人の恫喝」「シャドウブレイド」などで目の前のユニットを除去し,攻撃を強引に通すといった方法だ。「風水エンジン」の探索に成功すれば,それは勝負を決める鍵となり得るので,チャンスがあればきっちりと狙っていきたい。

「風水エンジン」は+1/+4に加え,「連撃」「俊敏」「波及」を付与する超強力カード。探索に成功すれば,それだけで勝負を決めることもある
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 「復讐の悪魔狩人 ダンテ」は「呼応」で魔人化するタイミングが重要なカード。魔人化する前に敵ユニットを1回倒して,直後に魔人化するのが理想的な動きだ。また,「俊敏」を活かして敵ユニットのいないマスに出してヒーローのライフを削りにいくのも効果的。焦った相手がダンテにアクションを打ってくることもあるが,そのタイミングでこちらもアクションを打って魔人化すれば,相手のアクションをかわせるのは覚えておこう。

 気をつけたいのは,魔人化する前にダンテが落ちてしまうこと。1回ダンテがダメージを受けたら,次の攻撃で落とされてしまう可能性が高いので,魔人化しておいたほうが安全。また,このデッキの場合「予知」「魔人化」以外は敵ユニットがいないと打てないアクションなので,対象の敵ユニット不在でアクションが打てないパターンには気をつけよう。

「呼応」で魔人化すると,4/7の「空戦」「俊敏」持ちとなる。通常形態で少し働かせてから魔人化するのがオススメ
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 「ティガレックス」はレアリティはエピックながら「臨戦」「俊敏」「波及」の3つの能力を持った恐るべきユニット。「呼応」で封印されてしまうので,出している間は極力アクションを打ちたくないが,このデッキはアクションを連発するタイプのデッキではないので,不自由なく使えるはずだ。
 「臨戦」「俊敏」がライフレースを駆け抜ける際の手助けとなり,相手の盤面を除去する際にも「波及」が役に立つので,状況を選ばず活躍できるのが強み。困ったらとりあえずで置いても一定以上の戦果は残すだろう。もしジュリやダンテを持っていないなら,その枠はティガレックスで埋めても良いだろう。

4/7スタッツに加え,「臨戦」「俊敏」「波及」を持つのは破格。場面を選ばず活躍してくれるパワーカードだ
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デッキ相性


 最後に,4MPモリガンのデッキ相性の概要について触れていこう。

■赤緑逆鱗リオレウス:有利

 相手の主力の4MPのユニットを苦もなく「ベルトウェイ」「魔人の恫喝」などで対処でき,「フォーアイズ」「支配された頭脳」でコントロールを奪うことも試合の決め手に繋がる。自分の盤面を埋めてしまい,敵の「連撃」カードに対処できない状況になることもあるので,その点は注意が必要だ。

■緑単全般:有利

 相手の高MPカードを「フォーアイズ」で奪えればほぼ負けないマッチアップ。相手が「あくび」型の春麗の場合は,あくびを打たれたユニットを奪うことも狙っていきたい。

■黒紫リベンジモリガン:有利

 相手が混色で5MPまでしか貯められないので,「ベルトウェイ」「フォーアイズ」といったカードを使って盤面の優位を握りやすい。「ベクター」も相手のカードで除去されづらく,ボディブローのように効いてくるはずだ。

■赤単抗体ジル:微有利

 序盤は相手の探索を「フォーアイズ」「ベルトウェイ」「魔人の恫喝」などでうまく妨害できるかが勝負の分かれ目。探索が3回発動した後は,「クレア・レッドフィールド」でユニットをより除去されやすくなるので,それまでにライフレースで勝っておきたい。

■黒単ウロボロスウェスカー:五分

 相手の「イビルジョー」を「フォーアイズ」で奪えれば,それだけで勝利が一気に近づく。「支配された頭脳」でも奪えるが,「身勝手な捕食」などでカウンターされてしまうこともあるので要注意。

■黒単選別リベンジウェスカー:五分

 リベンジ持ちの相手ユニットには比較的対処しやすいのだが,「黒き選別」でこちらのユニットが除去されてしまうのが厄介。後半はリベンジが発動したユニットで押されてしまうので,それまでに相手のライフをある程度削っておきたい相手だ。

■紫単停止モリガン:不利

 相手の「いぶき」を対処できるかどうかが鍵で,一度成長されてしまうと手がつけられなくなる。「支配された頭脳」「フォーアイズ」といったカードを引けるかどうかで,勝敗が分かれる。

■赤単リュウ:不利

 相手の除去が多いことに加え,プレイ時にダメージを与える効果持ちのユニットも多いので,手札に戻したりコントロールを奪ったりすことが効果的に働きにくい。「ルポ」や「ベクター」などのHP高めのユニットメインで戦っていこう。

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