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[GDC 2024]4人でスタートした「Baldur's Gate 3」のシネマチック・アニメーション制作。大事なのは,チームの人間的な側面を見失わないこと
そんな「Baldur's Gate 3」のセッションから,Animation Summitの「'Baldur's Gate 3': The Ceremorphosis of the Cinematic Animation Team」の聴講レポートをお届けしよう。
今日の世界でゲームを作るのは並大抵のことではなく,それは「Baldur's Gate 3」も例外ではない。重厚な世界観を描く作品において,映画のようなアニメーションは必要不可欠だが,その道のりは険しく,そして複雑だ。
「Baldur's Gate 3」のシネマチック・アニメーションチームは,本講演のスピーカーでシネマチック・アニメーションプロデューサーのLeah Caldwell氏を含む,4人の小さなチームでスタートしたという。氏は2019年にLarian Studiosのメンバーとなる以前は,広告代理店のメディアプランナーやゲーム会社のコミュニティ・マネージャー兼オペレーション・マネージャー,プロデューサーなどを務めていた。
チームが作られたのは,氏が本作に参加した2019年10月のこと。アーリーアクセスの開始までおよそ1年という時期で,当初は社外のチームだった。いくつかのリサーチの結果,ゼロからでもシネマチック・アニメーション制作パイプラインの構築が必要と考えて動き出したが,人数が少ないところにCOVID-19(新型コロナウイルス感染症)感染拡大の影響によるモーションキャプチャ作業の制限,何千ものボイス付きモーションキャプチャのセリフのクリーンアップなど,問題は少なくなかった。
チームを成功に導く秘訣となったのは,イニシアチブを取ることだった。アニメーション制作チームによる内部と外部でのサポートを得て知見を広げながら,業界出身のアニメーターも3人採用。アーリーアクセス開始以降はLarian Studiosの社内チームとなり,チームのスキルアップを図りながら若手や中堅,シニアといった幅広いアニメーターを揃えることができた。
2021年3月にはイギリスにスタジオを構え,それを拠点にチームをグローバルに拡大して,13のタイムゾーンにまたがるチームに。これによって,2万2000以上のカスタムシネマチック・アニメーション,12万以上のボイス付きモーションキャプチャーと,ドラマ「ゲーム・オブ・スローンズ」全シリーズの2倍の長さを誇るシネマチックの制作を達成した。
モーションキャプチャーの収録自体はイギリスのスタジオが中心になって制作できたが,この規模のアニメーションを制作するには世界中のチームとの連携は不可欠だ。しかし物事には時間がかかる一方で,短期でのリリースへのプレッシャーもあり,そして人々は間違いを起こす。それらを対処して良いチームビルディングを進めることが重要であり,そのキーとなったのが“一緒に楽しいことをすること”だった。
定期的なデイリー作業やたくさんのミーティング,バディ制度,息抜きであり創作活動の場ともなるライフドローイングなど,チーム間のつながりを感じられる仕組みを作り,各チームがそれぞれに発言力があると感じられるよう,意思決定に関与してもらった。
一方,各チームの意思を尊重しながらも,ゲームの方針が損なわれないよう開発を進めなければならないのがグローバルチームの課題だ。それについては,いかに各チームと協力し合い,妥協点をどう定めるかといった,より大きな事前計画を策定するかが重要となる。例えば,剣やコップなどを持った瞬間,その手がどう映るか,どうそれを手にするのかまで検討する必要があったという。
また,それを実現するにはパフォーマンス・ディレクターの招聘や,求める動きに答えてくれるアクターはもちろん,スーツを着たアクターの動きの限界を見極めるため,その理解も必要だという学びを得たという。
そういった考えがあったこそ,ちょっとした会話やロマンスなどで自分だけの選択をしたと感じられる表現が作られたのだろう。Leah Caldwell氏は,グローバルなチームでものづくりを進めるうえで,“チームは単なるリソースではなく,感情を持ち,面倒くさがりな人々”であることを忘れてはいけないと語る。チームの面倒を見ること,チームを成長させ続けること,チームの声を聞くこと,人間的な側面を見失わないことがなにより重要なのだ。
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Baldur's Gate 3
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