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印刷2018/04/07 12:00

プレイレポート

【PR】3分間の大乱戦が熱い「ガンダムヒーローズ」。シンプルに楽しめるゲーム性と,デッキ構築を含めた深い戦略性が魅力の作品だ

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 バンダイナムコオンラインのPC向けオンラインゲーム「ガンダムヒーローズ」の正式サービスが2018年4月9日に開始される。

 4月2日〜9日にかけて第2回先行プレイヤー体験を実施中の本作は,歴代「ガンダム」シリーズに登場するさまざまなユニットを戦艦から出撃させて,敵艦隊の撃破を目指すという“リアルタイムバトルゲーム”だ。
 リアルタイムバトルと聞くと,なんとなく難しそうというイメージを持つかもれしない。しかし,“3分間の大乱戦”がコンセプトの本作は,とにかく敵艦を撃破すればいいという明快なルールと,コンセプトどおり3分という短時間で決着がつくバトルで,“誰でも遊べるリアルタイムバトルゲーム”として楽しめる作品なのだ。

チュートリアルも完備され,しっかりとゲームシステムを解説してくれる。担当はガンダムSEEDのラクス・クライン嬢
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「ガンダムヒーローズ」公式サイト


※記事の内容はテスト環境でプレイしたもの。一部に開発中のものが含まれます


序盤から終盤までスピーディに展開する“3分間の大乱戦”


 本作の基本プレイは,ソロプレイで遊べる「クエスト」を中心に報酬を集め,自軍ユニットの充実と強化を図るというものだ。

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 バトルでは,敵と味方がそれぞれ3隻の戦艦(中央が旗艦)を出撃させ,プレイヤーは各ユニットを戦場に送り出す。そして,相手の旗艦を撃破,もしくはバトル終了時に相手のスコア(敵ユニットの撃破や戦艦への攻撃で獲得)を上回れば勝利となる。
 ただし,クエストの中には,“特定のモビルスーツを倒す”など,一部勝利条件が異なる場合もあるので,新しいクエストに挑むときは,かならず条件を確認しておこう。

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 ユニットの出撃は,画面下部に表示されているエネルギー(最大20で,時間の経過により回復)を消費する。レアリティの高いユニットほど消費エネルギーが多い傾向があり,そのためプレイヤーは「低エネルギーのユニットをどんどん出撃させる」「ある程度エネルギーを溜めて強力なユニットを出す」「エネルギーの許す範囲でいろいろなユニットを組み合わせる」といった,状況に合わせた作戦を立てる必要があるわけだ。

隣り合ったユニット2機を選択してから出撃させる“ダブル出撃”は,エネルギーの消費が少しだけ軽減される
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 一度出撃したユニットは,一定時間が経過すると再度出撃させられるので,序盤は低エネルギーのユニットを出しながら,少しずつエネルギーを溜め,中盤以降に強力なユニットを投下するのがオーソドックスな作戦になるだろうか。

出撃したユニットは,タイプごとの特徴に合った戦闘を“自動”で行ってくれる
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 注意しなければならないのは,ユニットごとに「タイプ」が設定されていることだ。赤いアイコンの「先鋒」,青いアイコンの「遊撃」,緑のアイコンの「後衛」の3種が基本のタイプとなり,先鋒は後衛に強く,後衛は遊撃に強く,遊撃は先鋒に強いという,3すくみ(先鋒>後衛>遊撃>先鋒……)の関係にある。
 エネルギーの差が少なく拮抗した序盤の戦いでは,相手が出したユニットを見極めてから有利なユニットを出撃させる後出し作戦も有効だろう。ただし,ユニットによってはビーム攻撃の被ダメージを軽減する“Iフィールド”などの特性を所持していたり,そもそもレアリティに差がある場合は相性が悪い相手でも勝てたりするので,3すくみにこだわりすぎないようにしたいところだ。

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 また,先鋒/遊撃/後衛の3種以外にも,旗艦から離れた位置(敵艦の目の前も可能)へ直接移動させられる「飛行」,一度だけ範囲攻撃を行ってすぐに離脱する「爆撃」,出撃地点に留まって射程内に入った敵を攻撃する「砲台」など,特殊なタイプも存在している。エネルギーの残量を常にチェックしながらも,戦況に合わせてどのユニットを出撃させるのかを素早く判断することが勝負のカギとなる。

障害物があるマップでは,出撃位置を微調整することで迂回ルートを選べる
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 中盤戦以降,相手の戦艦に攻め込んでいるなら,そのまま攻撃系のユニットを追加して攻めてもいいし,ポイントで上回っていたら,防御系のユニットを出して反撃に備えるのも悪くない。このあたりの作戦は,プレイヤーごとの個性が出ると思うので,部隊編制を含めて,いろいろと試行錯誤してほしい。なお,先鋒タイプは戦艦に対して有利なので活用したいところだ。

 逆に,自分の戦艦周りまで攻め込まれていたら,戦艦のフォーメーションを変更する「タクティクス」で戦艦を後方へ移動させて時間を稼ぎつつ,「艦砲射撃」で周囲の敵ユニットを攻撃しよう。艦砲射撃はチャージに時間が必要だが攻撃力はかなりのもの。うまく複数の敵を巻き込んで撃破できれば,反撃の糸口をつかめるはずだ。

画面右下のボタンがチャージ完了を意味する「発射可能」になったときに艦砲射撃を使用できる。一度使ったら再びチャージ時間が必要。なお,リスクも大きくはなるが,戦艦をあえて前方に出して,より前線に近い場所へユニットを出撃させる手もある
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 バトルの残り時間が60秒を切ると「HERO RUSH」が発生し,敵味方ともにエネルギーの回復速度が通常の2倍,さらにユニットの移動速度が上昇する。戦況を把握して,最適なユニットを投入することがバトルのキモだが,終盤戦は判断力の速さも重要となってくる。スピーディな展開になることは間違いないので,落ち着いてプレイしてチャンスを確実にモノにしよう。

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ユニットやパイロットの性能を把握して,自分だけの部隊を編制


 クエストの進行具合に合わせて敵が強くなるので,どうしても勝てない強敵が出現することもある。そうなったら,パイロットとユニットを集めて強化を行いながら,部隊の増強を図っていこう。

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 パイロットとユニットは,特定のクエストをクリアしたり,「ガシャ」を回したりして入手できる。パイロットは,ユニットとセットで運用することになる。一部のユニットはパイロットの「覚醒値」が一定以上必要だったり,“ニュータイプ”のアビリティを所持していないければ使用できない武装があるなどの制限はあるが,基本的にシリーズの括りなどは気にせず,自由に組み合わせることができる。

ユニットとパイロットの詳細データも完備されており,編制中にデータを閲覧可能だ
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 ユニットは,攻撃力や索敵能力,再出撃時間など,能力がかなり細かく設定されている。カタログスペックだけ見れば★の数が多いほうが性能は良いように見えるが,★が少なくてもユニークな特性を持っていたりするので侮れない。また,★の数は消費エネルギーに関連している。
 例えば★1のザクIIは消費エネルギーが少なく,同時に3機を出撃させられる。1機ごとの性能はさほど高くなくユニークな特徴もないが,たくさんのユニットを相手にすることが苦手な後衛ユニットの足止め役として,非常に有効と言えるだろう。レアリティが低くても“使えない”ということがなく,ユニットの特徴に合った運用をすれば,しっかり戦場で活躍してくれるのだ。

3機で1つのユニットとなるザクII。なお,改造して武装を変えても,1つの部隊に同じユニットは編制不可なので,量産型とはいえ大量のザクIIを同時には送り出すことはできない
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 ★が多く消費エネルギーの高いユニットは,そのレアリティとエネルギーに相応しい,単機で戦況を変えるだけの性能を持ち合わせている。クエスト(ノーマル 3-5)を進めるだけで入手可能なフリーダムガンダムは★4とレアリティが高く,“フェイズシフト装甲”でビーム以外の被ダメージを半減できる強力なユニットだ。
 ただし,必要なエネルギーが11と多く,撃墜されてしまうと敵に与えるスコアが,ザクIIの“3倍以上”になる。したがって,ビーム兵器を持つ敵ユニットがいたら別のユニットを当てておくなど,フリーダムガンダムが簡単に落とされないような状況を作ってから出撃させたいところだ。

レアリティとエネルギー相応に高性能なフリーダムガンダム
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 とはいえ,戦況はめまぐるしく変わるため,常に理想的な出撃ができるわけではない。それでも何度かプレイを重ねていくと,この敵ユニットが相手なら,このユニットの組み合わせで有利に戦える……など,ある程度戦況の予想ができるようになってくるのが面白いところだ。最初のうちは,チュートリアルなどを通していろいろなユニットを使い,実戦での性能を体感して自分なりの編制と作戦を見つけていけばいいだろう。

テストプレイで入手できたユニットとパイロット。ユニットは細かく設定された能力,パイロットは所持するスキルに注目だ
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ユニットとパイロットを「強化」してさらなる激戦に備えよう


 ユニットは,あまったユニットや強化専用の「強化チップ」を消費(いわゆる合成)することで経験値が獲得でき,レベルアップすれば攻撃と耐久が上昇する。クエストはともかく,プレイヤーとの対戦を視野に入れるなら,レベル上限まで強化したいところだ。

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 さらに,レベル上限に達した一部のユニットは,ほかのユニットを消費して「改造」を施すことができる。改造には成功率が設定されていて,同タイプ,同名,同一のユニットを使うと成功率が上昇する。レベル上限に達した同一のユニットを消費して改造する場合は,成功確率が飛躍的に上昇するので,うまく活用したいところだ。改造に失敗した場合でも,次の改造では成功率が上昇する仕組みとなっている。強化に比べるとハードルは高いものの,レベル上限が開放されたり,新しい武装が追加されたりと,その分のメリットも大きい。

新しい武装を獲得すると,編制画面で切り替え可能になる
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 改造前のユニットと改造後のユニットは武装を変えても1つの部隊内に同時に編成できないため,1機はキープするとして余剰分は強化や改造の素材に使ってしまって問題ないだろう。なお,ユニットを「解体」することで,GPと生産用素材「レアメタル」が入手可能だ。

 パイロットについても,ユニットと同様に,ほかのパイロットを消費して行う「訓練」で経験値を稼いで強化できる。レベルが上がるとパイロット固有のスキル効果と覚醒値が上昇する。また,レベル上限に達すると上限を開放する「限界突破」を行える。こちらはパイロットを「解任」することで得られる「リミットブレイク」の消費が必要だ。

 育成に限って言えば,改造や限界突破をする前のレベル上限がひとまずの強化目標になるだろう。改造や限界突破は素材集めが大変だし,レベル上限が開放されたあとも,レベルを1つ上げるだけでも大量の素材が必要だからだ。レベル上限開放以降は,いわゆるやり込み要素としての意味合いが強くなるだろう。

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 シンプルなルールを採用しつつ,カードゲームのようにデッキを組んで作戦を思考する楽しさがあり,バトルにおいては3分間という短い戦闘時間の中で状況に合わせ,最適なユニットを選択する判断力が試される本作。カジュアルだが,突き詰めていくと奥深さが感じられる絶妙なバランスに仕上がっているように感じられた。
 ブラウザ型ではなく,クライアント型ゲームだからこその派手なエフェクトやユニットの細かな動作,そして戦いを盛り上げる一部パイロットの有名なセリフ音声の数々。原作を彷彿とさせる瞬間もあり,ガンダムファンであれば,より楽しめる作品だ。

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