このゲームの読者の評価

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言われるほど良くも無ければ悪くもない「遊べる」ゲーム 70 - 投稿者:くろこ(女性/30代)
- 投稿日:2018/01/26
- 良い点
- キャラクターがかわいい
戦闘はシューティングだけどシステムはRPG寄り。こつこつ遊ぶゲーム。
「強い艦」は存在するけど「弱い艦=使えない艦」は存在しない。
愛情をもって育てればどの艦船も使えるので、贔屓の艦隊は自由自在。
巷の悪評で言われているほど渋くないガチャとドロップ。
一回あたりのゲームプレイ時間を短くすると、レベルがあがりやすいシステム。
そこそこおもしろいストーリー。敵も味方もかっこいい。
運営が最初からしっかりキャラクターを設定しているためか、例えば大食いや解体ネタ、(男に)飢えた狼やサイコパスなど一部のキャラクターを元々キャラクターになかった要素を勝手に作り出し、不当に貶めて笑いを誘う二次創作が介入する余地があまりない。 - 悪い点
- キャラクターのデザイン性という点では先行の艦船擬人化ゲームに一歩劣る。
巷の好評で言われているほど気前がいいわけでもないガチャとドロップ。
今後のインフレが怖い。
スキル育成がもどかしい。育成枠を拡張したい。
待ち伏せ艦隊の意味。
一回あたりのプレイ時間を短くするとレベルがあがりやすいシステムであるため、長時間遊びたいプレイヤーや重課金プレイヤーには不親切。
シナリオが3章までしかない。
装備が豊富すぎて外部攻略サイト参照必須。
演習(PvP)が意味わかんない。対空システムが不親切。 - 総評
- 現在、メインシナリオを8章までクリアしました。9、10章は摩耶が出てから挑もうと思っています。第一艦隊と第一艦隊予備の重桜(日本がモデルになってる)艦船は全てレベル・スキルともに最大にまで育てています。ゲームプレイ平均時間は1日1時間未満です。演習は気が向いた時しかしてません。
まあまあ遊べるゲームだと思います。
時折艦隊これと比較する声が見られますが、後発ゲームなので艦これよりアズールレーンのほうがゲーム性が洗練されているのは至極当然だと思います。その辺りを差し引いた評価が必要と思います。またキャラクターのデザインやアイディアは先行の艦船擬人化ゲーム(戦艦少女や艦これ等)に劣ります。アズールレーンはやや色艶と露出に走りすぎているきらいがあります。また一部、あからさまに艦これ染みたデザインもあるのでデザイン差し替えをお願いしたいです。
ドロップやガチャは言われているほど良くもなければ悪くもないです。サーバーの都合上疑似乱数テーブルをまわして判定するシステムであるため、目当ての艦が不要なほど出るときもあれば海の凪のように静まり返って何も出ないときもあります。時間帯による偏りが凄まじい感じがします。
比較として、艦これはドロップマスに行くまで羅針盤や途中撤退かクリアを繰り返し、さらにドロップするまでマップを周回するためドロップ率はアズールレーンよりもいいです。一方アズールレーンは道中、艦隊のHPを減らす妨害ギミックあれど最短で必ずドロップ周回ができる代わりに艦これよりドロップ率の低いアズールレーンという感じです。どちらかがいいかは好き嫌いによると思います(笑)
わたしはドロップしないストレスのみのアズールレーンのほうがいいです。
スキンに関してはガチャとは違い一度購入してしまえばプレイヤーがずっと所有できること。艤装込みのお洒落デザインでユニークさがあります。例えばアズールレーンのお正月艤装は犬が魚雷管を背負って一緒に戦うなど、どこかのゲームのようにただ一枚絵を差し替えるだけでなく、ファンシーながらも戦闘に違和感を与えないような工夫や思わずスキンを買ってみたくなるようなアイディアが盛り込まれています。
一方でマップに出現する妨害ギミック=周回のお邪魔虫、待ち伏せ艦隊というエンカウントシステムがただのストレスになっているのが気になります。回避はできますが、当然それの失敗もあります。迎撃という選択肢がある以上は、お邪魔虫を積極亭に排撃することでマップのドロップ率があがると言ったようなシステムが欲しいです。
本ゲームはシューティングとRPGの折案です。RPGなのでキャラクターのレベルとステータスでゴリ押しできますが、逆にちょっと届かないところはシューティングなので手動操作でサポートできます。逆に手動操作でクリアに届かなければ、レベルをあげて装備さえ整えてしまえば誰でもクリアできるゲームになっています。
そのため、主力艦隊と前衛艦隊というシステムの枠組みこそありますが、贔屓の艦のみで艦隊を作りたいという願望を叶えられるシステムとなっています。僅かに効率の差こそあれど、攻略に必須な艦や装備、ステータスというものはありません。ほぼ自由自在です。見た目だけで好きな艦をピックアップしてもいいですし、わたしのように重桜(所謂日本艦)のみの所属陣営で艦を固めるのこともできます。
本ゲームは1日もしくは1回あたりのゲーム時間を短くしようとする制限仕様があります。中国の廃人や廃課金者対策かと推測されます。
例えば燃料が一種のスタミナ性になっていて、毎日がっつり周回してると燃料が溜まりにくい・課金で燃料を購入すると3回目から値段が跳ね上がる・1日の購入回数に制限があると言った風になっています。
その代わりとして、放置で経験値を入手するシステムがあり、そちらのほうがずっとかなり必要燃料効率がよくなっています。
上述はゲームデザインの好き嫌いになると思います。長時間遊ぶタイプの人間ではないわたしには有り難いシステムです。
ただ一方で艦船を強化・改造するための設計図、装備や装備を強化するためのパーツ集めには周回が必須であるため、こちらのドロップを目指すとすれば必然とゲーム時間が長くなると思います。カンストしてゲームクリアにさせないための匙加減だろうと理解はできるのですが、思い入れのあるキャラクターを強化したいのに時間をかかるのはストレスでもあるので、この辺りの匙加減をもっと調整してほしいです。コモンパーツが容易く1000以上貯まるのに対してレア以上の青と紫パーツは中々たまりません。せめてレア以上の改造パーツをもっと多量に落とすようにしてほしいです。
ストーリーはそこそこおもしろいと思います。敵味方ともにかっこよく、巷の悪評で言われているような日本艦船がモデルになったキャラクターたちがただの悪人として描かれているようなことは決してありません。ただし3章までしかシナリオがないので、ここはかなりマイナスです。
一方でイベントなどでキャラクターたちの日常や本ゲームの謎(例えば艦船たちとは一体何なのか)を深掘りしている形式になります。キャラクターたちの日常は皆かわいらしくて、日本艦が主体になったお正月イベントストーリーはとても楽しかったです。
ゲームのシステム上、今後のインフレが怖いです。
一部システムが煩雑で、特に対空装備はどれをどうしたらいいのかわかりずらいです。
また艦船として使えない艦船がない代わりに、所謂産廃装備が存在します。外部攻略サイトを知らずに無駄に強化パーツを使ってしまったことは一度や二度ではありません。もうちょっと装備の使用感をわかりやすくしてほしいです。
総じて本ゲームは現時点では「遊べる」ゲームです。
70点はあげれませんけれど。
今後インフレする気配がひしひしと伝わってきているので、怖い面がありますが、何かの片手間で遊ぶゲームとしては十分な出来だと思います。(システム上、本腰を入れて遊ぶことはおすすめしません) - プレイ時間
- 100~200時間
グラフィックス サウンド 快適さ/運営 熱中度/ストーリー ボリューム 4 5 3 3 2 -
ストレスの低い遊び方に適合出来るならおススメ 75 - 投稿者:Syncopia(女性/40代)
- 投稿日:2018/01/21
- 良い点
- ◆低レアリティキャラにも光る部分がある
レアリティは4段階でN→R→SR→SSRと高くなり、総合的な性能ではもちろんSSRの方が強いのですが、低レアリティのNやRには改造という強化メニューが用意されているものが多く、改造を完了したキャラは貴重なスキルを習得するなどで一線級の戦力になります。場合によっては得意分野に関してはSSRを凌駕するキャラも居る為、育成が楽しめます。
◆課金圧力とその関連ストレスが低め
後述しますがこのゲームは間接ガチャとでも言うべきスタイルを採っており、投入した現金がそのままキャラや装備などの入手に直結しない(少なくともそう感じやすい)つくりになっています。
ガチャがメイン収入源の場合は、投入した現金が全て無に帰したり(実際は何がしかは得られているのですが不要物なので無と感じやすい)、またその「当たらない」事自体が更なる現金投入を煽るというアリ地獄の様な、ぶっちゃけ陰険なビジネスモデルです。
このゲームも期間限定ガチャイベントは定期的に開催されていますが、今のところ全て先行実装という形式なので「本実装まで待てるなら」現金を投入してまでガチャを回す必要がありません。
要するに、基本気長に待てる人間にはランダム性のある部分での課金圧力がかなり低く、当然ガチャ関連のストレスも低くなります。
◆主な商品にランダム性が無い、或はそう感じられやすい
ガチャに現金を投入しないプレイスタイルの場合、ケッコン指輪や各種の所有枠などの施設拡張、或はスタミナやゲーム内資金に現金を投入する事になります。指輪や施設などはそれそのものを買う形になるのでガチャの様な不透明性や不公平性がありません。
一方、スタミナやゲーム内資金の購入は間接ガチャとでも言う部分で、
・スタミナを買う→出撃する→ドロップ判定→お目当てが出るor出ない
・資金を買う→装備箱を購入する→排出判定→お目当てが出るor出ない
というフローになります。装備箱についてはともかく、スタミナ購入のフローの方はゲームプレイを間に挟むのでキャラ育成を兼ねられるなどもあって直接ガチャよりはストレスが低くなりやすいです。
◆放置型の遊び方も出来る
実際の戦闘シーンはリアルタイムのシューティングゲームですが、オート戦闘もあり、スタミナでプレイ自体に制限がかかるので比較的リアルへの束縛が弱めです。
◆キャラクターが魅力的
比較的陣営毎にキャラが立っており、全体的に派手なので華やかな印象が強いです。個人的には史実で枢軸側となる重桜(日)や鉄血(独)のキャラはデザイン的に面白いのが多いので気に入っています。 - 悪い点
- ◆UIの出来が悪い
全般に於いてUIの出来がだいぶ悪いです。例を挙げていくと
・戻るボタンのマスク範囲が狭く、その裏に来ているキャラをタッチしてしまう
・キャラは保護できるのに装備品は保護できない(現状再入手不可な装備品もある)
・艦隊編成でキャラを長タッチしてキャラ詳細に飛ぼうとすると、摘まむ操作になってしまいやすい
・装備が重要なゲームなのに、誰かが装着している装備品は装備一覧では確認できない
・戦術マップにて、操作艦隊切り替えボタンのマスク範囲が狭く誤移動が発生する
・戦闘シーンにて、魚雷発射や砲撃ボタンがマスクされておらず押すと一緒に移動してしまう
◆演習(疑似PvP)がゲームとして成立していない
防衛艦隊と攻撃艦隊を設定して、他プレイヤーの防衛艦隊とオートで戦闘して順位を競うのが演習というモードです。
恐らく収集&育成とゲームプレイの導線の収束点として設定されたエンドコンテンツだと思うのですが、矛盾する仕様やオート戦闘自体の仕様によって、はっきり言ってゲームとして成立していません。
・順位差に応じて獲得ポイントが変動する為、防衛せずに順位を落とす方が有利になる
・選出された相手が、時間内に順位を上げてくれないとポイントが稼げない(運ゲー)
・コリジョン判定だけでなく、判定回避があるので戦闘結果がブレまくる(運ゲー)
・オート戦闘限定なのでオート行動のご機嫌次第で戦闘結果がブレまくる(運ゲー)
・スキル発動も乱数判定の物が殆どなのでスキル発動運次第で以下略(運ゲー)
運要素が全く無いと格上に勝てなくなるのはわかるのですが、運要素が大き過ぎます。
一方で攻撃側に大幅有利な補正が掛けられているので勝利前提として作られている様な側面もあり、全体的にコンテンツ自体の矛盾感が凄く、とても虚無いです。
順位を気にしない場合でも、勝敗は景品ポイントの獲得に響くので無視する訳にもいかないのが徒労感を煽ります。
◆艦種バランスの歪さ
艦隊は前衛3と主力3から成り、前衛は動き回って撃ち合い、主力は全く動かずに大火力を投射します。主力には主に空母と戦艦があるのですが、空母の空襲はシステム的に対空という対策が用意されているのに対し、戦艦の砲撃にはシステム的な対策が特にありません。また本体性能の都合上、空母と戦艦の殴り合いでは戦艦が遥かに有利なので、こと演習に於いて戦艦への対抗策が特に無いという歪な環境です。
また、前衛は重巡、軽巡、駆逐から成るのですが、重巡はデメリットばかりが目立ってメリットに極めて乏しく、どこでも基本使いたくない艦種になってしまっています。
◆陣営バランスの悪さ
前述の相性の歪さとも関連しますが、ゲーム内で主要勢力として設定されているロイヤル(英)、ユニオン(米)、重桜(日)、鉄血(独)の陣営バランスが悪いです。
特に演習では戦艦メタが無いバランスもあって、優秀な戦艦を擁し軽巡駆逐とも欠点の無いロイヤルのキャラプールが頭一つ抜けて充実しています。単に陣営毎の戦力に差があるだけなら混成させれば済むのですが、ユニオンを除いて陣営専用バフがあるので結果として偏ったバランスになっていると感じます。
◆戦術マップのランダムイベントにゲーム的な意味がない
戦術マップを移動していると、敵航空機や待ち伏せ艦隊に遭遇するイベントが発生しますが、特に待ち伏せ艦隊は確実に回避する方法が無く、戦力的に通常配置の敵と変わらないのに勝利報酬だけはずっとショボくなっていると、純ゲーム的には戦う必要性がまるで無い単なる罰ゲームでしかありません。ビジネスモデルの都合上スタミナ消費を高める要素が欲しいのはわかりますが、余りにもそれが露骨すぎると感じます。演出表示から「みゆみゆ」と呼ばれ嫌われています。
◆サーバ?がヘボい
突発的に通信が切れて復帰できなくなる事があります。プレイを諦めるほど頻繁ではないが無視できるほど稀でもなく、発生タイミングに再現性が無いので困ります。
◆オート戦闘が非常に頭悪い
表題の通りです。中盤以降でもオートでプレイしたいなら、相応の工夫が必要です。
◆メインシナリオがKIA
メインストーリーは現状10章まで実装されていますが、シナリオはサービスイン当初から3章までしかありません。イベントなどでは色々断片的に語られていますが、何しろメインシナリオが行方不明なのでキャラだけが虚空に浮かんでいる感があります。
◆民度が低い
サーバによるかもしれませんが、オープンチャットで猥談に興じている非常識な人々が居ますし、それで通報されて逆恨みするなど民度は高いとは言えないと思います。また、通報された結果処分されても一時的にチャット不能になるだけな様で、取り締まりの意志は感じられません。 - 総評
- 去年の10月に始めましたが、
・ガチャには現金投入しない
・大型イベント時を除いてスタミナもほぼ買わない
・ケッコン指輪や施設拡張は必要性の度合いに応じて随時買う
というスタイルで特に大きな不満も無く楽しめています。
仕様的にも一部を除いてさほど複雑では無く上達しやすいですし、国産有名スマホゲーの様に貼り付いて猛烈な周回プレイをする必要も無く、課金圧力や関連ストレスも割と低いので遊びやすいタイトルではないでしょうか。
特に「現金を投入してでもガチャを回す」事さえしなければかなり快適に遊べると思います。
但し、完全無課金で遊びたい人にはおススメしません。完全無課金では恐らく様々な面で相当窮屈なプレイになるでしょう。
施設面もそうですが、ケッコン好感度MAXとただの好感度MAXではステータス全般に6%の差が出ます。それを大きいと見るか小さいと見るかは個人によりますが、仕様が複雑でない分キャラの伸びしろは限られますので、私はかなり大きい差だと思います。
熱中度は低くないですが、メインストーリーが行方不明なので2点としておきます。
最後にこれは欠点とは言い切れませんが、キャラは全体としては魅力的ながら、やたらと泣きボクロが多用されているのはちょっと垢ぬけていない印象を受けますね。 - プレイ時間
- 100~200時間
グラフィックス サウンド 快適さ/運営 熱中度/ストーリー ボリューム 4 4 4 2 3 -
今後のアップデート速度にかかっている 75 - 投稿者:Lie(女性/40代)
- 投稿日:2017/12/16
- 良い点
- 課金システムの塩梅がほかと比べてかなり上手く、懐が広い
キャライラストのクオリティのばらつきが少なく
SDがとても可愛くモーションが丁寧に作られているのに好感が持てる
周回ゲーとして、オートプレイがあることは(個人的に)かなり高ポイント
ハウジング要素の出来が良い - 悪い点
- ボイスは一斉に追加、欲を言えばキャラ実装と同時が良かったと思われる
UIはもう一息
せめて一発でホームに戻りたいし
お知らせ上部のバナーは可愛いが視界が狭く文章が読みづらい
パーツも合成したいのと、全般に言えるが特に改造図は合成だけでなく分解もしたい
ローカライズも人材が居ないのだろうが
流石にもうちょっと日本に力を入れても良いのではないだろうか - 総評
- 現状ではまだ尻尾は出しておらず欠点らしい欠点は無い
とにかく実装スピード、限定艦の解放時期
いかに欲を出さず(見せず)に運営を続けられるかに掛かっていると思われる
ドロップ率についてはポロポロ落ちるとは言えないが
実質図鑑コンプがエンドコンテンツであり
実装済み艦を揃えた所で半分ゲームクリアでもあるので
簡単ではないが狙えないわけではないと言う相応のバランスに収まっている
育成を主に周回していれば自然と集まるだろうレベルで
ハムゲーをしたことがあればそこまで厳しいかな?といった所 - プレイ時間
- 200時間以上
グラフィックス サウンド 快適さ/運営 熱中度/ストーリー ボリューム 4 3 3 2 4
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