連載
格闘ゲームと共に歩んだ情熱のあとさき――鉄拳・原田Pの不定期連載「原田が斬る!」,第2回はアークシステムワークス森Pとのガチンコ対談
e-Sportsって,ぶっちゃけどうなの?
森P:
今度は僕から原田さんに聞いてみたかったことなんですが,「e-Sportsは日本でも今後メジャーになると思うか」っていうのはどうでしょう。原田さんはどう思います?
原田P:
「日本でも」ですよね? うーん,これはね,僕も悩んでいるんです。森さんはどうなんですか?
森P:
僕はYESです。メジャーになるというか,そうなってほしい。何より,そう言っておかないと,自分でもその気が起きなくなってしまいそうで……。
原田P:
森さんって,やっぱり良い人だな(笑)。
森P:
ただ,対戦ゲームを盛り上げるためにはどうしてもスターが必要なんですよ。今のスターといえばウメハラくんですが,彼も結構良い歳ですよね。だから,次のスターを見つけなきゃいけないと思っています。
原田P:
僕も気持ちは一緒なんだけど,森さんみたいな素直さを失っているんでしょうね。
日本って,アニメやマンガ,サブカル的なゲームを作らせたら右に出るものはいない国だと思います。ただ,それこそ昔から海外の各国を周ってる身からすると,日本でそういったコンテンツや作り手の社会的地位がものすごく低く見られていると肌身で感じるんです。風潮としてもそうですし,行政的なサポートとまでは言いませんが,寛容さがもう少しあっても良いと思う。こればっかりは,年中世界を周ってるからこそ,本当に落差を感じるんですよ。
4Gamer:
クールジャパンなんて言われることもありますけど,それで作り手の社会的地位が高まったかというと,全然そんなことないですよね。
原田P:
少なくとも,高まったと感じたことはほとんどないですね。“ゲームがうまい”という価値も,国が違えばすごく評価されることなのに,日本ではいまだにただのオタクでしかないと区分されてしまう。例えば僕らが賞金を出してスターを作ったとしても,「子供には憧れてほしくない」という社会的な風潮をガラリと変えてしまえるだけの力があるとは思えなくてね。だからこの問いに対する僕の答えは,「今のところNO」という見解にとどまります。まあ,こういう頑固なところが,我々日本人の良いところでもあるんだけど。
森P:
おっしゃるとおり,日本国内だけではなかなか難しいでしょうね。でも,メジャー化するきっかけは,海外にあるんじゃないかと考えているんです。僕,F1にハマっていた時期があって,それは中島 悟さんがいたからなんですよね。
原田P:
分かりますよ。「雨のナカジマ」※ですよね。
※F1レーサーの中島 悟選手が,悪天候でのレースを得意としたことからついた愛称。とくに1989年のオーストラリアGPで見せた土砂降りの中でのファステストラップは,F1ファンの間でも語り草となっている。
森P:
そう! あの“The 日本人”っていう雰囲気が最高だったんです。
原田P:
寡黙でね,格好よかった。そう言われると,彼はアメリカ的なヒーローではなく,日本らしいスターだったかもしれない。
森P:
F1ブーム以前なんて,車が趣味なんて言ったら,ほとんど暴走族みたいな扱いを受けることになったじゃないですか。でも中島さんがヨーロッパで活躍したことで,ようやくモータースポーツが日本でもメジャーな存在になったんです。e-Sportsについても,そうなってくれる可能性があるんじゃないですか。
原田P:
なるほど。F1に例えると確かに分かりやすいですね。そう言われると,ありえそうな気がしてきました。
4Gamer:
最近は,e-Sportsが地上波のテレビなんかでも取り上げられるようになってきましたね。まだまだ多くはないですけれど。
森P:
そうそう。ただ,そういうときに,俺の泣いてる顔なんて流すな※と言いたい(笑)。いや,ありがたいですけども!
※フジテレビ「めざましテレビ」の2014年7月17日放映回。
原田P:
僕とか森さんとかが映っちゃうのがダメなんでしょうね。世のお母さんからしたら,こんなグラサンのイカついおっさんが男泣きしているような世界に,うちの子を飛び込ませていいのかってことになる(笑)。
4Gamer:
文脈が分かっていれば,もの凄くいい場面なんですけども(苦笑)。
原田P:
もうちょっと,さわやかじゃないと(笑)。
ただ僕らは制作者側だから,すごく危うく見えてしまう部分もあって。これは前にも言ったことがあるんだけど,自分のさじ加減一つで,ルールを変えてしまえるわけじゃないですか。F1で言えば,車メーカー1社がレギュレーションを決めているようなものだから,ちょっと影響力が大きすぎるんじゃないかという気もします。
森P:
それの流れで言うと,八百長の問題なんかも出てますよね。F1の人気にもブックメーカーの存在があったりするわけで,大きなお金が動くようになれば,ねじ曲がってしまう可能性だってある。
原田P:
日本は博打ごとにすごくシビアですけど,海外だとあるかもしれませんね。
あと,これはe-Sportsって名前が悪いと思うんだけど,日本ってスポーツって言葉に対してすり込まれたイメージが大きくて,それで損をしてるよね。普通のスポーツだったら,学生時代に下積みをして,毎日トレーニングを欠かさずにって感じだけど……。
4Gamer:
ゲームがうまいことが,ただ生まれつきの反射神経とか,遊んでばっかりってイメージで見られてしまう。本当は,格闘ゲーマーだってものすごく練習に時間を割いているのに。
原田P:
そう,それが悔しいんだよね。努力の跡が見えないからか,どうしても遊んでるんだと思われる。僕はこう見えて,15歳の頃からヨットレースをやってて,国体や全日本で表彰台に立ってたりするんだけど,その自分から見ても,彼らの練習量は驚異的ですよ。鉄拳だって,上位の選手とかスポーツと変わらない時間の割き方をしている。朝から苦手なコンビネーションをひたすら覚えて,1日ずっとそれをガードし続けるとか。
4Gamer:
そういう練習は,格闘ゲーマーにとってはもう基本ですね。
森P:
ただ,誤解のないように言っておきたいんだけど,あくまで色々な遊び方の一つとして,e-Sports的な盛り上がりもあってほしいということだから。ゲームの本質は,やっぱり娯楽であってほしいというのが僕のゲーム観なので。
原田P:
それはそうですね。僕もそれが基本だと思っています。
4Gamer:
やっぱり名前が良くないんじゃないですか。僕ら格闘ゲーマーでさえ,自分達がやっていることをスポーツだとは思っていないですから。正直,言われたらちょっとムッとするというか(笑)。
原田P:
分かる。スポーツとしてやってるわけじゃねえよ,みたいなね。格闘ゲームの場合は歴史が古いから,e-Sportsなんて言葉が生まれる前から,大会やイベントやってるわけだし。
あと,スポーツとは違う,ゲームの分かりにくさってのもあると思う。だって柔道や相撲だったら,俺vs.ハメコってなったとき,絶対俺(原田)が勝つって思うじゃない? そもそもウェイトが違うわけだし。だけど格闘ゲームとなると,このヒョロっとしたほうが強いんだよ! 一般人からみたときの,直感が働かない感じ。この納得のいかなさですよ。
4Gamer:
それはむしろ良いところなんじゃ? 体格差とかでなく,努力の結果が反映されるってことですから。
森P:
うーん,やっぱりメジャーになるには,もうちょっと時間はかかりそうかな(笑)。
海外市場に向けてゲームを作るということ
原田P:
ところで,アークシステムワークスさんのタイトルは,海外に向けても販売されていますよね。海外向けにローカライズするにあたって,何か大きく手を入れるようなことはされてますか?
森P:
あまり大きいものは覚えがないですね。ああ,マコト=ナナヤっていうキャラクターがいるんですけど,彼女は格好がセクシャル過ぎるのでアウトって言われたことがあります。お尻出してるμ-No.12-(ミュー・テュエルブ)はOKなのに,なぜだ! って思いました(笑)。
原田P:
露出系ですね。ほかにはどうです?
4Gamer:
GUILTYGEAR Xrdだと,海外版ではエルフェルトの服装が変更されてますね。
森P:
エルフェルトも胸を出し過ぎってことで,海外版だと大人しくなってますね。あと,BLAZBLUEでいえば,カグラ=ムツキというキャラクターが,ゲーム内で革命を企んでいると言うことで,一部でダメ出しされたことがあります。
原田P:
それは興味深いですね。
森P:
鉄拳はどうなんですか?
原田P:
これは相当に古い話ですが,鉄拳3では北米版と日本版で,ニーナのエンディングムービーがまったく違うってことがありました。プールサイドでナンパしてくる男性を,ニーナが払いのけるっていうシーンなんですけど,男性がニーナの腕を掴むんです。それがセクシャル・ハラスメントにあたるんじゃないかってことになって,慌ててまったく別のものに差し替えたことがあります。
森P:
エンディングを丸ごと? それは大変だったでしょうね。
原田P:
それはもう,ギリギリでした。日本版とはまったく違う内容を急遽用意したわけですからね。あと,露出的なところで言えば,ソウルキャリバーのアイヴィーの露出を抑えるために,全身タイツに変更したことがあります。これは変更じゃないですが,DLCの水着衣装なんかも,鉄拳では女性キャラだけでなく男性……どころかロボットにクマやパンダにまで用意したりとか,気を使っています。
森P:
いやいや,クマやパンダって,あいつら元から全裸じゃないですか(笑)。
原田P:
そうなんですけど(笑)。でもこういったところは,相当意識して平等にやっています。
4Gamer:
基本的に,露出関係のものが多い印象ですね。
原田P:
国によって違うんだけど,例えばバイオレンス的な面では,格闘ゲームは規制の対象になりにくいみたいです。そもそも戦うところに主眼があるわけだから,ポジティブに捉えてくれるみたいで。だけど,アリサは少し問題になりましたね。
森P:
というと?
原田P:
彼女はロボットなので,腕からチェンソーを出したり,頭が取れて爆発するようなキャラクターなんだけど,例えば韓国だと頭は取れない。代わりに変な鉄球が出てきて,腕もチェーンソーじゃなくてビームサーベルみたいなものになってます。
4Gamer:
ああ! 韓国の大会動画なんかを見ると,確かにそうでした。
原田P:
そもそも,あんな可愛い見た目なのにチェーンソー出してきてウィーンってやるのが面白いキャラクターなのに,それがダメって言われちゃうと,アイデアやコンセプトに意味がなくなっちゃう。鉄拳は対象としている地域が多いので,どうしても色々と考えなくちゃならないわけですが,それを全部反映しようとすると,今度は何もできなくなってしまう。そこは本当に,難しい世の中になってきたなと感じています。
森P:
確かに,何もできなくなってきてますよね。クリエイターにとっては,両手両足を縛られているようなものですから。
原田P:
だからさっきの質問で,森さんが海外だからって大きく変えたりしないって答えてくれて,ちょっとホッとしているんです。でも,確かにアークシステムワークスさんのタイトルは,そんな感じはしますね。何かに配慮して作っているというより,尖っているのが魅力というか。
森P:
そこはうちの会社のいいところだと思っています。基本的に「怒られたら考えよう」っていうスタンスなので(苦笑)。
原田P:
僕らは最近,各国ごとの規制の範囲をデータベース化したり,色々と先行調査したりしてやっているんですけど,最初はすごく面白いアイデアだったはずのものが,「全員の価値観」に合わせていった結果,どんどん薄まったり,小さくなっていったりすることがあります。
4Gamer:
そもそもゲームって,例えば映画やアニメなんかと比べて,規制がすごく厳しい印象があります。映画だったら腕や足が飛ぶようなバイオレンス表現も,そう珍しくはないのに。
原田P:
ゲームは,あるときから自主規制がすごく働くようになりましたね。CEROとかESRBとか地域ごとにあるけど,ああいうのはどれも自主規制で,法的な拘束力があるわけではないんだけども(関連記事)。
4Gamer:
とはいえ,CEROを通さずにゲームを発売するのは,事実上不可能ですよね。
原田P:
そうなんだよね。でも,例えば鉄拳の三島道場ステージの後ろに,羅漢像があるじゃない。あれにキャラクターがぶつかると,ガラガラって崩れるわけですよ。日本はそういうところでは寛容ですよね。
4Gamer:
日本の自主規制は緩いってことですか?
原田P:
パンダ出したときなんて,実は戦々恐々としてたからね。パンダを戦わせていいのか,みたいな。これはあちこちで話したから知ってる人も多いと思うんだけど,鉄拳3を作った後なんか,中国大使館から本当に電話がかかってきたんだから。
4Gamer:
鉄拳ファンの間では有名な話ですね(笑)。
原田P:
「原田さん,中国大使館から電話です!」「やばい! これは終わった……」と思いながら恐る恐る電話に出たら,「中国大使館の者です。パンダのしっぽは黒くありません」って,すっごい怒られたっていう(笑)。
森P:
そこか! みたいな(笑)。
原田P:
ただ北米とちょっと違うのは,あっちはバイオレンス表現についてはもう少し踏み込める部分がある。日本も昔は緩かったんだけども,最近は厳しいですね。
森P:
CEROができたのは,2000年代に入ってから(編注:2002年設立)ですからね。あと,北米はレーティングさえ明記しておけば許される印象がある。
原田P:
そうそう。北米はレーティングさえ通ればわりと何でもアリが基本だけど,日本はそこが曖昧なところがある。
森P:
北米は自己責任の考え方が強くて,レーティングを理解したうえで買ったなら,あとは買った人の責任なんです。でも日本の場合は,危険と書いてあっても,それでケガをしたら売った側の責任になりますよね。
原田P:
かと思いきや,ゲーム中でペットが撃たれて死ぬとかは,北米ではかなり強く抵抗されたりする。人間がバラバラになるようなゲームでも,人間と親しいペットだけは絶対にバラバラにならない。そこは本当に文化の違いですね。
4Gamer:
……そう言われると,「Fallout 4」ではDOGMEATが死ななくなりましたね。「Life Is Strange」ではペットが死ぬシーンがありましたけど,不自然なアングルで画面に映らないようになってました。
原田P:
面白いでしょ? 日本だとペットの死が主人公の成長につながるようなドラマもありえるんだけど。向こうの作品だと,仮に死ぬことがあっても「キャン」って音だけだったりして,目の前で敵にやられてバッタリ逝くのはかなりのタブーみたいです。
森P:
なるほどねえ。
原田P:
だから,そういう文化の違いを掛けあわせていくと,やっちゃいけないリストがものすごく分厚くなっていく。世界市場を相手にするってことは,そういうことでもあるんだよね。
10年後もアーケードで格闘ゲームを作っているか
4Gamer:
最後の質問です。お二方は,10年後もアーケードで格闘ゲームを作っているでしょうか。
原田P:
これはヘヴィーな質問なんですよ。10年後でしょう? やっていたいという思いはあるんだけど……森さんは?
森P:
僕はNOですね。格闘ゲームじゃないものを作ってると思います。違うものを作らせてくださいっていう,完全なわがままですけど(笑)。
原田P:
難しいよね。僕はアーケードを守りたいとは思うけど,森さんと同じで,違うことやってるかもしれない。
4Gamer:
1〜2年ならまだしも,10年後は読めないですよね。
原田P:
そもそも自分が生きてるかどうかも分からない(笑)。気持ちとしてはやりたくても,環境というのは,自分だけでどうこうできるものでもないわけだから。例えばインターネットが普及する10年前に,それを予測できたかっていうと不可能だったでしょう。同じレベルで価値観が変わってしまうことを考えると,NOと言わざるを得ない。
森P:
PlayStationも,10年後には「6」とかになってるのかな(笑)。
原田P:
その名称さえ,残っているかどうか分からないですよね。名前は残っていても,形のないサービスや概念的なものになっているかもしれないし。
森P:
ゲーム機は端末でしかなくなって,全部クラウド化しているような。
原田P:
そういう意味では,僕にも森さんにもいろんな可能性がありますよ。これから出てくる新しいテクノロジーに,二人とも向かって行ってるかもしれない。僕もVRやってるなんて,10年前には想像さえしてなかったんだから。
森P:
ただ,僕はゲームを作ることだけは,続けているだろうと思います。だって,僕にとってはこれが自分を表現できる数少ない手段だから。自分にとっての存在証明みたいなものなので,続けられるかぎり続けたいです。
原田P:
分かります。生きてる実感が沸くんだよね。
森P:
そのためだったら,叩かれようがどうなろうが我慢できるんですよ。人に見てほしいから絵を描くわけだし,自分が面白いと思うことを,ほかの人に知ってもらいたくてゲームを作るわけだから。
原田P:
自分が作ったゲームを誰かが遊んでる光景を見ているときのほうが,自分でゲームを遊ぶよりも数百倍楽しい。
森P:
ええ。格闘ゲームのいいところは,まさにそこだと思うんです。ゲームセンターに行けば,そういう光景を直接見られるわけじゃないですか。こんなクソゲーとか,こんな強キャラがとか,文句を言われてても構わない。ただ,楽しんでくれてさえいれば。
原田P:
……森さんって,結婚はされてましたっけ。
森P:
いえ,してません。
原田P:
10年後には,結婚しているかもしれないですよね。
森P:
……自分の責任すらまともに取れないのに,ほかの人の責任なんて,僕は絶対取れないですよ。
原田P:
僕ね,去年子供が生まれてから価値観が変わったんですよ。子供は,絶対ものづくりのプラスになります。びっくりしますよ。どこの世界から来たんだこの生命体は,って思いますから。子供は最高に面白い。脳味噌にすごい刺激が来ます。
森P:
ちょ……はい。ええぇ?
原田P:
子供の写真ばっかり撮りたがる親っているじゃないですか。僕あれ,昔ちょっとバカにしてたんですよ。「お前の子供なんて誰も見ねえよ!」ってね。それが,自分の子供が生まれた次の日から……iPhoneのカメラロール,子供の写真ばっかり。誰かに見せるとか,他人がどう思うとか,そういう問題じゃないんだねあれ(笑)。
(一同笑)
原田P:
照らし合わせができるんですよ。今自分がやっていることは,この子に誇れることなのかって。何ら恥じることはないって思えるように生きると,すごく強くなれる。
森P:
僕は結構毎回綱渡り的なことをしちゃっているので,これが失敗して職がなくなったらって考えると……養えないじゃないですか。そうすると,危険なことはできなくなる気がするんです。
原田P:
分かります,その気持ち。でもきっと逆なんです。もし自分の子供が飢えて死にそうになるって考えたら,どんな危険なことでもできるようになります。……先週の土曜日に怪我したんですよ。女の子なんだけど,顔に軽くですが怪我しちゃって。初めてだったんだけど,それだけで大泣きしちゃいましたから(笑)。
4Gamer:
それは,原田さんがですか?
原田P:
そう(笑)。子供は5秒で泣き止んだのに,僕がブワーって泣いちゃって。この子の怪我が治るんなら,自分の腕が今すぐ折れたって構わないって思っちゃうんです。ちょっとした怪我でしかないのに。でも普段,そんなこと,思ったことないですよね?
森P:
思わ……ないですね。
原田P:
腕を折ったら仕事ができないって考えちゃうじゃないですか。でも,仕事なんてどうでも……良くはないんだけど,でもそう思えるぐらい,強くなります。どんなことでも我慢できるし,挑戦できる。
森P:
やっぱり,結婚しなきゃダメですか?
原田P:
結婚でなくてもいいんです。でも子供は……あ,そうだ,森さんが細胞分裂すれば良いと思います。
(一同笑)
原田P:
僕は森さんには,いつまでもクリエイターでいてほしいですね。
森P:
BLAZBLUEシリーズは今作で一段落といったところですけど,やりたいことはまだまだある。若手スタッフもどんどん育ってきているので,新しいことにチャレンジしていきたいと思っています。
4Gamer:
本日はありがとうございました。
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