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アーケード版「ディシディア ファイナルファンタジー」はPSP版からどう進化した? 1080pのプレイムービーと共にプレイレポートをお届け
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印刷2015/05/23 10:00

プレイレポート

アーケード版「ディシディア ファイナルファンタジー」はPSP版からどう進化した? 1080pのプレイムービーと共にプレイレポートをお届け

 スクウェア・エニックスが2015年秋のリリースを予定している新作アーケードゲーム「ディシディア ファイナルファンタジー」(以下,ディシディア)のロケーションテストが,2015年4月17〜19日と同24〜26日にかけ,全国6か所の会場にて開催された。その初日となる東京のロケーションの様子は先に掲載した記事でお伝えしているが,該当記事では実際のプレイフィールなどには触れることができなかった。

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 今回は,このロケテストで使用されたバージョンをプレイする機会を得たので,プレイレポートを高解像度のプレイムービーと共にお届けしよう。なお,今回紹介している各種仕様や設定はあくまでロケテストバージョンのものであり,正式リリース時には変更となる可能性があることをご了承いただきたい。

ニコニコ動画版は「こちら」

「ディシディア ファイナルファンタジー」公式サイト



アーケード版で進化したゲームシステム


 まずは本作のゲームルールについて説明しておこう。ロケテストで選択できたゲームモードは「ロケーションテスト」のみで,同一店舗内での3対3対戦が行えるものだった。選択可能なキャラクターは「ウォーリア・オブ・ライト」「オニオンナイト」「ティナ・ブランフォード」「クラウド・ストライフ」「ライトニング」「ヤ・シュトラ」の6キャラクターで,それぞれバトルセット(HP攻撃と2種類のEXスキルの組み合わせ)をAとBの2種類から選べるようになっていた。

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選べるキャラクターは6人。コスチュームやカラー変更を実装する予定もあるという
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バトルセットについても,正式稼働時はカスタマイズできるようになるそうだ

 用意されたステージは初代「ファイナルファンタジー」からコーネリアと,「ファイナルファンタジーVII」からミッドガルの2種類。勝利条件は,敵チームのキャラクターを合計5回倒すこと。敵を倒した回数や味方が倒された回数は,画面左上に表示されている「パーティライフゲージ」で確認できる。相手チームのパーティライフゲージをゼロにしたチームが勝利という仕組みだ。制限時間いっぱいになっても勝負がつかない場合は,引き分けというルールだ。

コーネリアは地形の起伏が少なく,敵の位置を比較的視認しやすいマップ。背景にはコーネリア城も見え,後半になるとカオス戦時のように地表が崩れていく演出がある(あくまでビジュアル的なもので,プレイには影響しない)
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反対にミッドガルは障害物が多く,隠れやすいところが多いマップとなっている。障害物はジャンプのほか,ダッシュで駆け上がることも可能だった
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 操作は筐体に用意された2つのレバー型コントローラで行うが,レバー自体は固定されていて動かせない。レバー先端にはスティックやボタンがPlayStationのDUALSHOCK同様の配置で用意されている。カメラの操作を右レバーのスティックで行い,[L][R]に該当するボタンが2つずつあるので,そのあたりはPSPのディシディアシリーズと異なる操作系と言えるだろう。
 ゲーム中のほとんどのアクションはボタン1つで行えるほか,いわゆる必殺技にあたる「ブレイブ攻撃」「EXスキル」も,方向入力とボタンの組み合わせで繰り出せる。ボタンの同時押し操作が多かったPSP版を深く遊び込んだ人ほど戸惑うかもしれないが,複雑なコマンド入力などは必要ないので,そういった操作が苦手な人でも楽しめる作りだ。

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ロケテストバージョンのコントロールパネルはこちら。現状はPlayStationと同じボタン配置だが,ボタンの名称や形状は変わる可能性があるとのこと
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上が召喚ボタン。コンパネ手前にはヘッドホン端子もある。BGMのクオリティも高かったので,正式稼働時にはぜひヘッドホンを持参したい

 キャラクターはそれぞれ「ブレイブ攻撃」「HP攻撃」を持っている。「ブレイブ攻撃」は相手の「ブレイブ」にダメージを与えると同時に,自身の「ブレイブ」を上昇させるもの。そして「HP攻撃」はその名のとおり,相手のHPゲージにダメージを与えられるものだ。
 つまり,敵を倒すためには「HP攻撃」を使わなくてはならないのだが,その与ダメージは「ブレイブ」の値に大きく依存する仕組みになっている。「ブレイブ」の値が高いほどキャラクターの攻撃力は大きくなるので,ゲームの流れとしては「まずブレイブ攻撃で敵のブレイブを減らし,自分のブレイブをあげる」→「HP攻撃をくり出し,蓄積したブレイブをダメージに変える」という進行になるわけだ。

ゲームのメイン画面。中央下にある数値がプレイヤーの「ブレイブ」で,HP攻撃を敵に当てると,この数値の分だけHPを削ることができる
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相手のブレイブが0の時に「ブレイブ攻撃」を当てると画面右上の「ブレイクボーナス」を獲得できる。反対に「HP攻撃」をヒットさせた直後はブレイブが0になるため,敵から見れば「ブレイクボーナス」を獲得するチャンスとも言える
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 また,「HP攻撃」はゲーム開始前に選択したバトルセットによって技が変わりこそすれ,各キャラクター1種類しか持っていない。対して「ブレイブ攻撃」はキャラクターの状態(地上と空中,もしくはダッシュ中)と方向入力の組み合わせによって7種類に性能が変化する。さらには別種の「ブレイブ攻撃」を連続入力することでコンボも可能だ。
 このようにして敵味方が「ブレイブ」とHPゲージを削りあいながら,「パーティライフゲージ」をめぐるバトルが展開される。

画面右のマップには全員の位置関係が表示されている。互いの場所を素早く見定めよう
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自キャラに伸びているのが「ターゲットライン」。敵がロックオンしている合図で,赤くなったときはこちらに向けて攻撃が行われたことを意味している
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戦闘不能になると自チームのパーティライフゲージが一つ減少。背景がモノクロになり,復帰地点を自由に選べる。この間はほかのプレイヤーに存在を知られることはない



チームバトルならではの新システム


 ここまでが本作の基本ルールだが,3対3のチームバトルとなった本作には,このほかにも味方と連携して動くためのゲームシステムが用意されている。それが「EXスキル」だ。
 
 「EXスキル」は,先の2種類の攻撃とは違い,基本的に相手に直接的なダメージを与えるものではない。回復やいわゆる補助魔法的な効果を持つものがほとんどで,うまく運用することでチーム全体を有利にすることができるのだ。
 「EXスキル」は各キャラクターとも3種類ずつ持っており,うち2種類はバトルセットによって変化する。この変更可能な「EXスキル」は,いくつかのキャラクターで重複しており,共通した性能を持つ。残る1種類がキャラクター固有のスキルというわけだ。なお正式稼働時には,キャラ固有のもの以外は自由に付け替えることができるとのこと。

画面左下,キャラクターの顔の横の丸いゲージがEXスキルゲージ。時間経過で回復し,満タンになると点滅して使えるようになる。各スキルのゲージは独立しており,回復にかかる時間もまちまちだ
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各キャラ固有の「EXスキル」は,レバーニュートラル+[△]で発動できる。ライトニングの「シーンドライブ」や,ヤ・シュトラの「エーテリアルパルス」など,そのキャラクターを代表する技が当てられているようだ
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 さらに戦いを進めていくと,画面左上の「パーティライフゲージ」の上下にある「召喚ゲージ」が溜まり,これがいっぱいになると「召喚獣」を呼びだすことが可能となる。呼び出された召喚獣は、一定時間4人目の仲間としてフィールドを暴れ回ってくれるので,一気に逆転を狙うことも不可能ではない。

 なお「召喚獣」を呼び出すには,コンパネの真ん中にある召喚ボタンを押すのだが,1人で押した場合は呼び出すまで数十秒の詠唱時間があり,この間は完全に無防備となってしまう。詠唱時間を早めるには,チームのほかのメンバーもボタンを押す必要があり,2人で呼び出せば倍ほどのスピードで,さらに3人目が加われば一瞬で呼び出すことができてしまう。チームの誰かが詠唱を始めると詠唱ゲージが画面中央に現れるので,これを合図とするか,チャットアイコンを使って意思の疎通を図るのが良さそうだ。

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召喚ゲージはフィールドに登場する「召喚コア」を破壊することでも溜められる。ターゲット切替用の[L2]か[R2]ボタンを押し続けると,召喚コアのロックオンが可能
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詠唱中は魔法陣が現れて無防備になる。画面中央付近のゲージが詠唱時間だが,仲間がボタンを押せば大幅な短縮が可能になる

メッセージとともに召喚獣が出現。なお自軍の召喚獣がいる間は,相手側は召喚獣を呼ぶことができない
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ロケテストで登場した召喚獣「イフリート」は,火の粉が散った場所に爆発を発生させて敵のブレイブを削るという性能だった。ただ,予兆があるので避けるのはさほど難しくなさそうだ
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 「EXスキル」や「召喚獣」をめぐる攻防は,アーケード版ディシディア ファイナルファンタジーの最大の特徴である3対3のチーム戦を意識したものになっていて,PSP版にはない駆け引きを生んでいる。今回登場したキャラクター6人も,盾役や攻撃役,あるいは回復やバフ/デバフ担当といったロール(役割)分けがなされていて,それに応じた立ち回りが求められるようだった。
 今後どんなキャラクターや召喚獣が登場し,戦局がどう変わっていくのか,今から楽しみなタイトルといえるだろう。


ロケテスト版キャラクター紹介


 ここからは,ロケテスト版に登場した6キャラクターについて,それぞれのプレイフィールを簡単に紹介していこう。なお,キャラクターには「HEAVY」「SPEED」「SHOOT」の3つのタイプ分けがあったので,そちらも併記している。各キャラクターの技名とコマンドについては公式サイトに詳しいので,そちらも参考にしてほしい。


■ウォーリア・オブ・ライト[type:HEAVY]


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 初代「ファイナルファンタジー」より,主人公キャラクターの「光の戦士」。
 手にした剣を用いた近接攻撃のほか,中距離から攻撃する手段も持ち合わせた,バランスに優れたキャラクターだ。タイプにHEAVYとあるように,SPEEDタイプのキャラクターと比べると動きは遅いものの,いわゆる「重量級」というわけではないようで,後に紹介するクラウドと共に,攻撃の強さや重さに特化したキャラクターとなっていた。

 最大の特徴は,敵3人のターゲットラインを強制的に自分へと集めて攻撃を集中させ,仲間を守る能力を持つEXスキル「ホーリーチェーン」。仲間をピンチから救うのに有用だが,逆に自身がピンチになってしまわないよう,ガードやブレイブ攻撃の「シールドオブライト」を併用するなど,普段以上に防御に気を配る必要がある。なおPSP版にあったクラスチェンジの要素はないようだ。

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■オニオンナイト[type:SPEED]


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 「ファイナルファンタジーIII」より,主人公達の最初のジョブ「たまねぎ剣士」。
 小さな体でフィールドを素早く動き回って戦うキャラクターで,剣による攻撃と魔法の両方を使うことができる。剣攻撃と魔法のどちらかを敵に当て続けることで,FFIIIの最強のジョブである「忍者」「賢者」にジョブチェンジが可能。ジョブチェンジは任意ではなく自動なので,攻撃はどちらかに絞ったほうが良さそうだ。なおジョブチェンジは「EXスキル」を使うことでも可能で,たまねぎ剣士のときは忍者と賢者のどちらになるかはランダムとなる。忍者のときは賢者,賢者のときは忍者へのジョブチェンジが可能なので,パーティ編成や戦況によって戦い方をフレキシブルに変えられるのも特徴といえるだろう。

 ただし近接戦はリーチが短く攻撃力も低めの印象で,敵に接近しなくてはならないリスクがある。ブレイブ攻撃の性質が,ジョブチェンジ前後でまったく違うので,そのすべてを把握するためのやり込みが必要かもしれない。

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■ティナ・ブランフォード[type:SHOOT]


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 「ファイナルファンタジーVI」より,主人公の魔導戦士。
 持っている攻撃のほとんどが魔法という徹底したキャラクターで,SHOOTというタイプ名どおり,中〜遠距離から魔法を撃つ戦い方が主体軸となる。ブレイブ攻撃の魔法はボタンを連打して連射するだけでなく,数秒間撃たずに待っているとチャージされ,威力や性能が異なる強力な魔法を撃つことが可能だ。

 また「EXスキル」の「トランス」を使うと幻獣の力を開放して変身し,攻撃力と防御力,移動速度が大幅に向上。使用すれば絶対的な有利が得られるが,チャージ時間がかなり長いため,1回の対戦で使える回数は限られるだろう。
 敵に接近することなく攻撃や牽制が行え,「トランス」を発動させればダメージディーラーとしても一級の性能を持つ,非常に扱いやすいキャラクターの1人といえる。

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■クラウド・ストライフ[type:HEAVY]


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 「ファイナルファンタジーVII」の主人公で,さまざまなスピンオフ作品にも登場しているキャラクターだ。
 巨大なバスターソードで敵を切り裂く近接戦が主体となる。「ブレイブ攻撃」のすべてが「溜め」可能で,ボタンを押しっぱなしにして離すことで,通常よりも強力な技をくり出せる。力を溜めているときは大きな隙ができるが,「EXスキル」の「LIMIT BREAK」を発動させると,溜めの時間の短縮が可能。

 バスターソードの一撃は攻撃範囲が広く強力だが,SPEEDタイプのキャラクターと比べると発生は遅めで,無闇にくり出すと空振りが増えてしまう。ダッシュや前方に踏み出して攻撃する技などと絡め,必ず範囲内に敵を捉えることを意識したい。竜巻を起こす遠距離攻撃の「画竜点睛」も,敵に接近するための牽制として有用だ。
 ウォーリア・オブ・ライトよりも分かりやすい技が多く,近接戦主体のキャラクターとしては非常に扱いやすかった。

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■ライトニング[type:SPEED]


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 「ファイナルファンタジーXIII」の主人公で「ルシ」の1人。
 原作のゲームシステムに則り,彼女独自の入力操作([L1]+[R1])による「オプティマチェンジ」で,近接戦主体の「アタッカー」と魔法主体の「ブラスター」にバトルスタイルを切り替えられる。
 オニオンナイトのように近接と魔法を併用するのではなく,「オプティマチェンジ」という手順を挟むため,とっさに対応するのは難しいが,ブラスターで遠距離から牽制し,接近しつつアタッカーに切り替えて近接攻撃を行うという,攻撃の組み立てがしやすいキャラクターといえるだろう。

 なおPSP版にあった回復系スタイル「ヒーラー」はなくなってしまったが,EXスキルの「シーンドライブ」は,ヒットさせることで敵のブレイブを減らすと同時に自身のHPを回復できる。

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■ヤ・シュトラ[type:SHOOT]


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 「ファイナルファンタジーXIV:新生エオルゼア」に登場するミコッテ族の幻術士で,「暁の血盟」の賢者の1人。もともとはNPCだったが,本作では待望のプレイヤーキャラクターとして登場する。
 その手に持ったバッデッドワンドからさまざまな魔法をくり出すキャラクターで,ティナと同様に中〜遠距離の戦いが主体となる。ティナと違うのは,撃つと効果範囲が一定時間フィールドに残る「エアロラ」や,ヒットさせた敵を弱体化させる「ウイルス」など,いずれも効果に一癖ある魔法が揃っていること。そのため前線で戦うよりも,後方からのバックアップとして大いに力を発揮する。ティナのようなチャージもないので,後方から魔法をチクチクと撃っているだけで,敵にとってはかなり嫌な存在となるのではないだろうか。

 EXスキルの「エーテリアルパルス」は,自身と仲間のブレイブを上昇させる効果がある。発動中は無防備だが,攻撃されるかあるいは自身が発動を止めない限り際限なくブレイブを上昇させることができるので,使う場所をうまく考えることで,圧倒的な優位に立つことができそうだ。

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 ファイナルファンタジーシリーズの美味しいところを抽出し,対戦ゲームとして完成させたディシディアシリーズ。今回プレイできた時間はさほど長くはなかったが,アーケードゲームになったことでその魅力は大きく増していると感じられた。

 グラフィックスが美しくなったのはもちろんのこと,画面が高解像度化したことによって画面の情報量が一気に増え,さらに3対3という戦略性が加わったことで,密度の濃いバトルが繰り広げられるようになった。全体的に非常に素直な対戦アクションという感触で,一部のキャラクターでは戦い方がパターン化してしまいそうな印象もあったが,正式稼働時はキャラクターのバトルセットをカスタマイズできるようになるそうなので,そこは今後のブラッシュアップ次第だろう。

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 またアーケードの対戦ゲームとして考えると,キャラクターの操作は一部を除いてほぼ共通で,操作自体も決して複雑なものではないため,操作テクニックで差が付きにくいというのは大きなポイントとなりそうだ。初心者が入りやすいという面はもちろん大きなプラスだが,操作ミスが発生しにくいとなれば,地力で差がある相手にはまぐれでも勝てないことにもなりかねない。この辺りのバランスをどうとっていくのかは,今後も注目していきたいところだ。

 プレイアブルキャラクターは,今回の6人に,すでに参戦が発表されている「ファイナルファンタジーV」「バッツ・クラウザー」とさらなる7人を加えた計14人となる予定。とりあえず全作品の主人公格のキャラクターは一通り揃いそうだが,PSP版のカオス勢力にあたる敵側のキャラクター達や,先の発表会で参戦が明らかとなった「ファイナルファンタジータクティクス」「ラムザ・ベオルブ」がどのような形で参戦してくるのかも気になるところだ。
 敵味方とも魅力的なキャラクターが多いシリーズだけに,稼動後の追加キャラクターにも期待したい。

 なお,スクウェア・エニックスの公式ストリーミングチャンネルである「SQUARE ENIX Presents JAPAN」では,今回のロケテストで寄せられた質問や要望に答えるストリーミング配信を5月28日(木)の20:00から行う予定とのこと。ちょっとした新情報もあるとのことなので,こちらも楽しみにしておこう。

今回は「ロケーションテスト」以外選べなかったモード選択だが,画面を見るかぎり1人で参加する全国対戦や店舗内チーム戦,1人プレイなども用意されるようだ
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「ディシディア ファイナルファンタジー」公式サイト

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