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信長の野望・創造公式サイトへ
  • コーエーテクモゲームス
  • 発売日:2013/12/12
  • 価格:【通常版】
    パッケージ版:1万290円(税込)
    ダウンロード版:8900円(税込)
    【30周年記念TREASURE BOX】
    パッケージ版:1万4490円(税込)
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79
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信長の野望・創造

信長の野望・創造
公式サイト http://www.gamecity.ne.jp/souzou/
発売元・開発元
発売日 2013/12/12
価格 【通常版】
パッケージ版:1万290円(税込)
ダウンロード版:8900円(税込)
【30周年記念TREASURE BOX】
パッケージ版:1万4490円(税込)
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このゲームの読者の評価
79
グラフ
読者レビューについて
 4Gamer読者レビューは,読者の皆さんがご自身の判断で書いたレビューを掲載するためのコーナーです。掲載前には編集部で主に公序良俗面のチェックを行っていますが,掲載されている情報について,4Gamer.netが正確さの保証を行うものではありません。掲載情報のご利用は,読者の皆様自身の判断と責任で行ってください。
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  • Pages: 1
  • これは面白い 90
    • 投稿者:R(男性/50代)
    • 投稿日:2014/07/16
    良い点
    1.マップ
     1枚マップが美麗なので、各所の風景を眺めて楽しめる。
     四季折々な色合いや、海の輝き具合、山岳部の険しさなどなど。
     有名な地名はこういうところにあるのかだとか、
     知らない地名をなぜか自然に覚えていたりだとか、
     ある意味地理ソフトとしても使えそうな感じ。

    2.人口
     このゲームの兵数は城ごとの人口(城の規模、民忠などで決まる)で決まり、
     徐々に増加させていくことにより兵数を上げる仕組みになっている。
     そしてその兵数はプレイヤーが変更させることができないため、
     城攻めする場合にどの城からどの兵数を出陣させるかの戦略を練る必要があり、
     各城に兵数が紐付られているところが非常にリアル。
     1つの城に50万の兵が押し寄せるとかあり得ないことが起きない。
     これがこのゲームの一番いい点であり、
     ゲームバランスを保っている理由だと思う。

    3.道
     道は最初から敷かれているが、拡張することができ、
     そのメリットは出陣した際に部隊が移動する速度が上がり、
     より早く目的地に到着できる。
     また、城に隣接している道を拡大すればその城の人口が増加するなど、
     非常に考えられたシステムだと思う。
     細かい点だが、平地部は5段階、山岳部は3段階までしか拡張できないのも、
     よく考えられていると思う。
     あと、各城1回だけ巡察が行え、稀に隠し道を発見できることもある。

    4.戦闘
     部隊同士、または、部隊vs城の戦いになるが、
     部隊同士の場合、複数舞台で囲い込むことにより戦況を有利にしたり、
     城を包囲するには城の守備力以上の兵がいないと不完全で包囲できなかったり、
     戦略により戦況を覆すことが可能。
     兵糧は120日分(4ヶ月分)持ち出せるが、自国の城いくと補充可能であり、
     4ヶ月以内に勝負を決めないと兵がどんどん減っていくなど、
     不自然ではないところがいい。

    5.外交
     強国と同盟を結ぶことにより有利に展開することができる。
     同盟(期間限定、婚姻などもある)を結ぶためには、
     信用度を上げる外交が必要になるが、
     信用度を上げたからといって必ず攻めてこないとも限らないというのもいい。
     (織田でプレイした時に今川の信用度を上げたが攻めてきた)

    6.武将、城
     武将と城の数が多く、歴史の勉強になる。
     ただ、武将の数がゲーム内では不足しがちになるので、
     もっと多くてもいいかも。
     (各地の個性が出ていていいかもしれないが)
     また、武将は内政、外交、戦闘などで成長していく仕組みになっているので、
     お気に入りの武将を徹底的に強くするなどの楽しみ方もある。

    7.戦国伝(他演出含む)
     戦国伝=クエストみたいな感じで、
     ある目標に対して達成していくというものだが、
     歴史を追体験でき、なかなか楽しい。
     松永久秀が罠に嵌めたとか、
     長尾から上杉に改名したとかのタイミングで、
     一枚絵で表示されるが、これも歴史の勉強にもなり、なかなかいいと思う。

    8.コマンド数
     コマンド数というより、できる事が少ないので、
     単純にゲームの進行を楽しめる。
     色々あっても結局あとで面倒になるものが多い(箱庭とかその最たる例)ので、
     最初からこれぐらいアッサリしていた方が自分的にはありがたい。

    悪い点
    【今すぐに改善して欲しい】
    1.戦闘時の武将能力の反映バグ
     こちらの複数部隊と敵(城)と戦闘となった時に反映されるパラメータは、
     一番能力の高い武将のものが仕様になっているが、
     部隊(武将)の出撃順になっている。
     これは、メーカーが不具合として認めている点なので、
     PK時と言わず、今すぐに修正していただきたい。

    【PKの時にでも是非】
    2.AIの拡大スピード
     敵国が恐ろしいスピードで領地拡大していき、
     こちらがのんびり内政している間に地方統一していたり、
     初級、中級、上級とゲームレベルがあるが、
     初級でも進行が早すぎる。
     こちらもずっと戦闘を繰り返さないと追いつかないので、
     現状の1.5倍〜2倍ぐらいゆっくり進行していって欲しい。

    3.UI
    ・武将配置するのに、移動元と移動先の城(地図で位置を示して欲しい)と武将を
     わかりやすく表示して欲しい。
     最前線の本城に優秀な武将を置いておきたい時に、
     後方の城の位置がわからないと動かしていいものかどうかの判断ができない。
     全ての城の名前と位置を覚えられたら問題ないが、
     そんなことは不可能。

    ・地図の拡大・縮小が可能だが、
     景色が見える最大の縮尺から城がアイコンとして表示される勢力図までに
     もう一段階縮尺が欲しい。

    ・家宝
     武将を選択し、家宝を選択して初めてどのぐらい忠誠が上がるかわかるが、
     家宝を選択する前のマウスポインタを重ねた時点で表示してほしい。
     家宝を選択⇒一々効果がない⇒中止⇒家宝を選択・・・と繰り返すのが面倒。

    ・各コマンドの最後に確認ボタン(決定、中止、継続)が表示されるが、
     いつも継続ボタンを押すのだが、たまに継続ボタンがないものがあり、
     癖で右端のボタンを押すと中止になっていた、
     ということが多々あるのでUIの統一という意味でも合わせて欲しい。

    ・出陣後、複数部隊を選択して行き先指示したいのに、
     全部隊一括と各部隊個別しかできない。
     マウス矩形選択などで複数部隊を選択できるようにできると、
     すごく便利だと思う。

    4.軍団
     本拠から距離が離れると軍団という、
     直接操作できずCOMに全てのことを一括で委任する仕組みになっているが、
     この軍団が1まとめにされており、
     委任する内容が「動くな」と「この城を攻めろ(4城まで)」しかない。
     そのため、例えば北陸方面は柴田、中国方面は羽柴、
     畿内は明智などの単位での指示が出せず、
     全てをひっくるめて同じ動きしかさせられない。
     せめて5〜6軍団ぐらいで指示が出せるとよくなると思う。
     また、内政面では農作重視、商業重視、兵数重視など、
     いくつかから選択できると自由度が飛躍的に高くなる。

    5.調略
     このゲームでは国人衆の懐柔、取込しかないのだが、
     暗殺と武将引抜ぐらいあってもよかったかな、と思う。
     できすぎても他国からやられると面倒なことになるので、
     低確率で成功する程度で構わない。

    6.官位、役職
     ゲームの達成率(RPGでいうところのレベル)という意味で、
     何の効果もなく、ただの飾りでもいいから欲しい。
     官位は朝廷から授かるものなので外交に影響するとか、
     役職は武将の能力に影響するとかあると面白いかも。

    【どちらでも】
    7.会戦
     レビューしている人のほとんどがこの会戦に対して否定的だが、
     自分としてはあってもなくても、といった感じ。
     1回やってみて「ふーん」と思った程度で、
     あとは会戦の画面を開くこともなく進行しているので、
     あまり問題ない。
     もう少し色々な操作ができると、戦術ゲーっぽくなれるかもしれない。

    8.シリアル認証
     週1回シリアルNoの認証を求められる。
     これも否定的意見が多いが、自分としては週一ぐらいいいんじゃないか、
     ぐらいにしか思っていない。
     そもそもその認証があること自体おかしいというのも一理あるが、
     こうなってしまったのは一部心ない人達の不正行為が原因なので、
     タバコのポイ捨て禁止条例みたいなものとして諦めている。
    総評
    様々な改善点もあるが、全体的に素晴らしい出来だと思う。

    信長の野望シリーズは昔PC-8001で全国版を友人の家でやっていて、
    またボードゲームのノルマンディ、ミッドウェイなども、
    友人たちとよく遊んで楽しかった記憶がある。
    当時は対人(複数人でプレイ)だったので楽しかったのであり、
    HEX形式の戦術ゲームはCOM相手では楽しくないと個人的に思う。
    なので、ずーっと興味はあったけどこのシリーズには手を出していなかったが、
    たまたまPVを見て面白そうだったので、
    世間の評価を見て購入した。

    賛否両論あるようだが、
    自分のような信長の野望をあまり知らない人には楽しめるかもしれない。
    昔から全作プレイしているようなコアな人達にはあまり向いてないかも。

    オススメできる人は下記の通り。
     ・戦術ゲーより戦略ゲーが好きな人
     ・箱庭には興味がない人
     ・面倒なことが嫌いな人
     ・グラフィックは綺麗なほうがいいと思っている人
     ・例えゲームでも理不尽なことが嫌いな人
     ・テンポよくゲームを進めたい人
     ・個別の戦闘よりも国全体の戦況に興味がある人
     ・多少のUI不備にも耐えられる人
     ・週1回のシリアル認証に耐えられる人

    逆に上記に1つでも該当しない人はやめておいたほうが無難だと思う。
    (金額も金額だし)
    プレイ時間
    60〜100時間
    グラフィックス サウンド 快適さ/運営 熱中度/ストーリー ボリューム
    5 4 4 5 4
  • 思い切って新しい方向を打ち出したことは評価します 80
    良い点
    1.グラフィックがきれい。日本の地形をリアルに再現し、実際の地名が多数出てきて各城の位置も現実に近い。有名な戦場がどういう場所にあったかを見るだけでも楽しい。

    2.枝城をたくさん作り、その数や人口で国力を表した。国を攻める時はどの城から取るかを考える必要ができたし、1国に複数の大名家が存在する状況も再現できていて、小さな大名家がたくさんあるのが面白い。

    3.内政は人口を増やすことでより拡張できるようになった。そのため、一国の開発がすぐには終らず、状況に合わせて開発方針を考えながらするようになった。

    4.費用をかけた政策の実行で、城・国別でなく、支配地域全体の方針を定められるようになった。プレイヤーが自分で方針を持つことはあっても、システムとしての導入は初めてではないか。

    5.外交の重要性が増し、多額の費用に見合う価値がある。状況に応じてどこと同盟しどこを攻めるかをよく考えることが求められる。また、勢力同士の相性で始めから無理とされず、決めた外交方針が結構実現できる。

    6.部隊ごとに兵糧があるのは現実的だと思う。

    7.武将の特性が個性になっていて面白い。また、どんどん成長するので、いまいちな能力の武将でも使ってやる気になるし、持っている戦法の組み合わせで合戦で有利になるところもよい。

    8.迂回して挟み撃ち、兵糧補給といった部隊の進路・行動が大切になり、ただ目的地へ直行すればよかった天道より侵攻に計画性が必要になって、状況を応じて、敵を誘き出す・援軍派遣といった作戦が重要になったこと。

    9.忠誠度のシステムが新しくなり、全員を最高値にする必要がなくなったのは面白い。必要忠誠度で武将の野望の大きさや性格が表現されている。

    10.戦国伝は面白かった。当面の方針を決める参考になる。
    悪い点
    1.視点の切り替えがアップ過ぎ、ロング過ぎで、操作がしにくく、何度も切り替えなくてはいけない。また、道の合流地点はたくさんあるが、特に違いや個性がない。山道と平地の道を分けたのはよいが、山の細道でも数の多い方がどんどん敵を減らしていく戦いには少々疑問を感じた。少数の兵で多数の敵を足止めできるのが山道ではないか。また、システム上仕方ないとは思うが、山道だと隣の城まで1ヶ月かかったりするのはさすがに遅すぎると思う。

    2.籠城時防衛側は何もできないので、枝城は防衛拠点としては意味が薄い。城の発展と人口増加は時間がかかるから、枝城の建設は収入の多少の増加と兵糧の補給地くらいの価値しかない。せめて籠城方針の指示と、城の防御力の強化くらいはできるようにして欲しい。

    3.内政はただ数値を上げるだけ。敵襲に備えた計画的な町作りはない。拡大すると城下町が見えるが、この戦略重視のゲームではそこまで画面をアップにする必要がないので、ほとんど見ていない。また、一国の開発に時間がかかるため、開発を終えてからコンピュータに委任するのは難しくなった。

    4.政策の効果をあまり実感できない。収入の増減に関するものと、兵農分離は影響が大きかったけど。

    5.費用と時間をかければ自分の思う通りの外交ができるのはよいが、信用度を上げれば100%同盟が結べるのはちょっと味気ない。もう少し交渉など、プレイヤーの行動で成立する方が、ゲームとして面白い気がする。信用度が上がると成功率が上がる感じで、使者はいつでも送れる方がよいと思う。特に、停戦はすぐに使者を送りたかった。また、遠方の大名家と交渉できないのは意味不明。

    6.兵糧切れが早すぎる。山道だと隣の城まで一ヶ月かかることもあり、兵糧の不足で侵攻を途中で断念して引き返すことも少なくなかった。防御力が低い輸送隊を派遣することができるようにして欲しい。敵のそれを襲うと兵糧を奪えるとなおよい。

    7.特性は面白いが、あまり効果を感じる場面がない。正直、部隊を編成する時に特性まで見ていない。また、一部の名将を除いて武将の能力の違いによる部隊の強さの違いをあまり感じなかった。

    8.軍勢の兵数が多くなっても行軍速度に影響がない。少数の方が行動が素速いものではないか。

    8−2.挟み撃ちにされればどれほどの名将でも大軍でも弱くなるのはちょっとおかしい気がする。また、地形的に敵の挟み撃ちを防ぎようがない場合、侵攻がほぼ不可能だった。一本道の場合、両軍の軍勢が道に行列を作って先頭での殴り合いになりむなしい。

    8−3.合戦の出来が悪い。コツをつかめは少ない損害で敵部隊を倒せるし、でもたまに敵が思わぬ行動に出て大敗したりしてそれなりに面白いが、できることが少なすぎて、合戦を指揮しているという感じがしない。それに、山道でも平地でも、雨でも晴れでもどんな地形・兵力差でもすることは同じだ。鉄砲を配備した時としない時の違いもよく分からない。しなくてすむものだから簡略化したのかも知れないが、もっとはらはらどきどきして頭を使うものにして欲しかった。

    8−4.合戦の援軍到着の仕切り直しや任意のタイミングでの中断も問題だが、何より日数がかかりすぎる。一ヶ月の間、部隊が前進したり後退したりしていたのか。その間、他の部隊には指示が出せない。出すには中断しなくてはならず、その場合は仕切り直しだ。数日で終わるようにして欲しい。

    9.忠誠度が低いと出奔するらしいが、一度も体験していない。また、引き抜きがないので、不満状態にしておいても問題が起こらない。忠誠を上げる方法が家宝と城主任命だけというのもどうなのか。金銭・官位を渡すのもありではないか。

    9−2.引き抜き・計略・伏兵等がなくなった。『信長の野望』は『三国志』シリーズのように軍師が非常に重視される形では発展してこなかったので、計略にあまり重点がなかったのは事実だが、では、何のために忠誠度や知謀というパラメータがあるのかと思ってしまう。忠誠度の低い敵国の城主を寝返らせる・独立させるとか、敵の軍勢の武将を寝返らせると兵を率いて分離するとか、山道に罠を仕掛けて通行を妨害したり損害を与えたりするとか、敵の輸送隊の情報をキャッチしてその進路を予想し襲撃したりとか、知謀が高い武将のいる部隊は隠密行動が取れて伏兵状態になり、敵に出会うと奇襲になって敵が混乱した状態から合戦が始まるとか、考えられることはたくさんあると思う。

    10.戦国伝は途中から発生しなくなってしまう。自分のせいではなく敵大名のせいで。

    11.支配地域が増えると勝手に委任になるが、その範囲を指定できない。どの城を委任するのか、誰の軍団長にするのか、どういう侵攻・内政方針かくらいは指示させて欲しい。

    12.惣無事令は賛否あると思う。恐らく本能寺頃の信長の勢力を基準にしているのだろうが、まだ半分しか統一していないし、大勢力との全面対決をしないで終わってしまう。ただ、いつでも終わらせられるというのは、ある意味救済だと思った。

    13.UIがひどい。家宝を家臣にあげる場面で忠誠の数字が見えないとか、設計者はどういうセンスをしているのか。家臣の呼び寄せ・移動・任命でも、能力・特性で並び替えができない。この点では『三国志12』の方がずっとよかった。
    総評
     家督相続シナリオで、戦国伝を可能な限り達成しつつ、惣無事令で終えた感想。


     まあまあ面白かった。一度始めると時間を忘れた。でも、感想は「まあまあ」。

     その理由は、「ゲームを進めさせられている感」にある。

     従来、コーエーの歴史SLGは自分のペースでやれるのが売りだった。

     ゲームを開始したら、まず内政。国力を付け、兵を整え、外交をし、それからようやく合戦だった。シナリオや勢力によってはいきなり戦争も可能だったが、それでも一国を落としたら内政だった。でないと、戦争の続行が不可能なシステムになっていた。それでも気が付けば最大勢力になっていて、後半がだれた。

     ところが、この『創造』は他の大名家の成長速度が早すぎる。なので、のんびり内政などしていたら、数カ国をとった頃には、既に十ヶ国を持つ大勢力が各地方に一つずつくらい台頭しており、侵攻を受けて防戦一方に追い込まれ、ゲーム継続を諦めざるを得なくなる。
     実際、初めてやった時はそうだった。

     そこで、やりなおした時は、最初のターンから攻め込んで、内政もそこそこに次々に城を落とし、半年で尾張統一、一年後に桶狭間イベント、更に一年で伊勢攻略というすごい速度で侵攻していった。
     それでも、こちらが機内を統一した頃には、島津が九州を制圧して中国・四国へ上陸を始めていた。

     結局、毛利・島津とはちょっと戦っただけで守りの兵を置いてにらみを利かせ、伊達に攻められていた武田の背後を攻めることで惣無事令の条件を満たしたが、そこでやめたのは、もう疲れていたからだ。ゲームを進めさせられることに。

     とにかく、追い立てられて、ひたすら戦争続き。全軍帰城なんて数回しかなかった。

     システムもそうなっている。内政は出陣してもできるし、簡略化されて、負担を減らしてあった。

     ゲームは娯楽だ。仕事ではない。自分のやりたいように、好きなように、リラックスして楽しむものではないか。
     でも、このゲームは、滅ぼされたくなければ戦い続けろとプレイヤーをひたすら追い立てる。自分の意志より必要が侵攻を要求する。その状態が延々続く。

     もちろん、この緊張感を楽しむ人もいるだろう。だが、自分のような内政好き、言い換えると、ゆっくりのんびりゲームをするタイプには、少々きつかった。

     アクションゲームのような、適度に切れ目があり、緊張しても数分で終わりが来るものと違って、これはSLGだ。これがコーエーの提供する娯楽や癒しなのだろうか。

     確かに簡略化など楽にする配慮はされているが、逆ではないか。内政をやり込ませ、それで自然に国力が高まり、その結果戦に勝てる。そういうシステムが従来のコーエーの歴史SLGではなかったか。


     『創造』はそれなりによくできたゲームだと思う。粗は多いが、『信長の野望』のスタイルを守りつつ、従来のシステムから一歩踏み出して、新しい方向性を打ち出したことは評価できる。だから、この点数にした。

     それでも、現状ではこの作品を手放しで褒める気にはならない。

     おかしな言い分かも知れないが、もっとのんびり戦国時代を楽しめる作品を作って欲しいと思う。パワーアップキットでは、他の大名の成長速度を調整してくれることを願う。 
    プレイ時間
    20〜40時間
    グラフィックス サウンド 快適さ/運営 熱中度/ストーリー ボリューム
    5 4 4 4 4
  • 信長の野望の新たな可能性 90
    • 投稿者:Lall(男性/20代)
    • 投稿日:2014/01/17
    良い点
    ◆計略の廃止◆

    革新や天道での計略、流言や奇襲等が一切廃止された。
    これを悪い点に挙げる人も少なくないが、今まで上級でのNPC計略乱発は戦略というかただのモグラ叩きにしかないこの上ないうざったいシステムだった。

    また、計略を成功させれば合戦に勝つ、逆なら負けることが確定といっても過言ではなかったので廃止は予想外だったがここを大きく変更してくれたことには感謝。

    ◆内政の簡略化◆

    無駄な動作を省き、いくつもある城の内政をある程度一括で行うことができる。
    城の数が膨大なので内政を手動でやれば軽く2,3時間は無駄になるので助かる。
    また、自動操作もそれほどおバカさんではないので少し安心。

    ◆道システム◆

    道がかなり自然に、リアルになっている。
    城に繋がっている道はほとんど3〜4か所。挟撃や逆挟撃、囮や攻め込む場所の選択肢が増える。また、街道と山道の2種類に分かれており、隠し道路も存在。
    真正面にやり合う機会が少なくなった。
    逆に籠城するメリットは同盟城・支城の兵糧ガソリンスタンドシステム等含めて無いに等しくなった。

    道の整備は5段階で手動でしなければならないためめんどくさい。
    が、マイクラやCiv4での線路引き等が楽しい人には向いていると思う。

    ◆NPCの行動が迅速化と容赦のなさ◆

    史実織田家とかがいい例でのんびりしていたらいつのまにか統一されてしまう。
    弱小勢力で誰に土下座していかに強大勢力を倒すかを考えるとわりと楽しい。

    また、中級あたりから史実でプレイしても全く関係ない大勢力が本気で刃向ってくるあたりも好印象。
    悪い点
    ◆会戦を開いても面白くない◆

    単調な動作・派手なエフェクト一切なし
    ここはゲームらしさを出したほうが良かったのでは?正直いらないし使わないシステム。
    ただ混乱を誘発させたり積んで殴ったり、評定になると中止・新手が来ても仕切り直し。
    ただ真正面から来た敵に対して非常に有用なのだが、つまらないのでやっぱり使わない。

    ◆さらなる戦術性・戦略性を◆

    城をただ増やせばいいと批判されている方もいるが、大勢力になった戦略ゲーとは基本そういうもの。そこにたどり着くために、また、敵のそういったものをいかに防ぐかが肝である。
    ただ、今作で信長にもまだのびしろがあることがわかったので、PKは厳しいが次作はもっと派手に、より戦術性を高めてほしい。
    総評
    廃人育成用ゲームの1つ。一度やるとずっとプレイしてしまう。
    天道で正直信長はおしまいだと思っていたけれどそうではなかったというのが第一印象。
    箱庭作って遊びたい人向けでは無い。

    NPCのAI強化・数の暴力の強化等で色々なことを考える機会が増えたこと、対処する選択肢も増えた点は良かった。

    さらに、戦略ゲーあるあるでの大勢力になってからの弱体化した大勢力との消化試合も比較的楽しい。

    軽くやりたい人や初心者なら中級の織田武田などの大勢力
    割と慣れている人なら弱小の神保山名でのプレイなどでプレイするといいかも。
    システムも分かりやすく割と万人向けなゲームだった。
    プレイ時間
    100〜200時間
    グラフィックス サウンド 快適さ/運営 熱中度/ストーリー ボリューム
    5 4 3 5 3
  • 戦略ゲーム 50
    • 投稿者:norakichi(男性/40代)
    • 投稿日:2014/01/02
    良い点
    ダイナミックに兵を動かす。

    城が多く支城多く良い

    一新したグラフィック。

    悪い点
    細かい事は出来ない。

    内政好きは排除。
    内容的にもスピード的にも。

    で結局殴り合いしか出来ない。

    ゲームするたびの認証シリアルがうざい
    今はシリアルだしっぱでおいてるけど、一年後とかにふとやろうと思った時に非常にめんどくさくなりそう。
    総評
    よく戦争映画で出てくる
    地図の上に駒をおいてるシーンがあると思いますが
    それを動かして遊ぶ
    といったシュミレーションゲームです。
    そのコマをダイナミックに動かして侵略していく。
    間違っても戦略ゲームではないです。

    内政は誤魔化し飾りです。

    一枚絵の戦略ゲームでコアな人ならHoiが出てきますが。
    しかしこのゲームでは戦略性は多くをすっ飛ばしてます、同盟くらいですかね?
    道で小細工?最初と中盤ぐらいでしょう。

    スピードは
    大手大名でものそのそしてたら後半追いつけません。
    テンポよくやれば蹂躙していくのがメインとなります。
    中級大名は1ターン目から戦争します。
    大きくなっても関東、近畿を取った巨大大名がいて何をしてももうひっくり返せません。
    支城のクセにこっちの発展途上の本城波に兵がいたりします。
    これは小粒が多いシナリオ桶狭間でやってこれです。
    織田が大きくなってるシナリオだともう無理です。

    小大名は死んでください。
    同盟に漁夫の利を得てせこせこと一生懸命やってもでかいのがドカンドカン領土を広めてます。
    中央を取った大名に同盟、貢物をして生き残ってください。

    遊べますけど値段相応のゲームではないです、まったく
    プレイ時間
    40〜60時間
    グラフィックス サウンド 快適さ/運営 熱中度/ストーリー ボリューム
    5 4 4 3 1
  • 久々に大きく変わった信長の野望 80
    • 投稿者:vibe_hook(男性/40代)
    • 投稿日:2013/12/31
    良い点
    ・人口制度の導入
    これによって、「革新」のように、前線に50万、後方がら空きで一気に50万が動くなんていう現実離れした動員の仕方がなくなった。

    ・武将の成長
    武将の成長システムが導入されたことにより、戦歴40年の老将が元服したての若武者に同兵数なのに虐殺されるようなことが減った。特に特性システムの導入により、単なる能力の高さ以外の、武将としての質が表現されるようになったのは良いと思う。

    ・城の多さ
    城が多くなっており、一国を奪い合うより、一郡一城を奪い合っていたことの方が多い戦国時代の合戦がより忠実に再現されている。

    ・外交の充実
    単なる同盟だけではなく、従属させられて常に援軍が強要できたり、援軍を出してもらうにも工作していないといけなかったり、と

    ・戦国伝、プレイ記録の導入
    戦国伝によって楽しみ方も増え、また、プレイ記録の導入でやり込み要素が増えたので長い時間楽しめると思う。

    ・適切な簡略化
    一番は「惣無事令」の導入により、後半の統一“作業”がなくなったこと。このほかにも手間のかかる箱庭内政から解放されている、多数の部隊の戦法発動を指示しなくて良い、内政だって推奨命令だけで終わらせられるなど、よい意味で簡略化がされており、城の数が増えた時に楽に対処できる。
    悪い点
    ・街道の整備について
    内政面での簡略化が進む中、街道整備だけはイチイチレベル上げをしていかないといけないのがアンバランスな印象を受けた。例えばこのA地点からB地点まで、適宜レベル上げしていく、というような指示が出せるべき。

    ・軍団がおおざっぱ過ぎる
    本拠地から離れた地域に直接命令が出来ないのに、配下軍団が全部ひっくるめて一つしか無い、というのが扱いづらい。例えば信長で安土城を本拠にすれば、北陸と中国の両方が配下軍団の担当になるが、史実のように中国は羽柴秀吉、北陸は柴田勝家に任せ、それぞれにおおざっぱな方針を指示する、というようなことが出来ない。この点は「天翔記」のように、別個の軍団を編成出来るようにすべき。また、内政面も自家は創造を目指しているのに内政で本山が建設されるなどは問題なので内政面でも最低限の指示は出せるようにすべき。

    ・戦闘で逆転がない&会戦システム
    戦闘が凸型ので行えるようになったのは構わないが、街道を進軍してぶつかるだけ、戦術は迂回された挟撃だけ、というのが微妙。例えば伏兵や、相手が常時表示されないようにして不期遭遇戦で優勢側が数が活かせない、なども導入して、小勢力でも大勢力を打ち破れる戦術がほしかった。また、『会戦』システムは余りにやることがなさすぎ&マップ上のAI任せの方が強いことが多いので、何のためにあるのかわからない。

    ・武将数の少なさ
    城の数の割に武将が少ないのと、一つの城に一人置くことが推奨されているのであっという間に武将不足になる。まだまだ登場していない武将は多く居ると思うので、特に余り知られていない大名家を中心に武将を増やして欲しい。

    ・UIが残念
    例えば特性を確認しづらいだとか、武将の所属を管理しづらい、自国の武将だけを把握しづらいなど、ユーザーインターフェイスが不親切。
    総評
    革新・天道のような、武将の特殊能力で勝負するのではなく、戦国時代の合戦が楽しめるゲームになったと思う(革新系は確信系で面白かったけど)。これが何よりも本作の評価出来る点と思う。

    一方で戦国時代をシミュレートするなら、勢力の拡大方針なんかももう少し現実に沿ったものにしてほしい(例えば北条氏は関東制覇を目標にし、長尾/上杉氏はそれを阻止することを目標にする、など)のと、所領・忠誠・動員兵力を明確に関連づけて欲しいと思う。


    個人的な感想としては、「天翔記」に似ている部分が多いな、と思う。兵数の制限が人口(天翔記の場合には徴兵可能数)でかかっていること、城がかなり多いこと、一戦闘でドミノ倒しの如く複数の城を奪うことが可能であること(本作の場合、直接的ではないが、援軍が壊滅すれば近隣諸城を取ることは容易)、内政が商業と農業しかなく簡略化されていること、武将の成長システム、配下軍団に任せないといけないことなどは天翔記を彷彿とさせる。

    「武将風雲録」の茶器・文化システム、或いはこれまでの数作であった朝廷システムが存在していないことは残念であり、これらを外交に活かせたらベストであったと思うが、『特性』や『街道』などは革新、天道のシステムから発展したものであり、過去の良作の長所を統合した本作は30周年記念作にふさわしい作品に仕上がっていると思う。
    プレイ時間
    60〜100時間
    グラフィックス サウンド 快適さ/運営 熱中度/ストーリー ボリューム
    4 4 4 5 5
  • 簡略化され、入門用に向いている信長の野望 70
    • 投稿者:Dice(男性/40代)
    • 投稿日:2013/12/28
    良い点
    ・戦国伝
      歴史イベント兼クエストといった形で
      史実に沿いつつゲーム上の当面の目標となるのでわかりやすい

    ・接敵
      大部隊同士ではなく、中小の援軍による波状合戦で
      敵味方の進軍路、防衛路、援軍による挟撃等を考える戦になっている

    ・戦
      基本は凸部隊による地味なぶつかり合いだが
      戦場で武将の特技を活かせる会戦も選択できる

    ・外交の重要性
      援軍数によって勝ち負けが変わるので
      過去作より同盟の影響が大きい
      敵側の同盟にも気を配る必要があるほど

    ・全体的な簡略化
      自動委任や推奨命令等で任せて進める部分が多く
      シミュにありがちな膨大な情報とにらめっこする必要がない
    悪い点
    ・CPUの拡大速度、好戦設定
      個人的にはここが一番不満で色々な問題の原因にもなっている
      ・開始10年程度で、ほぼ全地域大勢力だけになっている(プレイ5〜10時間)
      ・武田などの有名大名も早い段階で消える
      ・大勢力化をそのまま放置すると兵力差で詰むので
       自分も急かされて進軍することになる、途中から常に出陣状態
      ・信長が観音寺を取るクエストの段階で
       同盟の浅井が観音寺に攻め入ったりする

    ・ユーザインタフェース
      簡略化されているとはいえ武将、部隊、城の操作は多いが
      必要な操作が直感的に出来ない、リスト等も表示しづらくストレス

    ・武将関係
      一部強武将の圧倒的な戦力が無くなったかわりに
      総兵力ベースのため個人差がかなり希薄に、数の問題で選ぶ余裕もない

      城の数がかなり多いが、武将が足りない
      しかし一人一人配置する必要があり、システム上のサポートも甘い

    ・部隊編成
      騎馬隊、鉄砲隊、足軽、兵器など編成の楽しみがない
      騎馬と鉄砲は兵士に割合で持たせるのみ、他の要素は無い

    ・内政、政策システム
      結果はほぼ数値のみ
      内政好きとしては悲しい

    ・その他
      攻城戦無し、調略無し、朝廷、官位、役職無し
      戦国伝が終了or無いような勢力だとかなり寂しい
      道の整備が非常に面倒
      会戦の出来が・・・
    総評
    信長シリーズはほぼプレイ済みです。

    全体的な感想は、構えずに遊べる信長といった印象で、
    程よく簡略化されテンポよく進むので、シミュや信長初心者に向いた作品のように思います。

    一方でじっくりプレイしたい人や、コア信長ユーザーには
    物足りない部分が多いかもしれません。
    やれることが少ない分、常に進軍といった傾向が強いです。

    ゆっくり目一杯内政して、さぁ合戦と行きたいタイプの自分は
    急かされて進軍しながら進めるのは少し疲れました。


    厳しめですが、ここ最近の作品とは方向性が違い
    それなりに楽しめました、PKでの調整も楽しみではあります。
    しかしそろそろ天下創世以来の内政ゲーも期待したいです。
    プレイ時間
    20〜40時間
    グラフィックス サウンド 快適さ/運営 熱中度/ストーリー ボリューム
    4 3 2 4 2
  • プレイしてみて 90
    • 投稿者:temp(男性/40代)
    • 投稿日:2013/12/21
    良い点
    ・直轄地にできる範囲以外が必ず委任になること。
    ・色々な数値及びバランスが本当によく考えられていること。
    ・前線だけに全軍集結現象が解消されたこと。
    ・革新で確立されたスタイルを捨てれたこと(革新はそれで好きですが)。
    ・小笠原Pと今時それを決断できた会社。
    ・ベースっぽい作りなので、拡張性があり悪い部分を修正できそうなところ。
    ・認証。

    悪い点
    ・本城の見た目が最初から豪華すぎる。
    ・年月の流れに対して領土の広がりが圧倒的に早すぎる(51年開始で55年には大勢力しかいない等)。
    ・有名大名以外の武将が少ない。

    ・操作性が個人的に悪い、かなり違和感を覚える。
    ・タブレット仕様。
    ・視点の段階がもう少しほしい。
    総評
    最初だけ一瞬クソゲーかと思いました。
    あと、会戦はしょうがない気がします。。。
    プレイ時間
    20〜40時間
    グラフィックス サウンド 快適さ/運営 熱中度/ストーリー ボリューム
    3 2 3 4 3
  • PK待ちの生々しいバランス 60
    • 投稿者:すろた(男性/30代)
    • 投稿日:2013/12/22
    良い点
    ・武将成長システム
    ・戦国伝によるとりあえずの目標
    ・敵の位置を考慮した側面、背面攻撃の有効性
    ・じわじわ増える人口を眺める内政
    悪い点
    ・人口による生々しい格差
    総評
    領民の数=国力といっていい程人口が重要なゲームです
    人口によって兵、資金、兵糧の数が決まってしまうので織田や北条には豊富な人材と大量の資源があり東北はその逆といったような感じ。
    従来のように徴兵しまくって兵力だけはほぼ互角にするというような戦法も通じませんが
    CPUは馬鹿正直に突撃してくるので挟み撃ち、別働隊による側面攻撃が重要になり、勝ち続ければ凡将も名将に育ってくれます。
    とはいえ兵の回復力や総数の問題で従来より弱小勢力で勝つのは難しいでしょう
    波状攻撃といいますか、兵隊のリレー輸送をやられると詰みます。

    内政コマンドを行う実行ポイントを労力といいますがこのポイントは人口でもらえます。
    人口が多ければ内政も充実し、人口がすくなければロクに内政もできない
    弱小勢力は少ない武将、人口でアクセク頑張ってる間に大勢力に飲み込まれるパターンおおし。
    織田、北条、武田辺りがシリーズでもTOPクラスの数の暴力で進軍し、1560年代には決着が見えるという事態がよくおきますね。
    九州、四国、中国、東北にも関東近畿と互角の名将がいるのですがいかんせん兵力、人口差でかなり厳しい。

    正に戦いは数というものを体現したゲームでした。
    もちろん外交や戦術戦略次第で勝てるバランスではあります。CPU同士だと数ですけど
    上杉や武田がモリモリ兵隊を溶かすとはいえ今までのシリーズよりは戦いようがあるのは評価できますね。

    現状でも遊べないバランスではないが大味なゲームでしょう
    PKによるバランス改善でもう少し歴史の進行速度をゆっくりにしてもらいたい
    プレイ時間
    20〜40時間
    グラフィックス サウンド 快適さ/運営 熱中度/ストーリー ボリューム
    4 5 4 4 3
  • うん、これは面白い。良い出来だ。 95
    • 投稿者:ふぁいる(男性/50代)
    • 投稿日:2013/12/21
    良い点
    ・リアル路線である
     城に兵士が付いているので、前線100万人本拠地0人というおかしなことが無い。
     また1戦負けるとそこから穴が開くのでリセットみたいなこともない。
     城を取られたら取り返せばよい、それだけのこと。
    ・戦国伝が面白い
     太閤立志伝的な定められた目標をクリアするものですが、史実を辿る面白さがある。
    ・内政が簡単
     茶器が無駄にたくさんあったり、探索を延々行ったり、忠誠あげを延々・・ということがありません。
    ・戦闘が面白い
     単純な戦闘システムですが、それゆえそれゆえ攻めたり引いたり。
     指揮官レベルの戦いであり、過去作とは違い個のユニットに焦点は当たっていない。
     挟み撃ちなど大局的な視点が必要。
    ・NHKの歴史番組に出てくるような凸型の部隊が、軍議に沿ってワラワラと進軍していく様は見ているだけで面白い。
    悪い点
    ・街道を整備するのが面倒に感じる時がある
     領地が増えると爆発的に整備個所が増える。
    ・やや反則的に強い能力をもった武将がいる
     コーエーらしい部分ではありますが。
    ・小勢力だとクリア困難
     リアルではあります。
    ・のんびりしていると大勢力ができてしまい、クリア困難
     これもリアルではあります。
    総評
    まず、コーエーというだけでアレルギー反応を起こす人もいるが(かく言う私もその傾向はあったが)、これは久々に面白く、ハマれるゲームであることを伝えたい。

    過去のノブヤボはやたらとキャラゲー化し、本格的なシミュレーションからは離れていく傾向にあったと認識しているが、今作はなかなかにリアル路線だ。
    前線にだけ100万人単位の大群が常駐し、後方は兵士0人といった極端な構図に違和感も持っていた人も多いのではないか。私は違和感を持っていた。今回はそれがうまく解消されている。兵士はそれぞれの城から出撃し、戦闘が終われば元の城に戻っていく。
    戦闘を続けていると領内(前線)の兵が減るため、戦争を仕掛けるのにもタイミングが大事だ。内政に専念し国力を回復という概念が必要になってくる。
    また前線が膠着状態に陥った時に、後方で兵力を回復させた本拠地から続々と進撃する時には、大殿の出陣じゃあと盛り上がることもできる。(この手のゲームは妄想力が大事)
    進軍もNHKの歴史番組でよく見る凸型の軍団が目的地を目指してわらわらと進軍していく。この画面にワクワクできる人ならば絶対にお勧めできる。
    戦闘も凸型同士の戦いを眺めていても面白いが、詳細画面に入ってもいける。陣形3種類と前進後退の簡単なものだが、古の名作「天下統一」(システムソフト)に通じる面白さがある。またここにはコーエーお得意の武将の特技が発揮できる。やや反則的な能力を持っている武将もいるが・・・。(毛利のジイさんが強すぎる等)
    内政も細かすぎるということは無い。城主に委任してもいいくらいだが、街道の整備だけは手作業がいいだろう。無駄に茶器を買うこともないし、人探しや引き抜きを毎月しなくてもよい。延々と忠誠あげをする必要もない。程よいバランスだと思う。
    あと、お飾りに過ぎなかった外交も結構役に立つ。停戦、援軍、従属国への指令。このゲームシステムだから意味がある。
    最後に戦国伝が面白い。いや織田家の戦国伝が面白い。戦国伝は太閤立志伝のような定められた目標を期限内にクリアしていくものだが、史実を辿っていくのは歴史好きにはたまらないものがある。織田家の場合、上洛までたどり着いたときはやり遂げ感さえ感じてしまった。(敵味方をうまく分けていく外交が必要だ。)

    これは面白いよ、コーエーさん、やるじゃない。素直に褒めたい。
    プレイ時間
    40〜60時間
    グラフィックス サウンド 快適さ/運営 熱中度/ストーリー ボリューム
    5 5 5 5 5
  • ○○周年記念作品・・・とつくゲームで、良作があっただろうかin信長の野望 35
    • 投稿者:kaisan(男性/40代)
    • 投稿日:2013/12/20
    良い点
    【AIが強力】
     初級の難易度でも敵AIが勝てると見たら、ガンガン攻め込んでくるので、合戦が楽しめる。
     味方AIも同様。ただし初級しかプレイしていないので、中級上級は未検証。

    【内政のかったるさが無くサクサク進め、合戦が楽しめる】
     従来の建築内政ではなく(本城では建築はあるがあくまでオプション)、
     ボタン一つで内政が出来るので、ゲームの進むテンポが良い。

    【行動値の復活、イベント、クエストの増加】
    行動値は賛否両論はあると思うが、イベント、クエストの増加はいいと思う。
    悪い点
    【計略等、前作まであった機能が簡略化、削除】
    引き抜き、計略など戦闘以外での勢力拡大の工夫が出来なくなり、他勢力を弱体化させる機能が無く、単純に戦闘で勝つしか勢力拡大の選択肢が無いのが不満。

    【会戦をする意味が見出せない】
     ゲームの進むテンポ悪くするシステム。毎回会戦してまで、戦闘する意味が無い。
     一枚絵MAP上の戦闘演出が簡略化した、見た目をごまかすだけのシステム。
     良い点で挙げた【AIが強力】なせいもあり、下手に指示出すより、
     1枚絵MAPで戦闘してるほうが、戦果は高い。

    【城を集めて、兵士の数で殴ればいい】
     前述にもあるとおり、他勢力弱体化機能が無いので、
     単純に戦闘で勝つしか勢力拡大できず、
     結局は、純粋に兵力が数多く出せるほうが、最終的に勝てるゲーム。
     武将のが相手より2倍高くても、2倍の兵力差を覆すのは難しく(体感では)、
     スター武将(信玄、謙信等の有名武将)の持つ特性でもなければ、
     まず兵力差を覆すのは難しく、
     MAP上での挟撃で問題なくいけるとおっしゃる方もいるだろうが、
     城で保有できる兵力が、 本城=支城×2 程度の差があるが、
     保有城の数が多いほど兵の補充も早く、城を持つほど部隊を多く出せるシステムなので、
     必然的に、 城の数=兵力×部隊の数 になるため、
     城を集めて、兵士の数で殴ればいい そんな大雑把なゲームなってしまったと思う。
     
    【中盤以降の戦線が増えた時の戦闘が手動では限界】
     前作まであった、軍団システムが簡略化(任意の軍団を設定できなくなった)されたため、
     細かな分担が出来なくなった。今作のシステムでは3面同時戦闘は流石に難しい。
    総評
    30周年記念作品と銘打っているため、評価のハードルは上がっていると思うが、太閤立志伝、昔(10年以上前)の信長の野望のエッセンスを取り入れたのは良かった。
    ただし、良かった点を近年の作品と合成して出来上がった信長の野望は自ら上げたハードルには達していない内容に思えた。
    ゲーム自体は成立しているので、
    30周年記念といって別段変った感じもしない「いつものコーエー」である。
    今作も巷で言われる、PKからが作品で、無印は有料テストプレイと言われそうな作品である。

    ゲーム自体が前作から機能(計略、登用等)が簡略化され、勢力を拡大させる手段が合戦しかないので、戦闘以外で工夫するべき点があまり無く、
     レベルを上げて物理で殴ればいい を体現するがごとく、
     城を集めて兵士の数で殴ればいい そんなゲームに仕上がっているので、敵勢力よりも、いかに早く主城を多く確保し、兵士の数で優位に立ち、戦闘が出来るかのゲームになっている。

    後、城を数多く集めた後、本拠を前線から離れた場所に置き、AIに戦闘を任せる半自動国取りゲームが出来る為、ゲームが面白いのは、勢力を弱小レベルから全国レベルにするまでの過程が一番楽しめ、それ以降は、手動でプレイしても、基本ルーチンワークになるため、ゲームではなくなる。

    一部、過去作のグラフィック流用も見られ、
    「30周年記念作品」なのにゲームの完成度の甘さ、手抜き感が見えるのが残念。

    シナリオ1-初級-蠣崎、選択して約5時間で天下統一できるゲームは初めてである。
    大勢が決した時点での強制エンディング機能(政策)があるのは、ある意味で、
    今までに無い機能で斬新だった。
    プレイ時間
    5〜10時間
    グラフィックス サウンド 快適さ/運営 熱中度/ストーリー ボリューム
    1 4 5 3 1
  • 土台として考えて 90
    • 投稿者:None(男性/30代)
    • 投稿日:2013/12/19
    良い点
    -人口と石高-
    大半が百姓だった当時、彼らを足軽として徴用し合戦をしていた。
    必然的に人口が多いほど兵士も多く、合戦を有利にできた。
    畿内の人口は多く、その当時を再現しているため
    端っこ有利!ってのが軽減された。

    -道-
    天道では道を意識していたが、まったく生かされていないシステムだった。
    今作では道を整備することで、道の幅が広がり、それが人口の増加に繋がり
    行軍時や合戦時にも影響を与える。あえて、道を整備せずに敵の軍の行動を
    制御することが可能。

    -武将-
    今までは強戦法を持つ強武将に対して、3倍もの兵力を保持していても
    勝つのは困難だったが、今作では武将の及ぼす影響力が減った。
    簡単に言えば兵力が多いほど有利。ただ、依然として強い特性を持つ
    武将も存在し、能力が高い武将の存在感はある。

    -城-
    革新、天道とは比較にならないほど増えた。
    小大名も増え全体的に賑やかになり、群雄集結ではそのメリットが
    最大限に生かされている。

    -合戦-
    今までの局地戦から複数の城を巻き込む、広い視野での合戦になった。
    特に、中盤以降のそれなりの勢力同士の合戦は非常にダイナミック。
    攻めるルートが多いのであえて大軍を避ける、または少数ので敵を抑え
    後方からの城攻め、挟撃を狙う、誘い出して挟む、などが必要となり
    先に述べた広い視野での戦場を見渡す必要がある。
    また海上での衝突も増え、特性の海戦上手がいい感じで光る。
      
    -育成-
    ガンガン成長する。好きな武将を城主にしたり、内政を実行させると
    成長し、ゲーム後半では色々な特性を覚え、能力値も一目瞭然。
    今作は武将と兵士は城にほぼ紐付け状態なので、武将の組み合わせ次第では
    長くその土地で活躍ができる。

    -外交-
    外交の失敗は難易度を非常に高める。先の先を考えないと最悪詰む。
    国人衆は重要で序盤の攻めぎあいには欠かせない存在。
    他家との同盟、婚姻は中大名以下勢力にとっては存亡、滅亡に直結。
    大勢力になりだすと、周囲の態度が険悪になり、同盟工作に悪影響。 
      
    -内政-
    人口の割合で労力が増え、それを消費して内政を行う。
    政策の決定で色々な影響、外交に影響したり、人口増加に影響。

    -その他-
    戦国伝を選択肢形式で選べる。ショートカットキーが多い。
    武将列伝があり、集めた武将の過去の顔グラが見れる。
    勝利条件の一つで惣無事令があり、30の本城が必要だが、
    二条御所まで何とか進めば光が見える。
    悪い点
                 
    -人口と石高-
    今までと根本的に違うため、マイナス評価になる人もちらほら。

    -道-
    せっかくルートが多く、道が重要になったのに要所に陣を張れるだけ。
    例えば、伏兵を配置できたり、奇襲が可能であれば
    もっと遊ぶ幅が増えただろうし、弱小大名でもやりようがある。

    -武将-
    UIのせいで武将の個性に気づく、慣れるのに時間がかかる。
    新武将作成時、好きな特性を付けれない、武将列伝のC&Pの不可。  

    -城-
    城が増えたものの、UIのせいで武将管理が大変。
    また、ある程度勢力が拡大すると、直轄できない城が増え
    必然的にAI操作になるのだが、細かい設定ができない。

    -合戦-
    会戦の酷さ、これに限る。部隊が合流すると会戦が解除されマップに戻る。
    そして肝心の会戦は自由度のない戦法合戦。
    会戦がしっかりしていれば武将の個性もわかりやすいのに
    会戦するくらいならマップで戦場を指揮する方が楽しいという・・・
      
    -育成-
    極端に言えば、ある程度高い能力がある武将を育成すると
    全て100になるのは間違いなく、それを良しとするかどうか。

    -外交-
    従属勢力は援軍として力にはなるが、勧告はなぜかできない。
    弱小大名で従属プレイはできない(現時点)
    同盟の自動延長などがないため、期限ギリギリで援軍を送ると
    最悪、同盟切れ直後に敵対になる。

    -内政-
    内政の簡略化は良しとしても、もっと工夫の余地があるだろう。
    一括命令はあるが先月命令と推奨命令しかなく
    例えば、全ての城の石高だけ上げる、一括命令がない。
    他にも道を整備する範囲を選べず、一つ一つ整備するしかないのだ。
    また上級では内政と戦争の進行速度が違い過ぎる為
    内政を楽しむには初級でじっくり遊ぶしかない。
     
    -その他-
    完全に削除した、今までのシリーズでのコマンド(引き抜きなど)
    UI UI UI。部隊の副将を確認するにも、城と城の武将を比較するにも
    とにかく不便。切り替えUIは、ぱっと見よく出来ているようだが
    包囲している城の耐久力に外交情報が被るしまつ・・・
    RTSなのに操作方法が酷い。部隊ドラッグができない。
    総評
    普段から海外のTBS(ターンベースストラテジー)、RTS(リアルタイムストラテジー)、4XS(4xストラテジー)
    などを遊んでる自分からすれば、非常に良い方向に歩みだしたとは思える作品。
    今回導入された、ぐーぐるまっぷlikeな日本地図は海外のそれらのゲームでは
    当たり前であり今更感があるが、素直に喜びたい。

    海外、特にアメリカで根強く存在する、公式フォーラムでの
    開発陣との意見交換場所があれば
    「ここをこうすれば〜」 とか建設的な話もできるでしょう。

    良い点も多く、悪い点も多いが、それでもこれからの信長シリーズの土台として
    考えれば、大いに歓迎できる内容ではある。
    プレイ時間
    20〜40時間
    グラフィックス サウンド 快適さ/運営 熱中度/ストーリー ボリューム
    4 4 2 5 5
  • 悪い点をいつまでも引きずる 40
    • 投稿者:markuf(男性/50代)
    • 投稿日:2013/12/19
    良い点
    一枚マップでかなり細かいところまで作り込まれていて綺麗。
    城数も多く、兵数の異常増加もかなり改善された。
    歴史イベントに加え、戦国伝というイベントも加わった。
    悪い点
    CPUが相変わらずダメ。
    難易度を高くするのはぶっちゃけ馬鹿でも出来る。
    基本、必要な数値などを高くすればいいだけだから。

    老舗であるなら、そろそろもっと練り込んだ流石といわせる、
    CPU特有の処理をさせるのであれば有名大名くらい、史実と似たような動きをする程度には戦国大名の行動をシミュレートして欲しい。

    予算と工期によって決められた期間で投資分の改修をする為に発売し、後はPKでやればいいや、ではなく、
    ちゃんとテストプレイをして練り込んだキラリと光る手腕を見せて欲しいところ。
    総評
    リアルタイムで忙しいので熱が冷めるまでは楽しいです。

    どこで、何が切っ掛けでその熱が冷めるかは人それぞれでしょうが、せわしくすれば楽しいと錯覚するであろうという作りも正直、どうかと思います。

    個人的にはノンビリとプレイする質なので、せわしいプレイもやってみてそれなりに楽しめましたが、
    やはり一人プレイの相手であるCPUが相変わらずなので新作をしている気分が相当失われてしまいます。
    歴史イベントに加え、戦国伝という新しいイベントを追っていきたくても、
    CPUが野放図に攻めまくり、弱小大名をあっと言う間に消し飛ばして発生しなくなる状態になり、
    結局いつものパワープレイのワンパターンに戻る。
    プレイ時間
    5〜10時間
    グラフィックス サウンド 快適さ/運営 熱中度/ストーリー ボリューム
    5 4 2 2 4
  • 面白いのは面白いが… 75
    • 投稿者:DTK(男性/30代)
    • 投稿日:2013/12/19
    良い点
    各拠点からの出撃に特化され、兵員の移動がなくなり、常識的な兵員運用が出来るようになった。
    人口の概念が出来、街の発展や兵数の増加など、ある程度のリアリズムを感じられる。
    武将が成長すること。
    (自分は信勝を外交専任にしていたら知略が半兵衛と比べても遜色なくなるまで成長した。)
    戦国伝に沿うことで、歴史を感じられるし、また指標を失わずに済む。
    悪い点
    大勢力の進行速度が速すぎる。
    街道の区切りが細かすぎる。
    地方に行けば行くほど、武将が少なすぎる。
    戦国伝が出なくなると、途端につまらなくなる。
    直接指示できる城の範囲設定。また委任軍団への指示方針の少なさ。
    総評
    最初は織田家で始め、すごく面白かったが、戦国伝が出なくなると作業ゲーの側面が顔を出し始める。
    島津で始めると、今度は持ち城数に対して武将数が極端に少ないという問題に直面。
    付城を落としただけで勢力を滅ぼせないと、配備する武将すら事欠きそうになる始末。
    また街道区割りが異常に細かいため、街道整備まで手が回らない。

    一転、戦国伝を取り入れたことにより、今までより『歴史』を感じられるようになった。
    信長の家督相続から信長包囲網突破までは非常に楽しくプレイできた。

    ただ、この頃には徳川と上杉によって武田が滅ぼされていたし、浅井を滅ぼす前には浅井が波多野領に手を出すなど、かなり無茶な侵攻がなされていた。

    侵攻速度を遅らせるため、攻め取った領地からは半年程度出兵できない、などの措置を今後取るべきだと思う。

    今後の改善に期待して…
    プレイ時間
    20〜40時間
    グラフィックス サウンド 快適さ/運営 熱中度/ストーリー ボリューム
    5 4 4 4 4
  • 人を選ぶが、私にとっては「遊べる」ゲーム 90
    • 投稿者:(男性/40代)
    • 投稿日:2013/12/18
    良い点
    プレイアビリティが高い。戦略戦闘に特化するため、内政、商人、忠誠度要素等は極力簡潔にしている。武将出陣等も比較的やりやすい。

    AIがかなり賢い。

    城ごとの兵力であるため、巨大戦力が形成できない。
    悪い点
    基本的にプレイアビリティは高いものの、若干必要な情報をみるのに苦労したりする点。(家宝をあげることにより忠誠度をあげるのですが、忠誠度の詳細をみるには別画面に切り替えないとならない点など)「かゆいところに手が届かない」ところがあるといった感じでしょうか。

    悪い点というわけではないが、外交のタイムスケール(長い)と戦闘のタイムスケール(極めて短い)があっていない点は少々気になりました。
    総評
    久々に好みに近いSLGだな、という印象です。信長の野望は、全国版からプレイしていますが、長く遠ざかっていて、最近の作品では「革新」以来のプレイです。

    私は戦略戦闘が好きなので、戦術戦闘である「合戦」は「省略モード」でゲームをしていますので、ご了承ください。

    内政要素を思い切って簡略化し、プレイヤーが戦略戦闘に専念できるようになっています。若干街道整備が手間だったりしますが、個人的には大して気にはなりませんでした。

    戦略戦闘は、単純に言ってしまえば、1城につき1部隊(支城もあるので、1国でも5、6城はあります)で、その部隊をどこに向かわせ、どこで敵と戦うか、なのですが、当然隣接しているのは1国だけではないので、外交と部隊投入方向が悩ましく、それがなかなかに面白いです。(時間の流れという意味では、ヨーロッパユニバーサリーズ式のリアルタイムストラテジーです。「革新」と同じですが)

    AIの膨張速度がとても早く、ゆったり様子見、というわけにはいきません。とはいえ、外交、周辺の情勢が有利に傾くまで、しばらく我慢、といったことを強いられることもあります。(時間進行は三段階で変えられるので、ストレスにはなりません)

    兵力が城ごとに分かれていて、合体できないことから、地形・街道は極めて重要な要素で、例えば、越後から、山を越えての上野侵攻は、関東に有力な勢力(主に北条ですが)がある場合、継続的な戦力の投入が難しく、困難を極めます。

    AIもパソコンゲームとしては、かなり賢いので、地形、外交、城の配置によっては、私の腕では「詰む」こともあります。

    非常にやりごたえのあるゲームといってよいと思うのですが、戦略戦闘は上記のとおりなので、それがつまらない、という方には向いていないと思われます。また、内政をしたい方にも向いていません。ガチガチの戦略戦闘ゲームです。

    しかし、私の場合、さらに根本的な問題として、日本地図に飽きてきたということがあるのですよね・・本来日本の縦に長細いマップというのは、戦略ゲームに向いていないですし・・全く本ゲームの責任ではないのですが・・

    ゲーム評価点数は、「戦略戦闘に特化した」という点をみてのものです。その観点から見れば、大変すばらしいです。
    プレイ時間
    20〜40時間
    グラフィックス サウンド 快適さ/運営 熱中度/ストーリー ボリューム
    5 4 4 4 5
  • 私にとっては最高の信長の野望 90
    • 投稿者:くら(男性/50代)
    • 投稿日:2013/12/18
    良い点
    ◎何よりも、人口の概念の存在。
     兵力経済力はこれに比例する。
     街道を整備したり内政をしっかりしたり敵から守れば、人口は増えるというリアルさ。
     また、人口の多い城を奪うことが極めて重要になり、東北や四国九州で覇を唱えても、中央を支配した大勢力に勝つことは難しい。
     逆に言うと、人口の多い城を戦略で奪えば、一気に大逆転が可能。

    ◎城兵と武将の紐付け。
     武将はその在城から出陣し、戦って、帰城して、とらえた捕虜を報告してくる。
     従って、戦略的に重要な城や人口(兵力)の多い城に有能な武将を配置することが重要。

    ◎武将の成長。
     強力な大名には有能な武将が居るが、そうでない大名でも武将を使い込めば、成長して能力がどんどん上がり、特性も覚えて強くなる。

    ◎外交。
     地道に関係改善の工作を行えば、いずれは同盟や婚姻がどんな勢力とでも可能。
     信長プレイ時、美濃を取る前後から武田家との関係改善は必須。これって歴史通り。

    ◎圧倒的なボリュームと、プレイヤーをサポートしてくれるシステム。
     多数の城、無数の拠点、全国に張り巡らされた街道、同時に多数の軍が出動する多方面作戦・・
     ゲームを開始して財政にも余裕ができ、中規模程度の勢力になった時、今までのシリーズ作品では
     いろんなことが煩雑になり、全国制覇まで遊ぶのが面倒になりがちでした。
     しかし『創造』は、一つ一つのコマンドの中に委任ボタンがあり、城主奉行に任せることが可能です。
     あるいは大きくまとめて評定ターンを全て委任することも可能で、軍の操作だけに集中することも可能です。
     また、プレイヤー本人が操作できる範囲も上限があり、範囲外の味方武将は委任された状態になって
     自分で判断して領土を広げたり内政します。
     僕は長宗我部でプレイした時、15年で畿内から信長、信玄を倒した頃には、味方が勝手に九州で暴れまわって大友を倒し、島津領内に侵攻してました。

    悪い点
    ☓会戦の存在。
     これはっきり言って何の意味もありません。ムダに時間がかかるだけです。
     マップ上で凸同士の激突見てるだけで、僕は十分です。

    ☓城の拡張の廃止。
     グラフィック上は難しくても、石垣作って耐久300アップ、とかは簡単に出来たはずです。
     領土拡張だけでなく、本城を日本一の巨城に仕上げたいと思うのは城フェチの僕だけでは無いはずです・・

    ☓攻城戦の味気なさ。
     攻城側はまだ包囲・強攻・火攻めがあるから良いが、防戦側があまりにも何も出来なさすぎる。
     敵が近づいたら伏兵、出戦・奇襲、兵糧を焼くなどできたりすれば良かったのに。
     包囲されたら出陣さえ出来ないのには驚いた。

     これらの結果、大勢力が側にある小大名が生き残るのは、極めて難しくなっている。
     
     

    総評
    私はPC版『信長の野望・全国版』から、全ての作品をプレイしてきた筋金入りのマニアです。
    中でのお気にいりは『武将風雲録』で、良い点は文化や人口の概念の存在、
    悪い点は米の売買だけで大金を稼げて、それを元手に序盤を簡単に進められる点でした。

    あとは『革新PK』。こちらは武将の特性がよく出ていて、技術の革新や諸勢力の強さ、
    取ってつけたようだが南蛮貿易と南蛮技術も悪くは無かった。
    しかし最前線の城に数万〜の兵が常時集められたり、
    鉄砲櫓要塞で敵の大群を溶かして消滅させられたり、
    鼓舞〜混乱〜同士討ちのコンボの連続で常勝戦術、
    治療魔法で一瞬に数千以上の兵が何度でも復活するゾンビシステムなど、
    ゲームとしては面白いが歴史シミュレーションとしてはどうなの?という作品でした。
    無能武将は使い道が無かったし・・

    そして今作の『信長の野望・創造』。
    良い点悪い点はありますが、僕は本当に好きです。
    あちこちで悪い評価されてるのも見かけますが、確かに無双好き、タワーディフェンス好き、箱庭内政好きには向きません。
    しかしゲーム性を残しつつ、リアルさとスケールを追求し、かつプレイヤーの利便性も出来る限り考慮したこの創造のシステム、本当によく頑張って作られてます。

    一言で言えば、長く遊べる良作です。
    PKが出たら、必ず買います。
    同じようなシステムで三国志や蒼き狼と白き牝鹿がでても買います。
    光栄見直しました。






    プレイ時間
    60〜100時間
    グラフィックス サウンド 快適さ/運営 熱中度/ストーリー ボリューム
    4 3 5 5 5
  • 仕切り直しとなった 信長の野望 65
    • 投稿者:Tin(男性/50代)
    • 投稿日:2013/12/18
    良い点
    物凄い兵数での戦闘が無くなった。
    魔法使いの様な武将の特殊能力が無い若しくは、ある程度抑制されたものと成った。
    支城設置の自由度が有る。
    街道整備の意義が上がった。
    悪い点
    街道整備という土木作業が早すぎる。 その時代で出来る最高の街道整備が山岳路で3カ月は簡単すぎませんか。
    街道が拠点に区切られてしまうことによる 整備頻度の煩雑さが負担となる。
    勢力の伸長に対して確保できる武将数が少なすぎる。
    指示できる城の範囲等の理不尽さ。
    配下軍団?の扱い。
    部下の報告が見づらい、解かりにくい。
    総評
    まださほどプレイしていませんが、端的に纏めると。
    「簡略化されたTotal War」
    で終わってしまいます。

    内政に関しては街道に関してプレイヤーに掛ける負担の量が気になります。
    また動員できる労力の縛りで小国による成りあがりは相当厳しいものとなっていますが、これはそういう仕様だと思うしかないでしょう。最北端の蛎崎家など初期では街道整備も出来ませんから。

    外政、戦闘ですが 各城単位での軍形成と成りますので武将の絶対数が必要ですがこれが足りない事が多くなります。任官希望、元服以外では大名家を滅ぼして大量捕獲以外、武将不足解消の手段が有りません。Mob、もしくはランダム作成的な朗党からの武将の湧き出しみたいなものが欲しくなります。
    戦闘の関しては個々の城の攻略より 戦域全体を見て正面、迂回、陽動が出来るか 街道を考慮して その地域でのキャンペーンとして考慮する方が楽しめます。大事な糧秣の補給は攻略直後の城から問題無く行えるのでその点は評価が分かれるところでしょうね。
    会戦モードは正直 蛇足な気がします。別段このモードで任意に特殊能力を出さなくとも発動はしていますので。
    攻城戦中にできる 焼き討ち は別に包囲しないでも出来ないかな?とか細かい点で疑問点はまだあります。
    入場した武将の戦力が全て解散してしまうのも 解り難い仕様ですね。折角の専業化の意義が薄れています。 まぁこれは うかつに大兵力を結成されない為の 遊べるための仕様なのだろうと 推測していますが。


    新しく仕切り直した信長の野望 としてこれからの改善を願いたいところですが、この辺のフォローについては正直、海外メーカーに数段対応が遅れている気がしていますし、また、各所のレビュー等でも指摘されているところです。意識改革して欲しい所です。
    直接指揮以外の城に対する方針の出し方、報告を画面上に上げる上げないの選択等ぐらいはアップデート対応してくれればと 思いますが…。
    荒削り、未完成の域を脱していない気がしますが 遊べるゲームには達していると思うので、余裕がある方は購入しても良いのではないでしょうか。
    プレイ時間
    10〜20時間
    グラフィックス サウンド 快適さ/運営 熱中度/ストーリー ボリューム
    4 3 4 3 2
  • 戦国時代が好きな人は十分楽しめると思います。 90
    • 投稿者:八郎(男性/40代)
    • 投稿日:2013/12/17
    良い点
    ・マップが非常に綺麗。
    ・会戦での臨場感ある戦い。
    ・時間の経過による天候の変化。
    ・人口や石高の概念を取り入れている部分。発展させるのも可能な点。
    ・「戦法」の他に「特性」というものがあり、戦や外交内政などで経験を積まなければ得られないようにしてるところ。
    (能力値的には恵まれている武将であっても経験が乏しければ実力を完全に発揮できないシステムで)
    ・武将を自分の納めている領地(城)からちゃんと出撃させてるところ。
    ・地方大名でも知名度の高い武将は割と演出が多い。
    ・やりこみ要素的なプレイ記録の存在。
    ・街道にメリットとデメリットを存在させているところ。
    ・低い能力値の武将であっても挟撃をするなど工夫をすると高い能力の武将相手にも五角以上で戦える要素があるところ。
    ・好みはわかれると思うが、要所であるムービー?が結構良い。
    ・割とAIが賢い。
    ・城が多い。狭い範囲内でも作ろうと思えば更に城を多く建設できる。
    ・前作にあった相手の兵数を一瞬で減らす事が可能だった戦法での魔法攻撃みたいなものを完全に無くしたところ。
    悪い点
    ・会戦をしてる時に合流部隊の援軍が来るとお互い本陣から仕切り直しになる部分。
    ・一枚マップ上で凸が重なるとどちらか選択しづらいところ。
    ・城攻めや海の戦いに会戦モードがないところ。
    ・本城をもってないような支城のみの独立大名は、選択大名で選べない。
    ・前作とは違って本拠地から離れすぎてる城が自動的に委任軍になるので
     前作のように指定した城で軍団を組んだり第一、第二、第三とわけれなくなった所。
    ・天災(地震や台風)を入れて欲しかった。
    ・官位官職のシステムが変わったのは残念。(朝廷との外交がなくなった)
    総評
    大軍団同士でのぶつかり合いの爽快感はかなりのもの。
    主戦場で主力同士がぶつかり合いながらも
    同時進行で後ろを取るための伏兵同士の戦いがあったりする熱い展開もあり
    一言で表すなら「多面作戦」というのがピッタリのゲームです。

    戦はどのような状況で戦うかが非常に重要になっており
    武将の能力差があっても伏兵を上手く使って「挟撃」など有利な状況に持ち込めば
    能力値が低い武将でも勝利ができます。

    潜ませた伏兵を効果的に利用するという戦い方は
    戦国時代の戦いにおいては切っても切れない要素であり
    それをゲーム上で再現し体感できるのが楽しいです。
    更に「特性」という要素があるおかげで
    お気に入りの武将の能力値が低くても経験を積ませることによって
    割りとカバーできる仕組みなので良いです。

    たとえ相手が武田信玄や上杉謙信のような名のある武将が率いた部隊であっても
    プレイヤーの立ち回り次第で、凡将でも勝てるチャンスがあり
    戦を有利な方向にもっていける要素が個人的にとても好印象でした。

    今後のアップデートでの更なる追加要素への期待の意味もこめて高い点数にしました。
    プレイ時間
    60〜100時間
    グラフィックス サウンド 快適さ/運営 熱中度/ストーリー ボリューム
    4 4 4 5 4
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