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[インタビュー]「黒い砂漠」のローカライズにおけるクオリティアップのための取り組みとは?日本運営チームの和田氏にメールで聞いた
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印刷2023/04/22 09:00

インタビュー

[インタビュー]「黒い砂漠」のローカライズにおけるクオリティアップのための取り組みとは?日本運営チームの和田氏にメールで聞いた

 「黒い砂漠」は韓国Pearl Abyssが開発するタイトルで,世界で150以上の国と地域でサービスが行われている。日本ではPearl Abyss JPによって日本サーバー向けの運営が行われているが,プレイヤーとして気になるのは「どのように日本語版が作られているのか」ではないだろうか。そこで今回,日本運営チームのリーダーである「和田」氏に,ローカライズに関してメールインタビューを行うことにした。

画像集 No.005のサムネイル画像 / [インタビュー]「黒い砂漠」のローカライズにおけるクオリティアップのための取り組みとは?日本運営チームの和田氏にメールで聞いた


韓国と日本,双方でローカライズ作業実施


4Gamer:
 黒い砂漠のローカライズは,主に韓国のPearl Abyssで行われているのでしょうか。また,Pearl Abyss JPはどのような立場にありますか。

和田氏:
 ローカライズ作業は韓国本社とPearl Abyss JP,双方で行っています。 Pearl Abyss JPでは主に,ローカライズされた内容が「自然で違和感がないか」の確認に注力しています。

4Gamer:
 黒い砂漠のローカライズはどのようなプロセスで行われるのでしょうか。

和田氏:
 韓国と日本のローカライズ担当が1次翻訳を行い,その後,運営メンバーも入って確認します。その際に「より自然で伝わりやすくなるように」という部分を意識して,お互いが意見を交換しながら調整していきます。

4Gamer:
 他国のチームとローカライズ周りで情報交換や協力を行うことはありますか?

和田氏:
 各地域で,より適切に内容が伝わるように,それぞれの地域の担当者が相談しながら進めています。「どういう言い方にすると,より分かりやすいか?」「この文面のニュアンスはこういうことだよね?」など,お互いの翻訳の「自然さ」を高めるために確認し合う,といった感じです。

黒い砂漠では,日本語版クライアントでもNPCボイスを日本語,韓国語,英語から選べる
画像集 No.001のサムネイル画像 / [インタビュー]「黒い砂漠」のローカライズにおけるクオリティアップのための取り組みとは?日本運営チームの和田氏にメールで聞いた


「映像の尺に合わせて翻訳する」ことの難しさ


4Gamer:
 ゲーム内の文化的な要素は韓国語で作られると思いますが,ローカライズではどのような配慮がされているのでしょうか。

和田氏:
 「原文をいかに違和感なく伝えるか」を念頭に置いています。これはどの言語であっても発生することだと思うのですが,例えば比喩や慣用句など,その地域の風習によって生まれた言葉を翻訳する際に,どうしても説明が必要になってしまうケースがあると思います。そういった場合に「補足説明を加えつつ,セリフの言い回しを調整する」であったり,「同じ意味で,より馴染みのある文言に置き換える」など,状況に応じて適切と思われる内容で「違和感なく伝えられるように」心がけています。

4Gamer:
 プレイヤーからローカライズに対してのフィードバックを受けることはありますか。またそれを反映した例などはありますか。

和田氏:
 あまり具体的なものはないですね。ただ「裏設定を知りたい」「この部分のエピソードをもっと深く教えてほしい」といったご要望をいただくことはあります。

4Gamer:
 アトラクシオンの実装以降は,フルボイスに近いストーリーテリングとなり,演出が豪華になりました。ローカライズの苦労などありましたら教えてください。

和田氏:
 セリフまわりで言えば「映像の尺に合わせて翻訳する」が,もっとも大変な部分だと思います。各カットシーンにおける各セリフの秒数が決まっていて,そこに合わせる必要がありますので。

4Gamer:
 声優さんの選定や収録時のディレクションなどは,本社と日本のどちらで担当されているのでしょうか。

和田氏:
 韓国版のキャラクターに沿うようにして,日本で行っています。

カットシーンを用いた演出は,映像ベースでシーンの長さが決まっていて,そこに合わせてセリフを組まなければならない。収録も大変そうだ
画像集 No.002のサムネイル画像 / [インタビュー]「黒い砂漠」のローカライズにおけるクオリティアップのための取り組みとは?日本運営チームの和田氏にメールで聞いた


より自然で,より分かりやすく


4Gamer:
 和田さんがローカライズのチェックを行う際に,もっとも重視していることはなんですか?

和田氏:
 口調が統一されているか,誤字脱字がないか,読んだときに違和感がないか,安易な直訳が残っていないか,曖昧さが残っていないか,などです。「曖昧さ」に関してはセリフではなく,アイテムやスキルなどの説明文において,です。

1度しか使えない貴重なアイテムの説明文に誤りがあっては大きな問題になる。こういった点も細かくチェックされている
画像集 No.003のサムネイル画像 / [インタビュー]「黒い砂漠」のローカライズにおけるクオリティアップのための取り組みとは?日本運営チームの和田氏にメールで聞いた

4Gamer:
 ローカライズで以前より改善されていることはありますか。また,今後の改善したい点を教えてください。

和田氏:
 以前より改善できている部分としては「より自然で,より分かりやすく」が,あると思います。というか,そうなっているとうれしい,というところですね。公式サイトに掲載するお知らせやゲーム内のテキスト,どちらも注意を払っていますので,「読みやすくなった」と思っていただければ幸いです。
 一方,実装済みのゲーム内のテキストに関して,まだ改善が必要な部分が残っていると思います。こちらについては今後,順次検討していきたいと思っています。

4Gamer:
 「朝の国」は韓国サーバーですでに実装されていますが,日本語のローカライズはどのような進捗状況ですか。

和田氏:
 順調に進行しています。ボイス収録も行っていますが,こちらも順調です。登場するキャラクターの数も,トータルのセリフ量もなかなかのボリュームなのですが,予定どおりの進行状況です。ご期待いただければと思います。


4Gamer:
 ローカライズのこだわりなどで,プレイヤーに「ここを見てほしい」など,伝えたいことはありますか。

和田氏:
 「ここを見てほしい」とはちょっと違ってしまうのですが,ローカライズは「自然であること」が第一だと思っています。なので,読んだり聞いたりした際に「不自然さを感じない」でいただければ,うれしいです。
 そのうえで,新しく登場する「朝の国」を含め,「黒い砂漠」特有の文化や風習,背景などを表現した,難解だけど詩的な響きを持つ固有名詞に新鮮さを感じていただけると,うれしいです。

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