インタビュー
「最近目指しているのは,洗練された美しいドット絵,ですね」――FF誕生以前から,アルバム「FINAL FANTASY TRIBUTE 〜THANKS〜」までを,スクウェア・エニックスのデザイナー・渋谷員子氏に振り返ってもらった
8畳ほどの会議室で奮闘した日々
4Gamer:
以降,FFII,FFIIIと進むにつれてスタッフも増えていったと思いますが,渋谷さんがモンスターもキャラクターも何でも担当する,という体制はずっと続いていたんでしょうか。
モンスターのデザインだけは何人かにお願いしていましたけど,IもIIも,ゲーム内のデータを起こすのは2人だけでしたね。IIIのときはもうちょっといたかも。
4Gamer:
FFIIの時点ではまだ少人数だった,と。
渋谷氏:
覚えている限りでも,坂口,田中,河津(※),プログラマー2名,絵描き2名。そんな感じだったんですよ。
※河津秋敏氏:スクウェア・エニックス エグゼクティブ・プロデューサー。「魔界塔士 Sa・Ga」をはじめとする,ほぼすべての「サガ」シリーズを手がけた。
4Gamer:
つまり,10人足らずですか。
渋谷氏:
ええ。そのメンバーが,この会議室ぐらいの広さの部屋で仕事していたんです。
4Gamer:
えっ? このぐらい(おそらく8畳ほど)ですか……。
渋谷氏:
はい。プログラマー2人が窓に向かって机を並べていて,部屋の真ん中の大きな島には坂口,田中,河津がいました。私は壁際を向いて,引き出しも何もない会議用の長細いテーブルを2つ置いて仕事していたんですよ。
で,(椅子に座ったまま後ろへ手を伸ばすポーズをとって)「坂口さーん」って呼びかける(笑)。
FFIIの頃は,まだそんなに開発室が狭かったんですね……。
渋谷氏:
近すぎるから,ケンカが絶えないんですよ!(笑)
プログラマーも,真ん中の3人もよく言い合いしているし……(笑)。
4Gamer:
当時は皆さん20代半ばくらいですから,血気盛んだったんでしょうねぇ。
渋谷氏:
それだけみんな,仕事に真剣でした。
4Gamer:
ただ,そうやってこだわり抜いて作られたゲームだからこそ,何年経っても色あせないんだと思います。
続くFFIIIでは,ゲーム自体のボリュームがグッと大きくなった印象があります。
IIIでは主にモンスターや,戦闘の背景,マップの背景を描いていました。IIIのモンスターは苦労しましたね。モンスターは天野さんの色が強いですし,容量も限られているので,「どうやったら大きく見せられるんだろう」と悩みました。
4Gamer:
とくに苦労されたモンスターはいますか?
渋谷氏:
「くらやみのくも」(※)は,天野さんの元々のイラストだと,まっすぐ立っている姿だったんです。この姿のまま横長の画面に入れてもラスボスに見えないので,結局,大きく見栄えするように全部アレンジしたんですよ。
※くらやみのくも:FFIIIのラスボス。FFのラスボスの中では数少ない女性キャラクターでもある。
4Gamer:
ゲーム上のくらやみのくもは,画面左側を埋め尽くすほどの横長なグラフィックスですよね。上半身だけの姿にアレンジされてはいますが,非常に天野さんに近いタッチだと思います。
渋谷氏:
IIIのモンスターは自分でもよく描けていると思います。ガルーダやハインなどサイズが大きいものは,天野さんから届いた絵をコピーしてマス目を引いて,あたりをつけながら描いていました。
4Gamer:
そういった工夫もされていたんですね。
そしてFFIIIの後は,ゲームボーイの「聖剣伝説」ですよね。
渋谷氏:
これも少人数でした。石井,北瀬(※),絵描きが私1人,プログラマーが2人,企画がもう1人。
※北瀬芳範氏:スクウェア・エニックス 第一制作部 シニア・マネージャー兼エグゼクティブ・プロデューサー。FFV以降のFFシリーズを中心に,同社の人気タイトルのディレクターやプロデューサーなどを務める。
4Gamer:
素人考えだと,白黒のゲームボーイの場合,ファミコン以上にグラフィックスの制限が大きくて大変そうなイメージがあります。
渋谷氏:
いえ,こっちの方が簡単でしたね。白黒って割り切ればいいんです。黒と,グラデーションの3色しか使えないですから。逆に,色がある方がつらいですね。欲も出てきますし。
4Gamer:
そういうものなんですか!
ちなみに,聖剣伝説とほぼ同時期に,スーパーファミコン(以下,SFC)でFFIVも発売されていますが,こちらにも関わっていたんですよね?
渋谷氏:
ええ。FFIVでは,ゲーム内のデータは作っていないんですけど,その代わりに2頭身のキャラクターイラストをいっぱい描いています。
4Gamer:
そういえば,SFC版FFIVのパッケージは,天野さんのイラストではなく,横向きの2頭身キャラクターが並んでいるものでしたよね(関連リンク)。
はい。あれの元になったイラストも私が描きました。
去年9月の「FINAL FANTASY展」(関連記事)にも,FFIVの2頭身キャラクターがいっぱい描いてあるスケッチブックを提供したんですよ。
4Gamer:
スケッチブック?
渋谷氏:
ええ,手描き水彩ですから。当時はまだ,Photoshopも無かったので(笑)。
4Gamer:
ああ,そうか。Photoshop 1.0が1990年のリリースですもんねぇ……。
渋谷氏:
あと,FFIIの頃からずっと天野さんとのやりとりを担当していたので,それはFFIVでも引き続き担当していました。
4Gamer:
当時のスクウェアにおける天野さんとの窓口が,渋谷さんだったんですね。
渋谷氏:
「これはこういうキャラクターで」という説明もできましたし,私もですが天野さんもやりやすかったと思いますよ。おかげさまで,今でもとても仲良くさせていただいています。
小林智美さんの絵を見ながら描いた,ロマサガのドット絵
4Gamer:
さらに,「ロマンシング サ・ガ」(以下,ロマサガ)シリーズにも関わられていますよね。ロマサガは全作担当されているんですか?
渋谷氏:
ロマサガは1と3です。1のあと,またFFに戻されたので,ロマサガ2には関わっていません。私,けっこう行き来しているんですよ。ほかにそういう人はあんまりいないんじゃないかな。
4Gamer:
ロマサガでも,渋谷さんの担当はキャラクターですよね。
FFでは天野さん,ロマサガでは小林智美さんのイメージイラストが用意されていますが,ゲーム内のグラフィックスを描くにあたり,それらの違いを意識されたことはありますか?
渋谷氏:
よく聞かれるんですが,そこはとくに意識していないんです。
FFのモンスターの場合,天野さんの絵をずっと見ながら描いていると,FFになるし。ロマサガのキャラクターも,智美さんの絵を手元に貼っておいて,それを見て描くだけで,ちゃんとロマサガになるという(笑)。
4Gamer:
それで,あそこまでの違いが生まれるものなんですねぇ。
そういえば先ほど,FFのキャラクターは天野さんのイラストよりも先行して作っていたとおっしゃっていましたが,ロマサガのキャラクターの場合,小林さんによるデザインが先にあったんですね。
渋谷氏:
はい。当時のFFは「戦士」とか「シーフ」とか,名前の無いキャラクターも多かったですよね。
でも,河津の考えるロマサガは,全部のキャラクターに名前があって,設定もガッチリあったので,先に智美さんに発注して描いてもらっていました。
智美さんのお宅で絵の打合せをして,会社まで絵を持って帰ってきたりとか……天野さんとやっていたことをまた智美さんともやっていたんですね。キャラもまた私が描くわけですから,お互い話が通じやすく思い入れも強まりました。
4Gamer:
そういったやり取りまで,渋谷さんが担当されていたとは意外です。
渋谷氏:
絵を描く以外にも,こういうのがわりと得意だったんです(笑)。
4Gamer:
さて,ロマサガ1の次に担当されたのが,FFVとFFVIですね。あの当時のSFCのソフトは,ROMカセットの容量が増えるにつれて,表現の幅もどんどん広がっていきましたよね。
FFIVが8メガビット,FFVが16メガビット,FFVIが24メガビット。雑誌の記事や広告などでも「大容量」がしきりにアピールされていましたし,実際,シリーズが進むにつれてゲーム自体のボリュームやグラフィックスの情報量が格段に増していた印象があります。
そうでしたね。FFVのときに雑誌の企画で坂口と対談したんですが,そこで私も「ジョブが多すぎて大変だった!」と文句を言っています(笑)。1年間ジョブ絵ばっかり描いていたんですよ。
4Gamer:
FFVはプレイヤーキャラクターが5人で,ジョブが20種類以上。一人一人にジョブチェンジ後のグラフィックスが用意されていたわけですから,単純に数えても100体以上ですよね……。あれは全部渋谷さんが描かれたんですか。
渋谷氏:
さすがに2人がかりだったんですけど,それぞれのジョブをデザインから起こしたので,ほんっとうに大変でした。
その後FFVIが終わったタイミングで河津から「ロマサガ3に来てキャラ描いてくれない?」と言われたんです。
4Gamer:
FFVI,ロマサガ3と,シリーズで最後のSFC作品両方に関わった方も,そう多くはないような気がするのですが……?
渋谷氏:
そうですね,運が良かった……のかな?
ロマサガの「クルッ」は偶然の産物だった?
4Gamer:
その後,FFもサガもPlayStation(以下,PS)でシリーズが続いていきましたね。
渋谷氏:
私はロマサガ3と同じチームのまま,「サガ フロンティア」(以下,サガフロ)と「サガ フロンティア2」のスタッフでした。
4Gamer:
プラットフォームがPSになったことで,開発体制に変化はありましたか?
渋谷氏:
サガフロでは,3Dツールを使って自分でモデリングしたり,アニメーションを作ったり,プリレンダしてからドット修正といったことをするようになりました。
4Gamer:
あ,3DCGのモデリングもされていたんですね。
失礼ながら,渋谷さんは3Dとは関わらずにドット一筋,という勝手なイメージを抱いていました。
渋谷氏:
やれることは何でもやりました。さすがに現代の最新3Dツールには付いていけないんですが,理論的なことは分かっているので,その経験は今でも役に立っていますよ。
4Gamer:
「経験が役に立っている」といえば,FFの勝利時にキャラクターがバンザイしたり,ロマサガのキャラクターが躍動感のあるポーズをとりながら戦闘したり――といった部分には,渋谷さんのアニメーターとしての経験が活きているように感じます。限られたコマ数でより効果的に魅せる,といいますか。
渋谷氏:
そうそう,すごく役に立っています。
4Gamer:
とくに,ロマサガのキャラクターがクルッと動いてポーズを決めるのは印象的ですよね。
渋谷氏:
あの動きは,企画の人が作ったんですよ。
蹴りのポーズなどを混ぜて適当に組み合わせたら,クルッってなっちゃったんです(笑)。
4Gamer:
偶然の産物なんですか! 綺麗に回っているなー,と感動していたんですが,まさかそんな経緯で生まれていたとは……。
渋谷氏:
昔はみんな,やりくり上手だったんですよね(笑)。
4Gamer:
サガフロ2以降は,ワンダースワンの「ブルーウィングブリッツ」(※)でグラフィックスディレクターを担当されていましたが,そのあたりから渋谷さんのお名前が表に出ることが少なくなってきますよね。
※ブルーウィングブリッツ:2001年にスクウェアから発売されたワンダースワン用シミュレーションRPG。
渋谷氏:
ずっと現場で仕事はしていたんですけど,キャラクターを描かなくなりましたからね。
その後,FFIXのお手伝いもしていたんですよ。
4Gamer:
お手伝い,ですか?
FFIXは,ハワイで開発をしていたんです。それである日,休暇明けに会社へ来たら,FFIXの開発でハワイにいた同期のスタッフから,「タダでニューヨークとハワイに行かない?」という一文だけのメールが入っていたんです。
「それは何?」と返したら,「●●部の●●さんに連絡をとって」と,また一文だけの返事が来て(笑)。
4Gamer:
そ,それは何が何やら分かりませんねぇ(笑)。
渋谷氏:
そういう人なんです(笑)。で,その方に連絡をとったら「実は今,天野さんがニューヨークを拠点に活動されているんだけど,ニューヨークで天野さんとFFIXの打合せをして,ハワイに絵を持ってきてくれない?」と(笑)。
私も次の仕事の合間だったので快諾したら,「じゃあ明後日,とりあえずハワイで打ち合わせしてきてくれる?」と。
4Gamer:
表参道で打ち合わせして原宿まで絵を持ってきて! ぐらいの軽い勢いで。
渋谷氏:
日本からニューヨークに行き,そこからハワイに行って……という出張を2か月おきに3回くらいやりましたが,良い体験でした。そのうち1回は天野さんの個展がニューヨークであったので,レセプションに呼んでいただいて一緒に観たりもできましたし。
4Gamer:
まさかFFIXの開発の舞台裏でそんなご活躍をされていたとは……。
FFCCではメニューなどのUIを担当
渋谷氏:
そういったことに関わっているうちに「ファイナルファンタジー・クリスタルクロニクル」(以下,FFCC)のチームが立ち上がったので,今度はそちらでメニューなどのユーザーインタフェース(UI)を担当しました。
4Gamer:
キャラクターや背景ではなく,UIですか?
渋谷氏:
そっちも好きなんですよ。
そもそも,ファミコンの時代のFFでもUIを自分で作っていたんです。8×8ドットでフォントを手作りしたり,メニューを描いたり。
4Gamer:
あ,FFのUIも渋谷さんの担当だったんですね。それは存じ上げませんでした。
渋谷氏:
FFIやIIの頃はグラフィックス周りのすべてを2人でやらないといけなかったので,UIやエフェクトも描いていたんです。だから私は,ゲームに関するグラフィックスの仕事は一通りすべて経験しているんです。
4Gamer:
あまり語られることは多くありませんが,FFにおけるUIの存在感は大きいと思います。
白のチューブで縁取られた紺色のウインドウと指形のカーソルのデザインは,未だに多くのシリーズ作品で踏襲されていますし。
渋谷氏:
そういうのも含めて,全部デザインしました。なので,FFCCでもメニュー周りやフォント周りを担当するのは,自分としてはごく 自然なことで。
あの世界のオリジナルの文字をデザインしたり,けっこう面白かったですね。
4Gamer:
オリジナルの文字はどのように制作されたんですか?
渋谷氏:
FFCCはケルトっぽい世界観のイメージがあったので,それに沿って文字をデザインしました。当時,UIデザイナーはエフェクト班に含まれていたので,エフェクトもちょっと手伝いましたよ。村に入ったときに村の名前がカリグラフィーで出るんですけど,あれも私が書いたものです。
4Gamer:
本当にいろいろと担当されているんですね……。
渋谷氏:
この話はあまりしたことがないと思います(笑)。
私の肩書きは「デザイナー」なので,いろいろなものをデザインするのがお仕事なんですが,ドット絵しか描いてないイメージがあるみたいですね。
4Gamer:
おそらく,渋谷さんのファンでもドット絵以外のお仕事を知っている方は少ないと思います。
渋谷氏:
FFCCのときには,クレジットで私の名前を見て「あれ,キャラクターじゃなくてUI担当なの?」と思った人もいたらしいですね。でも,昔からずっと幅広くいろんなことをやってきたからこそ,今の自分があると思うんです。キャラクターだけ描いていたら,どこかで行き詰まっていたでしょうね,たぶん。
だから,FFCCで「UI描かない?」と言われたときはすごく嬉しかったんです。学生時代にイラストや漫画も描いていたので,UIのように装飾的なものも好きでしたし。
4Gamer:
アニメーターを志していた渋谷さんが,UIにも興味を持って取り組めるというのは,こう言っては失礼ですが,ちょっと意外でした。
渋谷氏:
ふふ(笑)。何にでも興味を持って取り組むのが,私のモットーです。
そしてFFCCのあとにもう1本,同じチームで「コード・エイジ コマンダーズ」を開発しました。このときは,メニューデザイナーという形でクレジットされていましたね。
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