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[G★2009]日中韓三国の闘争? 有名小説家の全面協力によるストーリー展開がウリの「覇Online」
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印刷2009/12/02 18:14

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[G★2009]日中韓三国の闘争? 有名小説家の全面協力によるストーリー展開がウリの「覇Online」

画像集#008のサムネイル/[G★2009]日中韓三国の闘争? 有名小説家の全面協力によるストーリー展開がウリの「覇Online」
 2007年のG★(G-Star)で制作発表をお伝えしていた「覇Online」がG★2009のYD Onlineブースでプレイアブル出展されていた。このゲームは,韓国の武侠小説家Ya Seol Rok氏が構想を練り,Yedangで制作したもので,制作期間は6年,企画に4年,実装に2年を費やしている。
 特徴はと聞くと,まずストーリーだという。人気小説家が企画したゲームであることもあって,このあたりには力が入れられているようだ。会場では具体的なところは確認できなかったが,現時点でクエストは5000種類用意されているとのこと。

 中国,韓国,日本が登場するとのことだったのだが,できあがったゲームでは,

華族
夷族
苗族


の3種類の国家が登場する。
画像集#009のサムネイル/[G★2009]日中韓三国の闘争? 有名小説家の全面協力によるストーリー展開がウリの「覇Online」
 中華思想では中国だけが偉くて,東西南北はすべて蛮族という考え方だから,南蛮東夷西戒北狄でいう東の蛮族にあたる韓国らしきところが夷族となっている。位置的には日本も夷族なのだが,苗族というベトナムあたりの少数民族のことを差す呼称が日本をイメージした国に転用されている。苗族は侍をイメージしたような外見になっている。

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 システム的な部分から特徴を見てみよう。
 まず,クラスは存在しない。クラスという枠組みは,ぶっちゃけていうと,ある系統のスキルを使うためにあるものなので,機能別に系統そのものにポイントを割り振り,スキルをアンロックしていくという考え方のようだ。
 スキル系列には,以下の4種類がある。

 Fire(攻撃関係)
 Earth(防御関係)
 Dark(暗殺・襲撃などの特殊スキル)
 Wind(攻撃速度関連スキル)


 具体的なスキルは不明なのだが,系統の分け方からすると,Melee系中心の肉弾戦に特化されているように思われる。しかし,試遊台では魔法系ぽいキャラもいて,どういうポイントの割り振りで分かれているのかはいま一つ不明だ。

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 一点集中すれば特化型専門職に近くなるだろうし,(メリットがあるかどうかは別として)満遍なく振り分けることもできれば,どれか特定のスキルのために特定の系統にある程度ポイントを入れていくというのもアリだろう。
 あまりに有利不利が明確だと全員が同じようなキャラになってしまう危険もあるが,専門職に特化していけば個性もつけやすいシステムといえる。

 キャラクターは,クエストを通じて守護令という古代の英霊(?)の加護を受けることができる。戦闘時に,守護令の姿に変身して強大な力を振るうことができるのだ。守護令は7人おり,すべてと縁を結べば究極的な能力を発現できるとされている。理屈は分からないのだが,守護令を強化することも可能。

 クエストは,各地の民話や神話をベースにしたものが基本のようで,山海経の妖怪が登場するという話はすでに紹介していたのだが,別に山海経に限らず,各地の民話に出てくる妖怪などが登場してくるとのこと。中国地区のモンスターが主に山海経から取られているということなのであろう。

 戦闘時の陣というシステムは,パーティリーダー陣を張るとリーダーを中心とした円形が表示されるので,所定位置にパーティメンバーが位置することでスキル効果などを増幅できるというもの。どれくらい正確に位置合わせをしなくてはならないのか,位置合わせはずっと維持しなくてはならないのかなどについては,まだ決定していないという。

画像集#011のサムネイル/[G★2009]日中韓三国の闘争? 有名小説家の全面協力によるストーリー展開がウリの「覇Online」

 考え方としては面白いのだが,実際のゲームプレイ状況を思い浮かべるとどうだろうか。タンクがリーダーとして陣を張った場合に,リーダーの後ろ側から近接職の攻撃が届くのかとか,Mobを1匹ごとに陣を張り直すのも無駄そうなのだが,違う方向からMobを引っ張ったときにはMobとのメンバーの位置関係が変わるわけで,スキルの詳細次第ではあるが,BackStab系の攻撃があった場合に影響しないのかなど,現実的かどうかは疑問の残るところもある。

 3か国に分かれる構成であることからも想像できるように,PvPコンテンツは充実している。PKは基本的にどこでも可能なようだが,やりすぎると赤ネームになって店を使用できなくなったり,懸賞首になったりするというシステムだ。
 大規模戦闘は,小規模な耕作地の所有権を争うPvP入門的な「土争」,レベル帯ごとに分離された「龍虎争」,忘れられた古代神殿で繰り広げられる三国間戦争「混沌の戦場」,三国間で決まった時間に行われる最も大規模な戦争となる「虐殺された戦士らの聖殿」の4種類となっている。

画像集#007のサムネイル/[G★2009]日中韓三国の闘争? 有名小説家の全面協力によるストーリー展開がウリの「覇Online」
 そのほか,面白い試みには「故郷」という概念がある。キャラクターには故郷が設定されており,同郷のプレイヤーと組むと能力が増幅されたりするというシステムになっている。8種類の故郷がランダムで割り振られるという話だったが,最終的にどうなるかはまだ確定していないようだ。また,プレイヤーは税金のように一定額を支払うようになっており,その資金は同郷の新規プレイヤー育成のために支給されるという。
 ベテランプレイヤーと初心者との格差問題や新規プレイヤーの入りにくさを軽減するために,同郷のプレイヤーで組むメリットを作ってコミュニティを作りやすくする狙いがあるという。
 基本的にPK制限がなかったり下手をすると荒れそうな仕様なのだが,プレイヤーから警察に相当する役職を選任し自治的な活動を許可するという。もちろん,特権を持ったプレイヤーが不正を働くととんでもないことになるわけだが,多くの不正プレイヤーらしきものを監視するより,少数の警察を監視するほうが現実的だというのは理にかなっている。活動状況を見て,段階的に権限を強化するなど,警察の不正対策もすでに想定されているようだ。

 また,ログイン時間が一定に達すると,忠誠度というパラメータが上がっていき,なんらかのメリットをつけることができる。どんなメリットがあるのかは,決まっていないというか,各国での運営が好きに決めてよいようで,要望に応じて実装するとのこと。そのほかの部分でも,各国に合わせた(日本でのPKなど)ローカライズには柔軟に対応する用意があるようだ。


 試遊台で軽く触っただけではシステムの詳細は分からず,ごく普通の武侠モノMMORPGといった印象。ゲームの運営面に配慮したシステムがいろいろ用意されているのは,自らゲームの運営と開発を行ってきたYD Onlineらしい点かもしれない。日本でのサービスにも意欲的なようなので,そのうち国内サービスをお知らせすることもあるのかもしれない。

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