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石油もアルミも焦点じゃない。「グロス・ドイッチュラント2」に見る,阿部隆史的第二次世界大戦
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印刷2007/12/28 23:54

インタビュー

石油もアルミも焦点じゃない。「グロス・ドイッチュラント2」に見る,阿部隆史的第二次世界大戦

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ジェネラル・サポート 代表取締役 阿部隆史氏
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 発売から半年が過ぎた現在も,アップデートパッチでプレイバランスの改善が意欲的に続けられている,戦略級ストラテジー「グロス・ドイッチュラント2」(以下,GD2)。この秋には新しいグランドキャンペーンシナリオまで追加されたわけだが,プレイヤー諸兄諸姉の多くはすでに,手強くなったソ連相手の生存闘争を満喫していると思う。
 このゲームの持つ深みはゲーム自身に語ってもらうとして,今回はその深みの源泉たる,ゲームデザイナーの阿部隆史氏に再度ご登場願い,GD2に盛り込まれた,第二次世界大戦の意外な真実について語ってもらった。
 対空兵器と航空機のコスト比較,ドイツから見た石油資源の問題,当時における戦車の価値など,第二次世界大戦に詳しい人にとっても,かなり興味深い話題となっているはずだ。
 すでにゲームを持っている人はもちろん自分のプレイを思い起こしつつ,買おうかどうか迷っている人は,通常の製品説明では触れられていない突っ込んだデザインポリシーを,一つの判断材料として読んでみてほしい。

 なおこのインタビューは,2006年6月27日掲載インタビューの続編でもある。それぞれの記述に参照関係はほとんどないが,ゲームの大局に関するデザインポリシーとして,ぜひ前の記事も併せてご確認いただきたい。


リアルタイム制よりターン制のほうが「リアル」


4Gamer:
 戦略級ストラテジーにおいて,ターン制がいまも有効なデザイン手法であることは,おそらく多くの読者さんも納得するところでしょう。ただ,それだけにあらためて阿部さんの考えをお聞きしたことがなかったように思います。
 GD2を,ほぼ前作と同様のターン制ゲームとして構想したのは,どういった理由からでしょうか?

阿部氏:
 上部機構の意思決定が,事実上ターン制だからです。ゲームで再現しているのが人間の営みである以上,24時間動けるはずがない。人間が操作するという理由で兵器がダウンサイジングできないのと同じだし,また,アメリカの大統領もソ連の書記長も老人であって,寝たり食事したりで,意思決定に割ける時間は限られている。何かあったからといって,そのたびに跳び起きて指示を出すなんてことは,できやしませんよ。

4Gamer:
 ヒトラーが起きるのを待って報告したという逸話は,しばしば話題になりますね。

阿部氏:
 そう。朝の会議のタイミングで初めて,戦況が知らされる。会議で決まったことが書類にまとめられ,その内容が認可を受けてからテレックスや伝令に託されるわけです。前線部隊の戦闘や状況把握だって,夜中にはほとんど無理ですし。
 日中戦った小隊なり中隊なりが報告書をまとめ,これが連隊単位くらいで集約される。その報告書が届くのは夜で,会議はたいてい夜中に開かれます。それを受けて参謀達が命令書を起案し,朝までに部隊に届けさせる……。こうした一連の処理を再現しているのが,ターン制なのです。

4Gamer:
 なるほど……しかしGD2は,敵と味方が1ユニットずつ交互に行動するシフトアクション制をとっていますよね? リアリティを重視するなら,プロット制が最も正しいようにも思えます。そこはどうなのでしょうか。

阿部氏:
 そこはゲームとしての楽しさの問題です。大枠でテーマにふさわしい進行を採用しながらも,やはり,プレイしていて楽しいものにしなければなりませんから。

戦略級らしいターン制進行に,必要に応じて細かなインタラクションや判断の余地が入るのが,GD2の特徴。Uボートからの攻撃で,目標艦種を選べるのは,その最たる例かもしれない
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戦車は飛行機より,対空砲は戦車より高価


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4Gamer:
 最初にプレイして驚いたのは,夜間爆撃への対応策のなさでした(編注:この点はアップデートパッチのVer.1.04以降で,かなり変更されている)。大型対空砲が配置されていないと,どうにもならないといいますか。

阿部氏:
 ドイツは戦争が始まったときに,本土に2600門の大型対空砲を配備していました。これはすごい数字です。同時期の日本陸軍などは,64門くらいしかありませんでしたから。

4Gamer:
 まあ,あまり比べられる規模の話ではないかもしれませんね。

阿部氏:
 でも,ドイツはそれ以前にベルサイユ条約で,長い間再軍備できなかったわけです。そこからたったの3年かそこらで,2600門の大型対空砲を持つようになった。これは本当にすごいことです。

4Gamer:
 88mm対空砲だとすると,陸戦への転用を見込んで大量に配備したということはありませんか?

阿部氏:
 いやいや,転用された88mm対空砲なんて実は少ないですよ。

4Gamer:
 そうなんですか。活躍ぶりがすごく強調されているので,そうした運用例が多かったのだと思い込んでいました。

昼間はともかく,夜間爆撃はドイツにとって鬼門。夜間戦闘機と大型対空砲をどううまく使うかが課題だ
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阿部氏:
 そしてGD2の対空砲は「本当にこんなに高いのかよ?」と思うくらい高価です。でもこれが,本当に高いんですよ。

4Gamer:
 88mm砲は工数が多くて量産が難しかったという話は聞きますが,そういった事情の再現なのでしょうか?

阿部氏:
 いえいえ,ポイントはそこではありません。88mm対空砲1門につき,8tハーフトラック1台が必要になるからです。

4Gamer:
 そんなにハイパワーな牽引車両が必要だったんですか。それがセットで生産されていると。

阿部氏:
 そう。だからあんなに高価なんです。例えば今回,37mm対空砲を「小型対空砲」とカテゴライズして登場させています。あれの重さはどのくらいだったと思いますか? 1.7tあるんですよ。

4Gamer:
 そんなに重かったんですか!

阿部氏:
 1.7tというのは,ヴェスペなどが積んでいる100mm榴弾砲と同クラスの重さです。100mm榴弾砲が1.5tですから。そして,大型対空砲である88mmは6.8t。8tハーフトラックでないと牽けません。
 普通の大砲の場合,150mm榴弾砲でも3.6t。対空砲というのはすごく重いんですよ。だから普通なら重砲を運ぶような8tハーフトラックが必要になるんです。

4Gamer:
 な,なるほど。それを一緒に生産しているから,あんなに高価なんですね。

阿部氏:
 そう。そしてその高価な対空砲を,モスキートか何かがちょろっとやってきて吹き飛ばされた日には,泣くに泣けません。それに比べたら,戦闘機のほうがずっと安いわけです。

4Gamer:
 え,ええと,なんだかそれも意外な気がします。戦闘機より対空砲のほうが高い……。

阿部氏:
 ええ,断然高いのです。単体の兵器として考えると,対空砲が一番高い。次に高いのが戦車です。ドイツで最も多く生産されたのはIV号戦車ですが,何両くらい作られたと思いますか? わずか8529両です。V号パンターで約6000両。
 それに対してMe109は約4万機です。つまり当時の戦車というのは,当時の飛行機と比べて,ずっと高価なんですよ。戦車には鉄を30tくらい使います。それに対して飛行機ではせいぜい2tです。

戦車の生産画面と,航空機の開発画面。資材も工数もドカ食いする戦車については,シャーシをほかの型に流用できるよう,シャーシと上部構造物の生産過程が分かれている
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4Gamer:
 現代戦闘機の納入価格は,十億円単位だといわれますね。それに対して戦車はせいぜいひとケタ億円です。ついついその比で考えてしまうのですが,まったく違うわけですね。

阿部氏:
 意外なことにこの当時では,戦車のほうが圧倒的に高い。とくに単発戦闘機と比べれば。で,その戦車より高い対空砲と安い戦闘機,どちらをどう使うかという話です。夜間戦闘機は対空砲よりずっと低価格で効率が良いですから。
 例えばすべての都市に大型対空砲を300門ずつ配備するとしたら,これはもう,とてつもないコストです。ですから本当に重要なところ――対空砲工場とかね(笑)――だけ対空砲と夜間戦闘機で守って,それ以外は夜間戦闘機のみでカバーする。やって来た爆撃機の半分を夜間戦闘機が叩き,残り半分を始末するために対空砲があると考えるべきなんです。

4Gamer:
 一見いかにもゲーム的な行為に思えるけれど,連合軍のボトルネック理論(発電所やベアリング工場など,産業の核となる施設を集中的に破壊する戦略爆撃上の方針)への対策としては,正しいかもしれませんね。


石油不足も油田爆撃も,戦局のポイントではない


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阿部氏:
 いろいろな史料を見てみると,連合軍が本気で破壊しようとした対象は,一番がUボートの建造施設で,二番が各種軍需工場,三番目が基幹産業です。で,それが途中から急にエネルギー産業,ルーマニアのプロエシュチ油田などに変わっていく。
 いろいろ目先を変えないと,ドイツが防空装備を集中配備してしまうだろうという判断があったのか。ちなみにプロエシュチ油田はB-24による初の大規模爆撃の目標で,大きな損害が出ています。

4Gamer:
 B-24というと,地中海方面で広く使われた印象がありますね。

阿部氏:
 そう,アフリカから出撃し,ソ連に向けて航過していった。残念ながらこれはGD2では再現されていませんが,普通にソ連の爆撃機がやって来ます(笑)。

4Gamer:
 なるほど。そもそもソ連のほうが近いですしね。

阿部氏:
 それを防ぐためにも,ドイツ軍は東部戦線で前に進まないといけない。ただし,石油問題でドイツが悲鳴を上げたのは1944年になってからであって,それまで全然困っていなかったわけですから,よく言われるドイツの敗因としての石油不足は,まったくの誤りです。

4Gamer:
 すると,連合軍も「石油を止めればドイツは干上がる」と思っていたわけではない,と?

阿部氏:
 うーん,そのあたりはいろいろな考え方がありますが,一つ言えるのは,油田は爆撃を受けても,比較的簡単に復旧できたという事実があります。

4Gamer:
 それもまた意外な話ですね。日本が東南アジアの油田地帯を無傷で手に入れることに,ものすごく固執したことを考えると。

阿部氏:
 まずドイツでの石油需要について考えてみると,彼らはそれほど商船を動かす必要がありません。ドイツで主要な輸送インフラといえば鉄道であり,そのための石炭はドイツ国内でふんだんに手に入りました。そうなると,そもそもの国民生活に,石油はそれほど必要ない。これは以前にベルリン空輸の例で話したとおりです。液化技術や,そのための有望な鉱脈の確保まで含めて,ドイツはいまも石炭大国ですから。

4Gamer:
 ふーむ。日本の場合はむしろ,石油の入手そのものを急いでいた結果,ということなんですかねえ。

阿部氏:
 続いて,シュペーア軍需相の著作に基づいて,ドイツの石油供給事情を見てみると,確かに戦略爆撃で徹底的に落ちるけど,あっという間に回復するんです。産油量の数字を見た場合,1940年で460万tだったのが1941年で550万t。1942年で630万t,1943年が750万t,1944年でも530万tで,日本と違って激減したりしていない。
 1944年5月のロイナ精油所爆撃で,航空機燃料日産5850tが4820tに減少,当時の航空燃料備蓄が57万4000t,つまり生産能力の約3か月分です。1944年6月22日には,爆撃で精油能力が10%に低下,日産632tになっています。これが7月17日には2307tに回復,しかしまた7月21日には120tまで低下します。
 そのくらい,爆撃で急速に低下するけど,また急速に回復できるのです。

4Gamer:
 ときどき機能不全には陥るけれど,恒久的に破壊されてしまうわけではないと。

阿部氏:
 つまり爆撃目標として,あまり魅力的ではないのです。

4Gamer:
 だったら駅だの操車場だのを爆撃したほうが,効果的かもしれない。

阿部氏:
 うーん,ただ,それもレールを交換すれば済んでしまう。本当に効果的なのは,トンネルやダムでしょうね。修復不可能な施設ということで。

4Gamer:
 ダム爆撃は実際に行われていますね。

精油所の能力に比べれば,ドイツには原油が不足しているが,ルーマニアさえ押さえておけば,戦争経済を賄うには十分だという
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阿部氏:
 ええ,数回ね。ただ……いずれにせよ,ドイツの場合燃料不足はそれほど大きな問題ではない。ブラウ(青)作戦でボルガ川を越えて,コーカサスの油田地帯を目指したというけれど,ドイツがそれほど石油に困ったことはない。本当に困ったのは,ルーマニアが離反してからでしょう。つまり,ルーマニアの石油だけで十分戦えたことになる。
 そして,必要以上に石油があったところで,戦争に勝てるものではない。使い途があって,はじめて意味があるのです。

4Gamer:
 なるほど。ドイツの問題は燃料不足ではなかったと。

阿部氏:
 そう。そしてソ連も石油不足にはなっていません。仮にコーカサスの油田が奪われても,北のペルミ油田があります。

4Gamer:
 バクーのあたりまで攻め込まれたとしても……。

阿部氏:
 致命傷にはなりません。仮にペルミの石油がアテにできない状況になったとしても,アメリカのレンドリースがあります。当時のアメリカの産油量は圧倒的です。(統計資料を示しつつ)ソ連で石油がいっぱい出るといっても,アメリカの6分の1にすぎない。

4Gamer:
 確かに,文字どおりケタ違いですね。

阿部氏:
 これに比べたら,蘭印(オランダ領インドネシア)の産油量など,ごくわずかと言っていい。

4Gamer:
 日本も平時には主としてアメリカの石油メジャーから,買い付けていたわけですしね。

阿部氏:
 とにかく石油についてはアメリカの独り勝ちです。そうしたなかでコーカサスの油田がどうあろうとも,取られたソ連は困らないし,取ったドイツが潤うわけでもない。


地中海はスタンドオフ,北アフリカに作戦意義なし


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4Gamer:
 そもそもポイントではなかったと。話題としては,よく出てくるんですけどね。

阿部氏:
 そう,よく出てくる。でもそれより,アメリカのレンドリースを遮断できるかどうかのほうが,よほど大きいのです。それにしても,それほど大きな意味があったかどうか……。
 よくロンメルがエルアラメインで勝っていたらどうなっていたかという話がありますね。確かにカイロは落ちたかもしれない。でも,カイロの向こうはまたまた砂漠なわけです。

4Gamer:
 そこから中東の主要地域に進撃できたかというと……。

阿部氏:
 イギリス軍は,ただ後ろに下がるだけです。モントゴメリーの第8軍を撃破したところで,バグダッドには第10軍がいる。戦線が簡単に崩壊したりはしません。スエズ運河を確保したところで,ドイツにとって何か良いことがあるのか?

4Gamer:
 ……まあ,別になさそうですよね。通す船もないし,紅海の先の制海権が簡単に取れるとは思えない。

阿部氏:
 イギリスの補給線を断つという意味で考えてみても,そもそも地中海ではマルタ島とシチリア島が向かい合って,互いの海上輸送路を塞いでいる。

4Gamer:
 地中海はスタンドオフ,と。

阿部氏:
 だとすれば,スエズ運河をどちらが押さえていようとも,何の意味もないのです。補給路の遮断という意味では,ロンメルの北アフリカ作戦も,ブラウ作戦もまるで意味がない。

4Gamer:
 仮に中東地域が広汎に反イギリス姿勢をとったとしても,やはり大した意味はないでしょうか?

阿部氏:
 当時の中東は大産油地帯ですらないし,石油がキーポイントでないことは,さきほどの話でも出てきたとおりです。

4Gamer:
 すると,ドイツのソビエト侵攻で,目標とするに値するのは,製鉄能力や工業力そのものということになるのでしょうか。

阿部氏:
 そこはもともとドイツが秀でている部分だし,ソ連から奪うという意味で考えるにしても,ウラル工業地帯の移転を許した時点で,すでに勝機はなかったでしょう。


アルミ大国の日独,セメント大国の日本


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4Gamer:
 まさしくゲーム上意味があるかという観点でお聞きしたいのですが,GD2では食料がパラメータ化されていませんね。

阿部氏:
 そこは「太平洋戦記」でもう外しています。1個師団の1日の食料消費が50t,これはだいたい戦車2台分くらいの重さです。建造排水量3000tの貨物船には4000tほどの食料が積み込めますから,1隻で80日分,3か月近くもちます。ほかに必要な装備や物資と比べて,食料はそれほど大きくない。
 太平洋戦線で食料が不足したのは,まったくの認識不足,見込み違いであって,人災です。こうなると現実には起きたけれど,ゲームプレイ上は意味のないルールになってしまう。プレイヤーはそこで何が起き得るか予測できるので。

4Gamer:
 GD2の舞台で,食料が問題になり得るとしたら……。

阿部氏:
 スターリングラードぐらいかなあ。300万〜400万人の人口が包囲下にいたわけだから。

4Gamer:
 ただもうそうなると,食料以外もいろいろ足りないということに。……と,そういえば史実の話に終始してしまいましたが,ゲーム内でもドイツはルーマニアの油田だけで戦えるわけですね。

阿部氏:
 そう,戦える。第二次世界大戦の時点で石油がキーワードになるのは,大海軍国の場合だけです。陸軍国の動脈である鉄道の,主たる動力が石炭(蒸気機関)から石油(ディーゼル)でなく,一足飛びに電化したことを考えても,大量の石油は必須ではなかった。シベリア鉄道なども,戦後比較的早期に電化されています。
 アメリカは,戦後さらに鉄道が衰退していって,トラック輸送に変わっていった。でもヨーロッパ諸国は依然として,鉄道の国々です。

4Gamer:
 確かにアメリカの自動車社会は特例ですね。言ってみれば。

阿部氏:
 ドイツに石炭がふんだんにあることの意味を,一つのポイントとしてGD2はデザインされているわけです。

中立国を相手に資源貿易を展開するのも,ドイツの重要な戦略の一環。併合してしまえば,資源はまるまる手にはいるが,その後の治安維持や,連合国の侵攻ルートが増えることも計算に入れるべきだろう
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4Gamer:
 そのふんだんな石炭を総合力として生かせるだけの,ほかの資源,例えば鉄鉱石などをどう手に入れるかがゲームのカギだと。……ゲーム上は平和的な資源貿易でも,ある程度まで可能ですが,実はレート的にかなり損ですよね。

阿部氏:
 うん,損になっている。乱数で上下するけれども,だいたい1割くらい損になるハズです。

4Gamer:
 精錬済みのアルミをよこせとか言われたときは,なんだかもっと大損しているような気持ちになりますが。

阿部氏:
 そんなときは断ればいいんです。対価が精錬済みのアルミのときは,外交感情が少々悪化しようが,私でも断ります(笑)。まあ,向こうから婉曲に断られたようなものです。

4Gamer:
 そうした法外な要求を,あえて入れてあるというわけですね。いや,平和外交もたいへんだなあと思っていました。セメントを手に入れるのに,こんなにアルミが必要なのか,とか。

阿部氏:
 まあでも,セメントは重要ですよ。アルミは飛行機の生産に使うから,貴重だと思われてしまいがちですが。先ほど話題にしたシュペーアも,しきりにセメント,セメントと言ってます。
 ちなみに「太平洋戦記」ではセメントをパラメータ化していませんが,これは何を隠そう,当時の日本が世界第三位のセメント大国だったからです。ちなみにヨーロッパではフランスが一番。

4Gamer:
 ただ,石灰岩層さえふんだんにあれば,どこの国でもセメントは手に入りそうですよね。

阿部氏:
 そうつまり,鉱脈の分布なんて話じゃなくて,セメントを安価に生産できる国こそがセメント大国なんです。掘りやすい地盤がある,集積地に近い,製造部門が整備されているといった条件次第だね。そしてセメントと並んで,あまり言われない日本の得意分野はアルミです。

4Gamer:
 アルミの場合は別にボーキサイトが国内でふんだんに出るわけではないですよね。この場合,日本の優位点はどこにあったのでしょうか?

阿部氏:
 電力です。当時は水力発電が中心で,日本とドイツは電力供給に関して優秀だったからです。日本では子供の弁当箱にいたるまで,民生品にもふんだんにアルミが使われていたわけで,不足したのは本当に戦争も押し詰まった頃になってからです。

4Gamer:
 考えてみれば日本ではむしろ,アルミのほうが代用金属であるというイメージがありますよね。

阿部氏:
 実際,その国でふんだんに手に入る物資は,そもそも話題にならないし,ゲームで再現する意義が低い。そうした意味でドイツを主人公とするGD2では,当初石炭を入れないつもりでした。ただ,そうなると液化石炭工場が奇妙なことになる。……ただ石油が湧くだけですか? という感じで。

4Gamer:
 一種の油田になってしまいますね(笑)。


GD2に残る課題1:イデオロギー


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4Gamer:
 ドイツにとっての第二次世界大戦を,全幅に再現したGD2ですが,治安維持と国民士気を除く政治の要素は,盛り込まれていませんね。前作と同じく,SSと国防軍を区別する仕組みもないですし。

阿部氏:
 純然たる戦争経済のゲームとすべく,イデオロギーの要素をカットしたのは,意図的なものです。例えばシナリオ説明に,ヒトラーという人名は一度も出てきません。

4Gamer:
 言われてみれば……。

阿部氏:
 ルーデンドルフという人名はいっぱい使われているんですけどね。

4Gamer:
 まさしく総力戦ゲームというわけですか。

阿部氏:
 そう。「総統本営」という言葉は使っても,「ヒトラー」や「ナチ」「ナチス」は使っていません。また,用語へのこだわりという意味では,本作では「国家社会主義」でなく「民族社会主義」と呼んでいます。

4Gamer:
 「nation」をどう訳すかという問題ですね。

阿部氏:
 この場合,主体は「アーリア民族」であって,ゲマインシャフトとしての国家ではない。よく使われる「偏狭な民族主義」と同じものなんだという点が,この作品なりの主張です。つまり,現在にもつながる問題として考えるべきなんです。
 異民族への迫害や虐待という事実は本当に嫌だし,僕は大嫌いです。そして,現在も起きているそれらの問題から目を反らしたくないからこそ,「民族」という一般用語を選んで使っています。

4Gamer:
 ナチ特有の何かなどではないと。現実社会が差別への批判を忘れた日には,おちおち戦争ゲームなんて作っていられないでしょうし。

やや気まずい感じの登場人物二人。どちらも,しっかりアルゲマイネSSの黒服を着込んでいる
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阿部氏:
 そう。ヒトラー賛美でもナチ賛美でもない。

4Gamer:
 国防軍とSSに区別を設けなかった背景には,テクニカルタームに騙されちゃいけないよ,という発想があるわけですね。

阿部氏:
 そのとおり。かたや公務員,かたや志願者といった違いをはじめ,いろいろあるんですが,ドイツ国家の戦力である点は変わらない。詳しく描くなら,ナチの国家犯罪をきちんと扱わなければならないですが,そういうゲームにするつもりはなかったし。
 その意味で,このゲームは意図的にイデオロギーを排除しているわけで,プレイしても第二次世界大戦の全貌が分かるわけではありません。それは作っている側でも意識していたことです。

4Gamer:
 当初の企画どおりと。

阿部氏:
 兵器ヲタクがやるゲームだと言われれば,それも仕方ない。まあ資源問題も入っているけど(笑)。

4Gamer:
 仮にイデオロギーを入れるとしたら,それは別のゲームですよね。使えるコマンドから違うはず,というか。それでいて,いろいろな政治的爆弾を抱え込む……。

阿部氏:
 強力なバックがないと,つらいかもね(笑)。もちろん,ローゼンベルクやらなにやらを出して,ミュンヘン一揆や国会対策をやっていくのだって,ゲームとして成り立つかもしれないけど。そもそも作るのが嫌だよね。

4Gamer:
 すごく大枠の話になりますが,阿部さんが作りたいゲームというのは,やはり戦争と経済が切っても切り離せない関係の作品ということになるのでしょうか。

阿部氏:
 うーん,戦争と経済。確かにそうだといわれているけど,果たして本当なのか,という視点が常にあります。輸出市場って,当時の列強にとって本当に必須だったか,とか。
 もう一ついえるのが,工業国であること,農業国であること,それぞれの内実や宿命についての関心かな。戦後ドイツの処分案として浮上したモーゲンソー・プランが「再工業国化の阻止」「ルール炭田の完全な閉鎖」などと言っているのを見るにつけ,考えざるをえない。

4Gamer:
 日本よりも,相当過酷だったはずですね。

阿部氏:
 戦後ドイツでは収容所内で100万人前後が死亡しています。冷戦がなかったら,もっと長期にわたって大勢が亡くなっていたろうと。スターリンへの恐怖がなければ,ドイツ人はもっと大勢死んでいた。これは,何なんだろうと。

4Gamer:
 どう転んでも悪い冗談ですが,それが紛れもない事実だというのが,なんともやりきれませんね。

阿部氏:
 ドイツの農業生産力では,養えない人口が2000万人くらい出ます。それを中部アフリカに強制移住させるという計画だったんです。

4Gamer:
 シベリア抑留どころの規模じゃないなあ。

阿部氏:
 ドイツを農業国にするというのは,そういうことなんですよ。ただし,現在の世界情勢の中では,工業国のほうが豊かだとは一概にいえない。デンマークやフランスを,イギリス・ドイツと比べてみれば,一目瞭然ですが。
 当時,工業立国ができなければ,どこかの植民地にされてしまうといった強迫観念があったのは事実だけれど,それはどこまで当たっていたのか。そういう関心が常に背景にあります。

4Gamer:
 工業発展を成し遂げて,さらに伸びるために必要なら戦争も辞さない。工業が戦争を支え,戦争が工業を支える……。

阿部氏:
 そのあたりの堂々めぐりを,いささかなりとも盛り込んだのが治安のルールです。厖大な兵員を駐屯させて,それで抑え込むだけの価値があるのか,とか。

4Gamer:
 19世紀以来の植民地支配で,最終的に黒字で終わったのは,英領インドくらいしかない,といわれますね。

阿部氏:
 それも,1945年以降えんえん運営を続けたとして,その時点で黒字になっているはずがない。だからこそ,マウントバッテン総督も下りざるを得なかった。そもそも1930年代には,すでに植民地経営はよろしくないという状況になっていたのです。

4Gamer:
 石橋湛山も言っているとおり?

阿部氏:
 けだしそのとおり。


GD2に残る課題2:移動と兵站


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4Gamer:
 さて,話をぐっと即物的なところに戻させていただいて。このゲーム,戦闘に勝っても負けても,けっこう損害が出ますよね? 2〜3回戦うと,歩兵が大損耗とか。

阿部氏:
 そこはそんなもんじゃないかなあ? ただ,勝ち続ければ,そこまでの損害にはならないですけどね。有利な戦力で攻め込めば,たいがい敵は逃げますから,戦いにならないことも多いはずです。

4Gamer:
 敵が死守している状況で,野砲の反撃を浴びたりすると,ああ,このゲームで楽な戦いはできないなあと。

阿部氏:
 まあ損害には負傷者も含まれてますから。

4Gamer:
 ええ,分かります。戦死者の3倍くらいの負傷者が出るのが普通ですからね。

阿部氏:
 野砲の損害が大きいなら,戦車中心の編成でいけばいいというのが,このゲームでの解決法です。

4Gamer:
 確かに。そういえばこのゲームでは,戦車はそういうものとして位置づけられているんでしたね。砲兵と比べて,実のところ攻撃能力はぱっとしない。むしろ防御面に特徴があるというか。

阿部氏:
 そう。砲兵が強く,戦車はそうでもない。第二次世界大戦当時で考えると,戦車はイメージほど強くないし,実は必須のものでもなかったと,私は判断しています。その意味で,このゲームは第一次世界大戦のように見えるといわれるかもしれませんが,それでほぼ正しいと思います。

4Gamer:
 まあ現代にいたるまで,将兵の死傷の80%までは砲兵が稼ぎ出すといわれていますしね。

阿部氏:
 ただし,このゲームでは山地が多いから,いつでも砲兵を連れて行けるとは限らない。山岳地帯に立て籠もった歩兵は強いですよ。それと,優秀な指揮官に率いられた歩兵も強い。あっという間に士気が回復するから,額面では計れない活躍を見せます。


陸上兵力の移動(左)と,戦闘時の行軍損耗(右)。このゲームにおいて北アフリカでの行軍損耗は,特別に高く設定されているわけではない。また,どんなに距離が近くても,1ターンでは一つ先の都市までしか行けないルールだが,これは部隊を随時解体/再編成することで,かなりカバーできる
画像集#015のサムネイル/石油もアルミも焦点じゃない。「グロス・ドイッチュラント2」に見る,阿部隆史的第二次世界大戦 画像集#016のサムネイル/石油もアルミも焦点じゃない。「グロス・ドイッチュラント2」に見る,阿部隆史的第二次世界大戦

4Gamer:
 戦闘外の損耗もなかなか気になるところで,例えばマーチン・ファン・クレフェルトは,北アフリカにおいて,トラックの故障率が重大な問題だったと書いています。そういった損耗の増大要素は,このゲームに反映されていますか?

阿部氏:
 ああ,『補給戦』ね。このゲームの北アフリカは,そうではないです。北アフリカ戦線を戦略的に見ると,そもそも無事に届けられた物資が少ないことのほうが問題です。燃料不足を決定的にしたのは,マルタ島に発着するイギリス軍機であって,それはイタリア海軍とケッセルリンク将軍の戦域における問題なんです。

4Gamer:
 地形によるトラックの損耗より,海上輸送が問題と。

阿部氏:
 それと燃料不足が事実にせよ,挽馬師団が行動できない地域は10%となかったのです。そもそもアラブ種の馬が,北アフリカ/中東地域で活動できないはずがない。これは専門家も指摘してます。

4Gamer:
 トラックが使えなくても,それだけで破綻するはずがないということですね。

阿部氏:
 もちろん。むしろ当時,兵站をトラックに全面依存していたのは,アメリカ軍だけだから。石油を運ぶにも石油が要るという点に関しては,原油からの精製効率を厳しく設定することで,消耗分の帳尻を合わせています。
 ただ,GD2はGD2で,抽象化で犠牲になった部分もあって。例えばヨーロッパ主要部などで隣の都市が近い場合,1ターンで1都市先までしか動けないルールは,明らかに変です。せっかく輪転材料(編注:ここでは鉄道路線の維持に必要な資源コスト)に恵まれたドイツを描くのだし,移動は簡略化したかったので,ここには少々無理が出ました。

4Gamer:
 損耗はともかく,移動速度として変ですね。

阿部氏:
 ただそこは,部隊を国境で自由に解体/再編成することで,かなり解消できます。ベルリンから鉄道で移動可能と見なされる都市であれば,どこでも部隊を編成できますから,攻め込む手前で編成してください,と。

4Gamer:
 なるほど。すでに部隊が配置されたシナリオばかり見ていると,そこは最初気づきにくいかもしれませんね。


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 かなり意外な,しかしながら,言われてみれば深く納得できる話の数々だったと思うのだが,いかがだったろうか。阿部氏はこれ以外にも,工業国/農業国に関連して,世界各国のバター(農産物)とマーガリン(工業生産物)の生産量や,パンの形についての私的感慨,アメリカのボードゲームメーカーSPIの倒産と,ポニーキャニオンのストラテジーゲームとの関係といった周辺の話題を,広汎に聞かせてくれた。日本におけるコンピュータストラテジーゲームの黎明期に関心,あるいは良き思い出を持つ人は,そちらの話題にも興味が湧くかもしれない。機会と要望があれば世に出したい,印象的なエピソードも多かった。

 それはさておき。データと参考情報の博捜ぶりと,そこからゲームに独自の軸を立てていく思考には,いつもながら驚かされる。グラフィックスや操作性といった,昨今のゲームが気にする部分とまったく別のところで勝負していることは,このインタビューからも十分読み取れたのではないだろうか。そしてそんなゲームには,いまそうそうお目にかかれるものではない。
 ストラテジーゲームを思考の娯楽としてたしなみ,あるいは戦史好きを自認する読者であれば,この作品に触れずして「第二次世界大戦のPCゲーム」を語ることなど,成立しないのだと思ってもらえたと思う。人によってはいささかとっつきにくいかもしれないが,ドイツ第三帝国の命運が丸ごと詰まった「グロス・ドイッチュラント2」に,この冬挑戦してみるのも一興だろう。
  • 関連タイトル:

    グロス・ドイッチュラント2

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