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RED STONE
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「RED STONE」に新しい風を吹き込んで運営12周年を迎えたい。新プロデューサーに2017年の抱負とロードマップについて聞いてきた
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印刷2016/12/09 17:00

インタビュー

「RED STONE」に新しい風を吹き込んで運営12周年を迎えたい。新プロデューサーに2017年の抱負とロードマップについて聞いてきた

 ゲームオンがサービス中のMMORPG「RED STONE」は,2016年3月に運営11周年を迎えた。その後も,5月のPmang感謝祭で新キャラクター「マスケッティア」を発表し,7月に実装,11月にはワールド合併を実施している。さらに,何度も地方へ赴いてファンミーティングを開催するなど,古参タイトルとは思えない,アグレッシブなサービスが今も展開されているのだ。

 このようにファンを飽きさせない運営を続けてきたRED STONEだが,実は8月に日本運営プロデューサーが,前任者の嶋田真人氏から,EM(イベントマスター)ぴゅーいとしてファンに親しまれていた清水 新(あらた)氏に交替している。そこで,新プロデューサーとなった清水氏が今後どのようにRED STONEの運営を行っていくのか,その方針を聞いてみた。11月に実施されたワールド合併の経緯や,その後の状況,そして残りわずかではあるが2016年と,2017年のロードマップについても聞いたインタビューの模様をお届けしよう。

日本運営プロデューサー 清水 新氏
画像集 No.015のサムネイル画像 / 「RED STONE」に新しい風を吹き込んで運営12周年を迎えたい。新プロデューサーに2017年の抱負とロードマップについて聞いてきた


目指すのは「透明性」と「エンターテイメント性」を受け継いだ,プレイヤー目線の運営


4Gamer:
 本日はよろしくお願いします。最初に,清水さんがこれまでRED STONEにどう関わってきたのかを教えてください。

画像集 No.016のサムネイル画像 / 「RED STONE」に新しい風を吹き込んで運営12周年を迎えたい。新プロデューサーに2017年の抱負とロードマップについて聞いてきた
清水 新氏(以下,清水氏):
 RED STONEの日本運営プロデューサーに就任した清水 新です。これまではEMぴゅーいという名前で,イベントや生放送などでお客様の前に出て,イベントを盛り上げたり,一緒に楽しんだりするなど,いわゆるGM的な仕事をしていました。プロデューサーに就任したのが8月下旬ぐらいです。

4Gamer:
 前任の嶋田さんは,2012年から4年間プロデューサーを務めていました。それを清水さんが受け継ぐことになったわけですが,プロデューサーという立場になって,それをどのように感じていますか。

清水氏:
 これまで隣の席で嶋田の仕事を見ながらやってきましたが,実際にプロデューサーになってみると意外と大変です。この前も名古屋,大阪,東京とオフラインイベントに行ってきましたが,EMとして活動していた頃よりも,プレイヤーさんから注目されていると感じました。矢面に立ってすべてを受け止めなきゃいけないというプレッシャーを感じつつ,こういう立場になったんだと実感しています。その分,自分が目指す方向に向けて動きやすくなったということでもあるので,その点に関してはモチベーションを高くしてやっていきたいと思います。

4Gamer:
 清水さんが目指す運営の方向とは,どういったものでしょうか。

清水氏:
 今まで嶋田がやってきた運営は「透明性のある運営」で,ほかのタイトルに比べて,RED STONEは運営がプレイヤーさんの目に見えるところに出ていました。

4Gamer:
 オフラインイベントや生放送で,よく顔出しをされていますよね。

清水氏:
 はい。例えば弊社の「黒い砂漠」や「TERA」などは,基本的にプロデューサーがメインで前に出て,ほかのGMやEMはイベントのサポートなどを行っています。

4Gamer:
 GMの方々がお客さんの席の周りで,裏方としてサポートに回っている姿をよく見ます。

清水氏:
 RED STONEのチームの場合は,僕(EMぴゅーい)とEM豆たろう,EMひじきの3人が表に出て,イベントの盛り上げ役をやっているんです。これは「イベントを多くやって,お客様を楽しませたい」という嶋田が目指していたエンターテイメント性のある運営の表れです。
 ゲームオンのなかで,RED STONEが異端というわけではないのですが,率先して開拓するというか,いろいろなところに手を出していくところがあるんです。そういった良い面はそのまま引き継いでいきたいと思います。

4Gamer:
 なるほど。これまでのそういった部分に清水さんの色をプラスしていくと。

清水氏:
 はい。私はRED STONEのトッププレイヤーではないですが,昔からかなりやりこんできました。ですから,プレイヤーさんの言っていることが良く理解できます。例えば,対人戦はエンドコンテンツですから,ちゃんとプレイしていないと改善すべきところが分かりづらいです。今まで注力してこなかったわけではありませんが,もっと改善できるところを率先して対応できるようになります。それが自分の目指す運営ですね。

4Gamer:
 それなら,プレイヤーさんとのPvP対決も大丈夫ですね(笑)。

清水氏:
 いや,さすがにそこまでは(苦笑)。先日,オフラインイベントでプレイヤーさんと話したのですが,「まだ彼らには追いつけない」と思いました。その差を埋めていきたいですけどね。

4Gamer:
 ともあれ,プレイヤー目線の運営に期待したいです。

清水氏:
 頑張ります。ですが,それでもお客様が思っていることと,自分達が思っているものとがズレてしまうこともあるはずです。なので,プレイヤーさんとのコミュニケーションをしっかりと取っていきたいと考えています。

4Gamer:
 というと,公式サイトの掲示板やら連絡帳ですか。

清水氏:
 僕とEM豆たろうがTwitterアカウントを持っているので,そちらに直接話しかけてくださっても大丈夫ですし,もちろんRED STONE公式Twitterでもかまいません。また,まめにアンケートを実施したり,オフラインイベントでお話も聞きたいです。情報を仕入れる先を少しでも多く持ちたいので。

※各Twitterアカウントを確認

4Gamer:
 だから,どんどん意見を寄せてくれ,ということですね。

清水氏:
 はい。お待ちしています。


ワールド合併は2017年のテーマ「拡張」への布石。12月中にはレイドボスの仕様変更を実施


4Gamer:
 ところで,11月8日にワールド合併が実施されました。なぜ,合併に踏み切ったのか教えてください。

画像集 No.017のサムネイル画像 / 「RED STONE」に新しい風を吹き込んで運営12周年を迎えたい。新プロデューサーに2017年の抱負とロードマップについて聞いてきた
清水氏:
 ワールド間で人数差が大きくなったことが理由のひとつです。それに加えて,既存のプレイヤーさんと,新規プレイヤーさんとで,プレイするリズムが合わなくなっていたんです。

4Gamer:
 MMORPGですから,そこはある意味仕方がないことだと思います。

清水氏:
 既存のプレイヤーさんが,新規プレイヤーさんを助けようとしてくれていたのですが,レベルに差がありすぎて一緒に狩りをしても経験値を吸収してしまって,初心者さんに本来の経験値が入らないことがあります。
 それなら,ワールドを合併して1ワールドあたりの人数をもっと増やし,新規さんや復帰したプレイヤーさんが遊びやすい環境,一緒に遊べるレベルの既存プレイヤーさん達と会いやすい環境を作ろうと。

4Gamer:
 それで同じレベル帯のプレイヤーが,より多くなるようにするわけですね。ただ,一般的にワールド合併/統合というと,ネガティブな印象ありますが,プレイヤーからの反応はいかがでしょうか。

清水氏:
 基本的に良好な反応をいただいています。プレイヤーの皆さんからすれば,ワールドを減らす合併はネガティブなイメージを持つことが多いですし,理由を挙げても「それは建前だろう」と思われるかもしれません。
 ですが,来年のアップデートのテーマが「拡張」で,パーティやギルドを始めとした大人数で楽しんでもらいたいんです。ですから,ここでワールドをまとめて,1ワールドあたりの人数を増やしたかったんです。

4Gamer:
 「基本的に」というと,そうでなかった部分もあったと?

清水氏:
 合併したことが原因で浮かび上がった問題点が2つありました。1つめは,狩り場の混雑です。

4Gamer:
 ああ,単純に人が増えたから……。

清水氏:
 はい。ある程度は予想していましたが,とくに周回クエストでよく利用される狩り場に人が集中していて。多くのプレイヤーさんから,ミラーマップを増やしてほしいという要望をいただいています。
 もう1つが,参加可能な人数制限のあるレイドボスに関するものです。0:00から1:00,2:00と1時間ごとに参加予約をする必要があるコンテンツですが,早いときには0:01にすべて埋まっているという状況で,全然参加できないという苦情がありました。

4Gamer:
 どちらも,ワールド合併で人口密度が増したのに,コンテンツ数はそのままになっているのが問題ですね。

清水氏:
 ええ。ですから,これらの問題点を解決するために,前者は開発元のL&K Logic Koreaと協議して,ミラーマップを増加する方針でまとまりました。後者については,年内のアップデートで参加可能人数を現在の40人よりも増やす予定です。

4Gamer:
 それは何人くらいまで増やす予定ですか? 例えば,あまり人数が増えてしまうとレイドボスの討伐が簡単になりすぎたりと,バランスが気になるのですが。

清水氏:
 現状,まだ何人になるかは調整中です。難度については,これまでもほぼ倒せていましたので,多少倒しやすくなっても問題にならないと思います。それよりも問題なのが「参加放置」なんです。

4Gamer:
 というと,参加したのに戦闘には加わらないプレイヤーがいると?

清水氏:
 レイドボスに参加できるのは最大40人ですが,予約している人がすべて別のプレイヤーさんならばともかく,1人のプレイヤーさんが複数アカウントで,予約のオープンと同時に一斉に申し込むという行為があるんです。メインアカウント以外で参加が決まったキャラクターは,大抵の場合,レイドボスのいるエリアに行っても,入り口で放置されたままで。なのに,レイドボスが倒されると,報酬はもらえてしまうんです。

4Gamer:
 参加中のプレイヤーからすると,あまりいい気分じゃないですね。そもそも,それがあって予約もできないとなると,なおさらです。

清水氏:
 ええ。弱いキャラクターでも頑張っていただければいいんです。ですが,入り口で放置しているのに報酬だけ持っていかれるのは……というプレイヤーさんからの意見がやはり多いです。

4Gamer:
 そりゃ,そうですよね。

清水氏:
 その原因のひとつが,レイドボス討伐時に取得できる報酬が取引可能で,報酬をメインキャラに集めて,金策や装備の強化に使えることが大きいです。ですから開発元と協議した結果,万人が参加できるコンテンツでありたいというコンセプトを曲げないために,報酬のアイテムの取引を不可能にすることになりました。

4Gamer:
 放置キャラクターが取得しても,自分にしか使えないのなら抑制になりそうです。

清水氏:
 そして,参加可能な時間の増加も考えています。

4Gamer:
 まとめると,参加人数の増加,報酬アイテムを取引不能にする,参加時間の増加の3点ですね。

清水氏:
 はい。これらを年内に実装する予定です。

4Gamer:
 狩り場のミラーマップは来年になるわけですか?

清水氏:
 そうですね。年内は少し厳しいので,来年以降になります。


12月には「涼宮ハルヒの憂鬱」コラボがスタート。2017年1月にはメイド覚醒も


4Gamer:
 では,そうしたアップデートのロードマップについて教えてください。

清水氏:
 以前に発表した内容からお話ししたいのですが,年内予定だった「ネフォンクリーチャー」と「魔法ダメージ改編」は,ワールド合併と同時に実施しました。

4Gamer:
 ネフォンクリーチャーというのは?

清水氏:
 これまでミニペットを2体まで連れて歩けたのですが,さらに「ネフォンクリーチャー」というペットを追加したんです。このクリーチャーにはキャラクターをサポートする能力がありまして,ランクはNからLRまで5つあります。クリーチャーは卵から孵って,育てることができるのですが,ランクが高いほどステータスも高くなりますし,クリーチャー同士を合成することで,より能力の高いクリーチャーが生まれます。

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4Gamer:
 今までのRED STONEとは違ったテイストのイラストですね。

清水氏:
 別のゲームじゃないかと言われそうな可愛いらしさです(笑)。今後もネフォンクリーチャーは追加していく予定なので,お楽しみにということで。

4Gamer:
 分かりました。一方の「魔法ダメージ改編」というのは,つまり魔法を強化するというものですか?

清水氏:
 そうです。まず,攻撃にはダメージの限界値というものが設定されています。これまでの魔法職は,攻撃したときのヒット数が単発のものが多いです。一方,物理系の近接職は,複数ヒットするのでダメージの差が歴然だったんです。そのため魔法職はスキルの攻撃範囲は広いけれど,狩り効率は低いという状況でした。それを是正するための変更になります。

4Gamer:
 なるほど。しかし,逆に今度は物理系の近接職を使うプレイヤーから「強すぎないか」という意見が出てこないでしょうか。

清水氏:
 そういうご意見もいただいていますので,バランスはこれからも調整していかなくてはなりません。
 続いて,これからのロードマップですが,まずはこちらの資料をご覧ください。

画像集 No.010のサムネイル画像 / 「RED STONE」に新しい風を吹き込んで運営12周年を迎えたい。新プロデューサーに2017年の抱負とロードマップについて聞いてきた

清水氏:
 先ほどお話したレイドボスの改変などの12月アップデートと合わせて,今年でアニメ10周年を迎える「涼宮ハルヒの憂鬱」とのコラボを実施します。RED STONEも今年で11周年を迎えており,同じぐらいの年月なので,お客さんの年代的にも合うんじゃないかと思います。

4Gamer:
 どのようなコラボになるのでしょうか。

清水氏:
 今はまだ12月20日から2017年1月31日まで実施ということしか,お話できません。詳しくは,後日公開するティザーサイトをチェックしてもらえると。

4Gamer:
 そのほかに年内の予定はありますか。

清水氏:
 恒例のクリスマスや,お正月といった年末年始のイベントを実施する予定です。

4Gamer:
 それでは,2017年のロードマップについても教えてください。

清水氏:
 今年の4月ごろに発表した,2016年のアップデートスケジュールがあるのですが,実はこの中にまだ実施できていないものがあります。2017年は,これらを実装することからスタートしたいと考えています。まず1月に「メイドの覚醒」と「冒険家レポートパート2追加」の導入を予定しています。本来はどちらも年内に実施予定でしたが,ちょっと遅れて年明けの実施となりました。

4Gamer:
 メイドの覚醒は,どういったものになるのでしょうか。

各覚醒イラスト
画像集 No.011のサムネイル画像 / 「RED STONE」に新しい風を吹き込んで運営12周年を迎えたい。新プロデューサーに2017年の抱負とロードマップについて聞いてきた 画像集 No.012のサムネイル画像 / 「RED STONE」に新しい風を吹き込んで運営12周年を迎えたい。新プロデューサーに2017年の抱負とロードマップについて聞いてきた
画像集 No.013のサムネイル画像 / 「RED STONE」に新しい風を吹き込んで運営12周年を迎えたい。新プロデューサーに2017年の抱負とロードマップについて聞いてきた 画像集 No.014のサムネイル画像 / 「RED STONE」に新しい風を吹き込んで運営12周年を迎えたい。新プロデューサーに2017年の抱負とロードマップについて聞いてきた

清水氏:
 こちらの画像を見てもらいたいのですが,ノーマルのメイドがいて,そこから順に遠距離物理攻撃タイプ,突進型攻撃タイプ,魔法タイプの3種類です。中でも突進型攻撃タイプは,突撃スキルのようなものがあって,移動速度によって相手に与えるダメージや状態異常の効果が変わるという覚醒タイプです。また,もともとメイドは物理攻撃がメインですが,魔法タイプになると物理攻撃に魔法ダメージを乗せるという攻撃になるんですよ。

4Gamer:
 なるほど。冒険家レポートパート2についてはいかがでしょう。

清水氏:
 こちらは,1度しかクリアできませんが,クリアすると大量の経験値がもらえる冒険家レポートというクエストの第2弾です。同時に,デイリークエストで入手できる「冒険団コイン」で交換できるアイテムも追加されます。

4Gamer:
 追加される交換アイテムには,どういったものが?

清水氏:
 今年の5月に実装された「ブラックファイヤーオプション」の強化や付与ができるアイテムなど,上位のダンジョンで稀にしか手に入らないものと交換できます。

4Gamer:
 上級者でもデイリークエストを回す価値がありそうですね。

画像集 No.020のサムネイル画像 / 「RED STONE」に新しい風を吹き込んで運営12周年を迎えたい。新プロデューサーに2017年の抱負とロードマップについて聞いてきた
清水氏:
 はい。以上が1月実装のコンテンツになります。それ以降のロードマップについては,いつ実装とは言えないのですが,現在実施予定のものをご説明します。
 まず「メインクエスト2」ですが,上位陣のプレイヤーさんなら聞いたことがあると思うのですが,ブラックファイヤーダンジョンのモンスター「ストレンジ」に関する謎や真相が明かされるストーリーになります。
 ストレンジを利用して,自分に利益をもたらそうと考えている勢力に,プレイヤーが挑んでいくという展開になるようで,開発元は,このクエストを進めることでプレイヤーの成長を加速させたいというイメージがあるそうです。これまでメインクエストは,レベル300に満たない段階で止まっていたんですが,そこから上を目指すよう設計されています。

4Gamer:
 となると,メインクエストパート1と比べると,攻略難度は高そうですね。

清水氏:
 ええ,そうなるみたいですよ。それにどこまで関わるのかは分かりませんが,レベルキャップの開放も実施します。プレイヤーさんからは「え,もう開放するの」と言われていまして。

4Gamer:
 ちなみに,現状のレベルキャップはいくつなんでしょうか。

清水氏:
 レベル1000です。

4Gamer:
 4桁ですか……。

清水氏:
 ここからさらにレベルを上げられるようになります。とはいえ,まだ日本ではレベル1000に到達しているプレイヤーさんはいないのですが。

4Gamer:
 では,どこまで開放されるのでしょう?

清水氏:
 それは時期が来ましたら,またお話しします。

4Gamer:
 分かりました。しかし,もうレベル1000までいくと,2桁だと上がり幅が小さく感じますし,3桁だと次のキャップ到達までが大変そうですね(笑)。ところで,日本のプレイヤーの最高レベルはいくつくらいなのでしょうか。

清水氏:
 たしか,レベル927ぐらいだと思います(※収録は11月29日)。昨年,レベル900から1000まで開放されたんですが,なかなかレベルを上げるのが厳しいようです。

4Gamer:
 それもあって,先ほどのレイドボス予約にプレイヤーが殺到するというわけですか。

清水氏:
 ええ。経験値が多く得られるコンテンツですから。よりレベルが上げやすい,経験値がたくさん得られるコンテンツも,今後増やしていきます。

4Gamer:
 現在の必要経験値を見直すという方向性はないんですか。

清水氏:
 キャラクターの経験値ではなく,狩り場で倒すモンスターの獲得経験値を上げる可能性はあると思います。

4Gamer:
 それは既存のモンスターでしょうか。それとも,これから実装される新モンスターの獲得経験値でしょうか。

清水氏:
 新しいモンスターの獲得経験値です。もちろん,既存のモンスターの獲得経験値を見直すこともあるかもしれません。強いプレイヤーさんのために腕前を試すような狩り場,より強いモンスターが出現するエリアや,レベリングが進まないプレイヤーさんが挽回できるようなエリアなどを設けていくことも考えています。

4Gamer:
 資料を見てみると,ほかに「ギルドコンテンツ改編」と「マスケッティアの変身職業追加」「PvPコンテンツ強化」などが予定されていますね。

清水氏:
 マスケッティアは8月に実装されたばかりで,まだ変身職業は入ってないんです。それを,ここで紹介したかったのですが……韓国のキャラクターの紹介テキストに「錬金術師」と書かれていて,それがもう日本のプレイヤーさんに広まっていたという……。

4Gamer:
 切ない話ですね(笑)。

清水氏:
 僕らも,そのあたりを気を付けて紹介テキストを載せていたのですが。そういうわけで,マスケッティアの変身職業は,多彩な薬草とポーションを扱う錬金術師となります。コアなプレイヤーと初心者,どちらも対人戦を楽しめるクラスにしたいと聞いています。

4Gamer:
 調整が大変そうなクラスですね。狩り性能はどうなのでしょう。

清水氏:
 狩りよりはPvP寄りのクラスになりそうです。私見ではありますが,味方のデバフ解除や,HP回復などに特化したクラスになりそうなイメージを持っていますが,どうなるか分かりません(笑)。情報が入り次第,アナウンスしていきたいと思います。

4Gamer:
 いまお話に出たPvPですが,コンテンツの強化というのは,どういう形になるのでしょうか。

画像集 No.018のサムネイル画像 / 「RED STONE」に新しい風を吹き込んで運営12周年を迎えたい。新プロデューサーに2017年の抱負とロードマップについて聞いてきた
清水氏:
 RED STONEでPvPというと,基本的には決戦(1on1〜5on5人までのPvP)なのですが,そちらではなく,主にGvGのスキルバランスの調整を行っていきます。現状ですと,なかなか活躍できないクラスもあるので,いろいろなクラスが活躍できるようにしたいと考えています。
 もちろん,決戦のコンテンツ改善も実施する予定です。決戦はワールド単位で行われていて,本来のワールドと連動していないことが盛り上がりに欠ける要因だと考えています。というのもRED STONEのメインとなるワールドとは違い,専用のフィールドで試合前に渡されたゴールドで装備品を買い集めて戦うという仕様なので,まったく別のゲームみたいなものなんですよ。これを改善して,連動できるようにしたいと考えています。

4Gamer:
 通常使っているキャラクターで決戦が行えるようになる,という感じですか。

清水氏:
 それですと装備の整っていない新規プレイヤーさんが決戦を楽しめなくなってしまうので,そこは変えません。
 決戦を遊ぶと狩りで便利なアイテムがもらえたり,逆に狩りである敵を一定数倒すと決戦時にバフがかかるアイテムをドロップする,というように相互で循環する環境にできたらと,開発元と話し合っています。

4Gamer:
 なるほど。現在,決戦を遊んでいるプレイヤーは,どれぐらいいるのでしょうか。

清水氏:
 固定層だけが遊ぶコンテンツになってしまっています。オフライン,オンラインを問わず,イベントなどでは集まってくれるのですが,通常時はあまりプレイされていません。もともとPvPは新規さんや,中堅のプレイヤーさんが参加しづらいコンテンツですから,今後はもっと幅広い層が参加できるコンテンツにしていきたいです。

4Gamer:
 決戦でアイテムがもらえるというアイデアは良さそうですが,一方で先ほどのレイドボスの「参加放置」のように,複数アカウントを利用したアビューズ行為や,弱いプレイヤーを一方的に狩るなどといったことが心配です。それらへの対策はいかがでしょう。

清水氏:
 対人なので,そのあたりは確かに懸念事項です。現状はポイント制になっていて,そのポイントが近い人とマッチングするシステムになっています。参加人数が少ない場合は,ポイントに関わりなくマッチングすることもありますが,それほど問題は起きていません。ただ,アイテムが絡んでくるとどうなるか,実際にやってみないと分からない部分もあるので,実装前後にしっかりと調整を行っていきたいですね。

4Gamer:
 期待しています。ギルドコンテンツの改変についてはいかがでしょうか。

清水氏:
 詳細はまだお話しできませんが,ギルドスキルが強化されます。先ほどレベル拡張で上級者向けに腕前を試すような狩り場が増えるとお話しましたが,その攻略に役立つギルドのスキルが追加されます。新しいコンテンツと連動するようなイメージで開発が進められています。

4Gamer:
 お話を聞いていると「拡張」というテーマよりも,改変や連動といった言葉がしっくりきそうなアップデートが多いですね。いつごろから本格的に導入がスタートするのでしょうか。

清水氏:
 いずれも2017年内に実装したいと考えています。公式サイトに掲載されているように,言葉にするとそれほどでもないのですが,それぞれのコンテンツの規模はかなり大きく,1つ1つに結構時間がかかります。メインクエストもかなりの量になりますし,レベルキャップ拡張についても,ただ上限を開放するだけでなく,同時に新規マップや,新モンスターなど,狩り場に関する部分の拡張を行わないと意味がありません。ギルドについても,これらと連動することになるので,どうしても詳細な時期はお知らせできないんです。

4Gamer:
 分かりました。RED STONEといえば,毎年1月ごろからアニバーサリーイベントの足音が聞こえてくるのですが,そちらはいかがでしょうか。

清水氏:
 ここ数年は,1月に入ったらアニバーサリーの前夜祭の準備でしたが,来年もその予定です。2017年は12周年で盛大に盛り上げていきたいと思ってます。もちろん,今後もオフライン,オンラインイベントも実施していきますのでご期待ください。

4Gamer:
 分かりました。それではRED STONE12周年を迎える,2017年へ向けての抱負をお願いします。

清水氏:
 来年でRED STONEは12周年を迎えます。2017年はエンドコンテンツ,とくにマンネリ化しつつあるPvPやGvGなど,これまであまり手を着けられなかった部分にもしっかり手を入れて,新たな風を吹き込みたいと思います。これからも,嶋田からの流れを受け継ぎつつ,清水は清水でやっているぞというところをしっかりと出していきたいです。頑張ります!

4Gamer:
 ありがとうございました。

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