
企画記事
総勢80名のゲームクリエイター/ゲーム業界著名人に聞いた「2011年の注目タイトル」と「2012年に向けてのメッセージ」
KONAMI ラブプラスプロダクション シニアプロデューサー
内田明理
代表作:「ラブプラス」シリーズ,「ときめきメモリアル Girl's Side」シリーズ「とんがりボウシ」シリーズなど![]() |
「マリオカート7」(ニンテンドー3DS)
「3Dの調整はこうやりましょう」という、お手本みたいな作品。
ドリフトのやり方がDSから変わってて良かった!
■質問2:2011年に発売/公開されたエンターテイメントコンテンツの中で最も印象深かった作品
「FRINGE season 3」(TVドラマ)
遅ればせながら、2011年はJJ・エイブラムスにはまっていたので。
■質問3:2011年に,個人的に注目した(している)人物
「上田文人さん」
2011年と言わず、「人喰いの大鷲トリコ」が発売されるまでずっと注目です。
PS3を新調して待ってます。
国内ゲームクリエイターの希望の星ですよね。
「J・Jエイブラムスさん」
FRINGE season3とSuper8を楽しみにしていたので。FRINGE season3は期待以上でした。
「古屋兎丸さん」(漫画家)
「幻覚ピカソ」を人から薦められて読んで、遅ればせながらファンになりました。
今連載していらっしゃる「帝一の國」も大好きです。
「市川春子さん」(漫画家)
稲垣足穂とか長野まゆみが漫画になったみたいな、叙情的なSFで大好きです。
鴨沢祐仁先生亡き後、コミックでこのテイストを受け継いでいる貴重な作家さんだと思います。
■質問4:2012年に向けての抱負,またゲームファンに向けてのメッセージ
年末に「NEWラブプラス」を遊ぼうと楽しみにしていてくださった皆さん、遅れて本当にゴメンなさい。
2012年2月14日、3DSでより艶やかになった3人が登場しますので、何卒、もうしばらくお待ちください。
そして、2012年は「ときめきメモリアル Girl’s Side」シリーズが10周年を迎えます。
あっという間のような、一生分の長さがあったような、奇妙で忙しく、そして幸せな10年でした。10年の間、多くの方に支えら得られ、多くのファンの皆様(しかも女性!)からご支持をいただく人生を自分が送るなんて、想像もしていませんでした。この感謝の気持ちは作品で返し続けて生きたいと思います。
ということで、2012年3月15日に「ときめきメモリアル Girl's Side Premium 〜3rd Story〜」が発売され、同月には初の大規模イベント「文化祭」も予定されています。
2012年、恋愛モード全開でスタートするラブプラスプロダクションを引き続きよろしくお願いいたします!
![]() NEWラブプラス (C)Konami Digital Entertainment |
![]() ときめきメモリアル Girl's Side Premium 〜3rd Story〜 (C)Konami Digital Entertainment |
KONAMI ディレクター
小牟田 修
代表作:「フロンティアゲート」「幻想水滸伝シリーズ」![]() |
「The Elder Scrolls V SKYRIM」
ユーザーとして、純粋に「この世界で冒険したい!」と思えたタイトルです。
ロールプレイングゲームは、文字通りゲームの世界に没入して「ロールプレイ」できることが最も重要なんじゃないかと思います。デモを見ただけで、全身に鳥肌が立ったのは久しぶりです。
前作オブリビオンも衝撃でしたが、美しく広大な世界で「自由にロールプレイできる」というコンセプトを貫き常に進化を続ける作り手の姿勢には驚かされます。海外デベロッパーの制作スタイルには学ぶべきところが多々ありますね。
まさに、冒険を体験できる究極のオープンワールドRPGではないでしょうか。
といいつつ、「SKYRIM」まだプレイできてないですが……プロジェクトがひと段落したらおもいっきり遊びたいです。
■質問2:2011年に発売/公開されたエンターテイメントコンテンツの中で最も印象深かった作品
ダンカン・ジョーンズ監督の二作目の作品、映画「ミッション8ミニッツ」です。
同じ8分間を繰り返して事件の真相に迫るという、ありがちといえばありがちなSFサスペンスですが前作の「月に囚われた男」同様に設定が緻密で且つ非常にユニークで、話にグイグイ引きこまれました。
既存の要素に一捻り加えることで全く新しい独自の世界を作り出しているところは素晴らしいです。
そして何より、両作品共に一貫してSFサスペンスの緻密な設定の中で描かれる人間ドラマ、ひとりの男の生き様に心打たれました。
■質問3:2011年に,個人的に注目した(している)人物
「ダンカン・ジョーンズ氏」です。
昨年公開された「月に囚われた男」、そして2作目の「ミッション8ミニッツ」どちらも既存の素材を使って独創的な世界を生み出すセンス、その中心に一貫してぶれないテーマを感じさせるモノづくりの姿勢に感銘を受けました。
モノづくりにかかわる一人として尊敬するとともに見習いたい人ですね。
「人」でなければ、今年の夏に夜道を歩いていたら突然垣根から飛び出してきて、運命の出会いを果たした愛猫の稲穂くんです。いたずらばかりするので目が離せません。
■質問4:2012年に向けての抱負,またゲームファンに向けてのメッセージ
2011年は、「ソーシャルゲーム」が業界の国内市場に与えた影響は計り知れず、遊び手のゲームとの向き合い方、作り手のゲームの設計思想が加速度的に変わってきていることを実感した年になりました。
そんな中、12月22日に「フロンティアゲート」が発売されました。トライエースさんとタッグを組んでRPGの原点に立ち返り、改めて「RPGの面白さってなんだろう?」を考えながら作り上げた、一人でも多くのRPGファンにプレイしていただきたい作品です。
僕自身、今年は「フロンティアゲート」と来年2月に発売予定の「幻想水滸伝 紡がれし百年の時」の2タイトルを制作しているさなかに、周囲の急速な環境の変化を目の当たりにして焦りを感じることもありました。ゲーム業界は今、大きな変革の時を迎えています。
その風を捉え、これからも楽しく「ロールプレイ」できるゲームを生み出せるよう邁進いたします。
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KONAMI プロデューサー
鳥山亮介
代表作:武装神姫シリーズ![]() |
「ダンボール戦機」
ゲーム以外も含め「ロボット」を扱った子供向けコンテンツは久しくヒットしていなかったように思いますのでメカ好きとしては頼もしく感じました。TVアニメ、プラモデルとの相乗効果も見逃せない作品です。
■質問2:2011年に発売/公開されたエンターテイメントコンテンツの中で最も印象深かった作品
「魔法少女まどか☆マギカ」と「TIGER&BUNNY」です。
「まどマギ」は練り込まれたストーリーを圧倒的パワーでぶつける感じで、ちょっとでも踏み外すとお話が成立しない。一方「タイバニ」は大きなお話は存在するけれど、ヒーロー達がお話に関係の無いところで何かをしていても成立する日常系。
どちらも今年の代表的アニメですが、大きく違うなと思ったのはファンが頭の中で想像したり二次創作の楽しみ方も含め対極にある2作品だなと興味深く見ていました。
■質問3:2011年に,個人的に注目した(している)人物
個人では無いのですが「Boston Dynamics社」です。
あの気持ちの悪い動きでおなじみの四足歩行ロボット「BigDog」の開発研究に関わっている会社で、今年「PETMAN」という二足歩行ロボットの開発を発表し、ワクワクさせられました。軍事利用が云々等あると思いますがそこはよしなに。
日本のロボットももちろん凄いのですが、開発思想との違いが見えて面白いですね。
■質問4:2012年に向けての抱負,またゲームファンに向けてのメッセージ
よりソーシャルゲームの人気が高まるでしょう。武装神姫コンテンツも「Mobage(モバゲー)」さんで「武装神姫BATTLE COMMUNICATION」をリリースさせていただいておりますので上手く育てていきたいですね。
また、SNSゲーム発信コンテンツでマーチャンダイジングを成功させている例はあまり見かけませんので、これまでのノウハウを武器にチャレンジしていきたいと考えています。
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KONAMI プロデューサー
野尻真太
代表作:「METAL GEAR GHOST BABEL」「ボクらの太陽」「METAL GEAR AC!D」「METAL GEAR AC!D2」「ネバーデッド」![]() |
「Groove coaster」(iOS)
音楽ゲームをほとんど遊ばないのですが、これはかなりハマりました。
複雑な操作などなくても充分深いゲームプレイと飽きさせない展開で遊びでがあります。
この値段でここまで楽しませるのか、と衝撃を受けた1作でした。
■質問2:2011年に発売/公開されたエンターテイメントコンテンツの中で最も印象深かった作品
「わたしを離さないで」(映画)
原作を読まず、主役のキャリーマリガンが可愛かったのでついSF作品と知らずに観たらびっくりしました。内容を知らないと少なからず驚くのではないでしょうか。
■質問3:2011年に,個人的に注目した(している)人物
「きゃりーぱみゅぱみゅ」
ただふざけている以上のものを感じました。エキセントリックでどこまで通用するのか非常に興味あります。イギリスのスタジオで仕事中PONPONPONがヘビーローテーションでした。
■質問4:2012年に向けての抱負,またゲームファンに向けてのメッセージ
ひとつのタイトルに3年も費やしたので、できれば2012年は気分的に違うことに挑戦してみたいですね。小学生向けとか。
ネバーデッドは2012年2月2日発売です。
不死身の男の戦いの行方にご期待ください!
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KONAMI プロデューサー
向峠慎吾
代表作:「フロンティアゲート」「ラビリンスの彼方」「戦律のストラタス」「幻想水滸伝 紡がれし百年の時」![]() |
「ゼルダの伝説 スカイウォードソード」
ゼルダの伝説シリーズは初代のファミコンディスクシステム時代からのファンです。今回の作品もまさに期待を裏切らないできでした。これまでのシリーズで培われてきたゲームの面白さの本質を損なうことのなく、Wiiリモコンプラスを生かした新しい遊び方も提案しており、正統進化としてはベストの答えだと思います。
制作者の立場からみれば、いろいろ勉強させられることがあるのですが、単純にユーザーの一人として楽しませていただきました。
■質問2:2011年に発売/公開されたエンターテイメントコンテンツの中で最も印象深かった作品
「魔法少女まどか☆マギカ」
新世紀エヴァンゲリオン以降、久しぶりにTVアニメ作品で衝撃を受けました。各分野のプロフェッショナルが終結して、すばらしい相乗効果が発揮された作品だと思います。序盤のマミさんのあの有名なシーン以降、一転して悲壮感の漂う展開になったのには驚きましたが、それよりも第10話を見た時の設定の奥深さに感動しました。
また最初から見なおしてしまったアニメは久しぶりです。
■質問3:2011年に,個人的に注目した(している)人物
「Dream Theater(ドリーム・シアター)」
個人ではないのですが、アメリカのプログレッシブ・メタルバンドのドリーム・シアターに注目でした。バンドのリーダー的な存在であった、マーク・ポートノイがバンドを脱退し、一時はどうなることかと思いましたが、他のメンバーはその困難を乗り越え、マイク・マンジーニを新メンバーに迎え、見事に立ち直りました。
そうしてできた新アルバム、A Dramatic Turn of Events(ア・ドラマティック・ターン・オブ・イベンツ)はそんなごたごたを忘れさせてくれるような会心のできで、今年のヘビーローテーションのアルバムになりました。
■質問4:2012年に向けての抱負,またゲームファンに向けてのメッセージ
今年は、「戦律のストラタス」に始まり、「フロンティアゲート」、「ラビリンスの彼方」、「幻想水滸伝 紡がれし百年の時」、と本当にリリースが続いた年でした。その一方で、ソーシャル系ゲームのブームなど、ここ最近のゲーム業界の変化はより激しくなってきています。その変化に負けないように、今後も新しいことに取り組んでいきたいと思います。
各タイトル共々、来年もよろしくお願いいたします。
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KONAMI ディレクター
米山雅基
代表作:3DS「ラビリンスの彼方」![]() |
「DARK SOULS」
スマホ元年と言われ、SNSゲーム全盛だった2011年に、このようなゴリゴリ骨太の和製ゲームが市場に受け入れられたという点は、非常に興味深い、というよりも我々ゲームクリエイターにとってとても勇気付けられる出来事でした。
手軽さや判りやすさがもてはやされる一方で、頭も技も忍耐力も駆使して進める、このようなジャンルのタイトルのヒットは同じ業界人として、純粋にとても嬉しく感じました。とはいえ、ダークファンタジーの雰囲気だけを真似ても全然ダメで、キングスフィールドやシャドウタワーの頃から脈々と受け継がれ、デモンズソウルで昇華させた芯の太さがあってこその奥深い作品性だと考えます。
私もクリエイターの一人として、上っ面だけでなく常に本物を追究すべき、と背筋の伸びる思いがしました。
■質問2:2011年に発売/公開されたエンターテイメントコンテンツの中で最も印象深かった作品
TVドラマ「家政婦のミタ」
2011年一番の高視聴率を稼いだのは「JIN」でもなく、「マルモリ」でもなく、「南極」でもない、水曜10時という地味な枠のオリジナル作品でした。
たまたま家族が予約録画していた第一話を見た時から家政婦役の松嶋菜々子のクールさと父親役の長谷川博己のダメさ加減にどんどん惹き込まれていきました。しかもいたずらに残虐性や暴力性に訴えるのではなく、結果的にはヒューマンドラマをしっかりと描けているという点も秀逸です。
動物やジャニーズに頼らなくても、ベストセラーの原作でなくても、シリーズ続編でなくても、十分にヒットを狙えることを実証してくれました。また、映画化や続編制作の予定は無いそうで、少しばかり視聴率を稼いでも浮足立たず、あくまでもこの1クールで作品を完結させる、という心意気も買いです。
市場が求めているのは既定路線ではなく、新鮮でしっかりと芯の通ったエンタテインメントであること、「承知しました」。
■質問3:2011年に,個人的に注目した(している)人物
「宮本 茂氏」
全く面識は無いのですが、同じ学校の同じ学部出身ということで、常に気になる存在の大先輩です。
60歳を目前にしてさらにパワーアップしている感のある氏の活躍を見る度に、自分ももっと頑張らなければと元気付けられています。ハードウェアとソフトウェアの垣根も軽々と飛び越え、ゲームをひとつの玩具として捉える物の見方は大変興味深く、氏の“モノ作り”に対するスタンスはいつも私のお手本です。単なるライトユーザー向けというのではなく、初心者から熟練者、性別、年齢もすべてのユーザーが満足できる本物の「万人向け」を目指す姿勢はゼルダなどの作品を通じてビンビン伝わってきます。
これからも益々の活躍を注目し続けたく思っています。
■質問4:2012年に向けての抱負,またゲームファンに向けてのメッセージ
2012年1月19日は、いよいよ3DS「ラビリンスの彼方」の発売日となります。
3DSのRPGといえばコレ!と言ってもらえるような、芯のある骨太な作品を目指して、トライエースさんと一緒に丁寧にコツコツと作り込んでまいりましたが、このたび晴れてもうすぐみなさんにも遊んでもらえる運びとなりました。
背景などのグラフィックについては、3DSの立体視で最適に見えるよう日々調整を重ねてまいりましたので、実機で見てもらえばその良さは一目瞭然で判ってもらえるかと思います。本作は上下左右いろんな方向にカメラを動かせるので、是非、隅々まで景色を楽しみながら探索していただきたいです。
また、ゲームシステムについても勝呂Dはじめ制作チームの皆さんが磨き上げたものですので、期待していただいて間違いありません。ルールは煩雑ではなく間口は広いのですが、実際に遊んでみるとスルメのように味わい深い、いかにもトライエースらしいバトルシステムはやり応え十分の内容です。
最後に、何といっても少女の可憐さは堪えられません。私もかなりの時間テストプレイをしていますが、少女に話しかけられると透明感のある声も相まって未だに少し照れてしまいます。一人でも多くの方に早くこのドキドキ感を味わっていただきたいです。
是非、少女と一緒に遥か彼方の空を目指して冒険してみませんか?
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comcept CEO/コンセプター
稲船敬二
代表作:「ロックマン」シリーズ,「バイオハザード2」「鬼武者」シリーズ,「ロストプラネット」シリーズ,「デッド・ライジング」シリーズ,「Dr★モモの島」,最新作(いずれも鋭意開発中です)「J.J.ROCKETS(仮)」「海王(かいおう)」,著書「矛盾があるからヒットは生まれる」(文藝春秋),「どんな判断や!」(光文社)![]() |
「Angry Birds」
とにかくシンプルではまるゲーム性が素晴らしい。操作性もスマホにうまく合わせてある。昔こういうゲームを作っていたことを思い出させて、あのシンプルさをもう一度振り返らなきゃいけないなと考えさせられました。
自分にとっては、単に携帯用のゲームという位置づけではなく、コンソールゲームを作る上でも、改めて“シンプルな面白さ”を見つめなおして作っていける切っ掛けになったかなと思います。
とにかく☆3つにしたくて必死でやってる自分が懐かしい感じがしました。
■質問2:2011年に発売/公開されたエンターテイメントコンテンツの中で最も印象深かった作品
「カーネーション」(NHK 連続テレビ小説)
ストーリーも面白いし、15分という短い時間の中で緩急をつけて、いかに楽しませるか、笑わさなきゃいけない、泣かさなきゃいけないという、ドラマ作りにおいて相当良くできた脚本だと思います。
役者さんの演技も素晴らしくて、真剣さというか、お互い刺激しあって、見事に役を演じている。映画とか大作ドラマに目が行きがちだが、コンパクトでも良質な作品にも注目しなきゃいけないんだということを気づかされました。
最初は、自分の住んでいる大阪の岸和田切っ掛けで見始めたけど、今は岸和田関係なくはまっています。
DVDボックスが欲しいです。
■質問3:2011年に,個人的に注目した(している)人物
「橋下 徹」(大阪市長)
“強引”とか、“独裁”とか、いろいろ言われてるけど、やっぱりすごい信念を持ってやってる姿に自分も勇気づけられます。
過去の保守的なものに対抗して新しいことをやっていこうと、“無駄なものは無駄”、“ダメなものはダメ”っていう橋下さんの姿勢は、自分の人生に重なっているように感じました。ぜひ頑張ってほしいと思う。
彼は政治という大きな舞台で、自分はゲーム業界という小さな舞台だけど、志は重なると思います。
自分が応援したように、大阪市民も橋下さんを応援してくれたのを見て、自分の生き方にすごく勇気が出ました。
■質問4:2012年に向けての抱負,またゲームファンに向けてのメッセージ
2011年は新しい会社の土台作りということで、着々と準備はできたかなと思います。
2012年はその結果を少しづつ出していく年になるので、とにかくみんなの期待とか、逆の意味での期待をしている人もいると思うけど、それを裏切って成功したいなと。2012年は本当の意味での、comceptの、稲船敬二のスタートだと思っているので、いいスタートを切りたいと思っています。
(ゲームファンに向けて)新しいハードの発売とか、ソーシャルゲームの台頭とか、業界が目まぐるしく変動しているときですけど、やっぱりゲームファンががっかりする未来は嫌です。ゲームがみんなを楽しませて、いいゲームをたくさんできるような世の中にしていけたらいいなと思っているので、絶対役に立てるように頑張りたいと思います。
ユーザーの方も、ぜひゲーム業界を支えてほしいなと思います。
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